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국내 대기업 중 한 회사를 선정하여 직원 동기부여 방안에 대해 설명2025.01.181. 동기부여 동기 부여란 인간을 넘어 동물에까지 작용되는 하나의 행동 요인으로서, 행동의 방향과 그 행동을 행하는 정도를 정하는 요인이다. 오늘날 동기부여는 기업과 경영에 적용되어 근로자와 경영자에게 목표를 지향하고 구체적으로 어떻게 행동할지 나아가게 해주는 요인으로 일컬어진다. 2. 카카오 게임즈 카카오 게임즈는 국내 sns 카카오톡을 운영하는 게임인 카카오 계열사 중 한 곳으로 게임 산업 분야에서 활동하고 있는 기업이다. 카카오 게임즈의 특징으로는 자사인 카카오와의 유기적인 연계를 게임에서까지 이르고 있다는 점이다. 3. 카카...2025.01.18
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현대 한국사회의 영화, 방송,음악, 음식 문화는 한류를 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다2025.05.011. 한류의 배경 한류는 크게 외부적인 변화와 내부적인 변화에 의해서 발생했다. 외부적인 변화는 급격하게 이루어진 세계화로, 자본의 흐름과 함께 문화가 유입되었다. 내부적으로는 미국 문화의 영향으로 한국 특유의 문화가 형성되었다. 대표적인 예가 K-POP이다. 2. 한류의 진행 과정 한류의 진행 과정은 태동, 확산, 세계화의 3단계로 나눌 수 있다. 태동기에는 드라마 등이 중국, 대만에 수출되며 인식되기 시작했다. 확산기에는 게임, 패션 등 다양한 문화가 아시아권으로 퍼졌다. 세계화기에는 관광, 유학 등으로 한국에 대한 관심이 높아...2025.05.01
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청소년 온라인 게임 과몰입 현황 및 게임 이력 조사2025.11.141. 청소년 게임 중독 청소년들이 온라인 게임에 과몰입하는 경우가 증가하고 있으며, 게임 이력 조사를 통해 게임 중독의 증상과 패턴을 파악할 수 있다. 조사 결과 청소년들은 게임에 매우 많은 시간을 투자하고 있으며, 이로 인해 학업 성취도와 사회적 관계에 부정적인 영향을 받을 가능성이 크다는 것이 확인되었다. 2. 게임 사용 패턴 및 행동 분석 청소년들의 게임 이력 조사를 통해 어떤 게임을 얼마나 자주 플레이하는지, 게임 중 어떤 행동을 보이는지 파악할 수 있다. 조사 결과 청소년들은 게임 중 혼자 있거나 가상의 친구들과 상호작용하...2025.11.14
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한국 영상문화콘텐츠산업의 역사적 발전과 미래 전략2025.01.261. 한국 영상문화콘텐츠산업의 역사적 발전 한국의 영상문화콘텐츠산업은 1960년대부터 본격적인 발전을 시작하였으며, 정부의 지원 아래 영화산업이 중심이었으나 1990년대 후반부터 드라마와 방송 산업의 성장이 두드러지기 시작하였다. 1997년 아시아 금융위기 이후 정부는 문화산업을 경제 성장의 핵심 동력으로 인식하고 다양한 지원 정책을 시행하였으며, 이는 한국 드라마와 영화의 글로벌 진출을 촉진하는 데 기여하였다. 특히 2003년 SBS 드라마 '겨울연가'의 일본 인기와 2019년 봉준호 감독의 '기생충' 아카데미 수상 등은 한국 콘...2025.01.26
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만화와 웹툰의 경제적 효과2025.01.091. 만화와 웹툰의 역사적 배경 및 현재 상황 만화와 웹툰은 대중들에게 인기 있는 대중문화 형식으로, 오랜 역사를 가지고 있습니다. 만화는 고대부터 존재했으며, 특히 일본과 한국에서 초기 형태가 발견되었습니다. 현대적인 만화는 19세기 후반부터 발전했으며, 일본의 오사무 테즈카가 큰 영향을 미쳤습니다. 웹툰은 2000년대 초반부터 한국에서 급속하게 성장했는데, 이는 높은 인터넷 접근성과 작가들의 창작 기회 확대 등의 요인 때문입니다. 현재 만화와 웹툰은 다양한 장르와 스타일로 발전하며 대중들에게 큰 사랑을 받고 있습니다. 2. 만화...2025.01.09
