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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.241. 방탈출 게임 방탈출 게임은 과거부터 유행해 왔으며, 코로나 19 시기를 전후하여 다양한 변화를 보이고 있다. 코로나 19로 인해 오프라인 방탈출 카페의 운영이 어려워지면서 온라인 방탈출이 유행하게 되었다. 온라인 방탈출은 가상 현실 기술을 활용하여 새로운 형태로 발전하였으며, 카카오톡 오픈 채팅방을 이용한 무료 방탈출도 등장하였다. 이후 방탈출 게임은 학습 교구나 홍보용 자료로도 활용되면서 그 영역을 확장하고 있다. 2. 취미생활의 변화 코로나 19 이전에는 TV 시청, 산책, 가벼운 운동 등의 시간 및 비용 소모가 적은 여가...2025.01.24
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경쟁전략: 차별화 전략으로 성공한 사례 분석2025.11.121. 차별화 전략 차별화된 제품이나 서비스 제공을 통해 기업이 산업 전반에서 독특하다고 인식되도록 하여 경쟁우위를 달성하는 전략입니다. 원가우위 전략에 비해 높은 수익성을 가지며, 고객들이 제품의 독특함에 대해 프리미엄을 기꺼이 지불하는 성향을 보입니다. 품질, 디자인, 기술, 마케팅, 브랜드, 기업이미지 등을 통해 구현됩니다. 2. 샤인 머스크 포도 씨앗이 없으면서 달콤한 포도로, 기존 포도의 단점인 씨앗을 제거하여 차별화한 제품입니다. 고가의 가격에도 불구하고 많은 소비자들이 찾고 있으며, 과일 시장에서 차별화 전략의 성공적인 ...2025.11.12
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닌텐도 스위치의 STP 마케팅 전략2025.01.271. 시장 세분화 닌텐도 스위치는 인구통계학적, 지리적, 행동적 기준으로 시장을 세분화했다. 연령, 지역, 게임 취향 등에 따라 다양한 소비자 집단을 구분하고 각각의 요구에 맞는 제품과 서비스를 제공했다. 2. 표적시장 선정 닌텐도는 가족 단위의 게이머와 캐주얼 게이머를 주요 표적시장으로 선정했다. 이들을 대상으로 집중 마케팅과 차별화 마케팅을 펼쳐 효과적으로 접근했다. 3. 포지셔닝 닌텐도 스위치는 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 편의성과 다양한 장르의 게임을 제공하는 다목적 게임기로 포지셔닝되었다. 이를 통해 경쟁 제품과 차...2025.01.27
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노인 치매 인지훈련계획보고서 카드게임 훈련2025.01.171. 치매 치매는 퇴행성 뇌질환으로서, 심장병, 암, 뇌졸중에 이어 4대 주요 사인으로 불리는 기질성 장애의 하나다. 치매는 다양한 원인으로 뇌기능의 손상과 함께 정서적 또는 사회적 활동 능력이 저하되는 것을 뜻한다. 인지기능이란 지식과 정보를 효율적으로 받아들여서 저장하고 조작하여, 이 결과로 어떤 행동이나 생각을 유발하는 모든 과정을 말하며, 인지기능이 저하되면 일상생활과 대인관계 등에서 어려움을 겪게 된다. 치매 환자에게 나타나는 인지적 증상으로는 기억장애, 언어장애, 시공간능력장애, 집행기능장애 및 주의력 저하로 인한 인지적...2025.01.17
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국제경영사례분석 ) 간단히 요약2025.04.261. 