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청소년 인터넷게임 중독의 변화와 예방 방안2025.11.161. 인터넷게임 중독의 정의 및 변화 청소년의 인터넷게임 중독 문제는 최근 몇 년간 급증하고 있으며, 다양한 게임 장르와 플랫폼에서 발생하고 있다. 게임 콘텐츠의 다양성과 접근성 증가가 주요 원인이며, 신체적, 정신적, 사회적 문제를 야기한다. 이전과 달리 현대의 인터넷게임 중독은 더욱 복잡한 양상을 보이고 있으며, 개인의 성격, 가족 및 사회적 요인, 게임 자체적 요인 등 다양한 원인에 기인하고 있다. 2. 인터넷게임 중독 예방 방안 효과적인 예방 방안으로는 정부의 국가적 정책 수립, 학교의 교육, 부모의 관리 역할이 중요하다. ...2025.11.16
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미디어 ) OSMU 활용 사례와 성과 2가지 이상 찾아오기2025.04.271. OSMU 활용 사례와 성과 OSMU 활용 사례와 성과 2가지 이상을 찾아보았습니다. 첫 번째 사례는 웹툰 분야입니다. 웹툰 '위대한 캣츠비'는 웹툰 연재와 함께 애니 북스를 통해 출판 만화 형태로 발간되었고, 드라마와 뮤지컬로도 OSMU되었습니다. 이를 통해 검증된 이야기를 활용하여 위험부담을 줄이고 원작의 인지도를 기반으로 관객이나 시청자의 관심을 끌 수 있었습니다. 두 번째 사례는 중국 소설 '삼생삼세 십리도화'입니다. 이 소설은 인터넷 IP 소설로 큰 인기를 끌었고, 이후 만화, 드라마, 영화, 웹 게임 등 다양한 장르로...2025.04.27
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게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상2025.05.041. 전개형 게임 전개형 게임은 비협조적인 게임의 한 부분으로 전략형 게임과 구분되는 게임이다. 전략형 게임은 각각의 경제주체가 함께 전략을 수행하는 다른 경제주체의 전략 선택을 고려하여 자신의 전략을 선택하는 것을 말한다. 반면에 전개형 게임은 전략의 순서에 따라서 발생하는 결과가 달라지는 것에 중점을 두는 것이다. 따라서 시간의 순서에 따라서 다른 결과가 나타나는 게임트리가 존재하고, 먼저 이루어지는 다른 경제주체의 전략 결정에 대하여 미리 알 수 없다. 다만 각 전략의 경우의 수는 인지하고 있으며, 각 상황에 따라서 나의 결정...2025.05.04
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한류2025.05.071. 한류의 정의 1990년대 말부터 아시아에서 일기 시작한 한국 대중문화의 열풍. 1996년 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고, 2년 뒤에는 가요가 알려지면서 아시아를 중심으로 대한민국의 대중문화가 대중적 인기를 얻게 된 현상을 일컫는다. 2. 한류의 역사 한류의 시작을 연 것은 1990년대 드라마 '사랑이 뭐길래'이다. 이후 클론, H.O.T, 동방신기, 카라, 장근석 등 다양한 한국 가수와 드라마가 해외에서 큰 인기를 끌었다. 특히 2000년대 이후 K-pop과 한국 드라마가 전 세계적으로 확산되었다. 3. 한류 드라마...2025.05.07
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닌텐도 스위치의 STP 마케팅 전략2025.01.271. 시장 세분화 닌텐도 스위치는 인구통계학적, 지리적, 행동적 기준으로 시장을 세분화했다. 연령, 지역, 게임 취향 등에 따라 다양한 소비자 집단을 구분하고 각각의 요구에 맞는 제품과 서비스를 제공했다. 2. 표적시장 선정 닌텐도는 가족 단위의 게이머와 캐주얼 게이머를 주요 표적시장으로 선정했다. 이들을 대상으로 집중 마케팅과 차별화 마케팅을 펼쳐 효과적으로 접근했다. 3. 포지셔닝 닌텐도 스위치는 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 편의성과 다양한 장르의 게임을 제공하는 다목적 게임기로 포지셔닝되었다. 이를 통해 경쟁 제품과 차...2025.01.27
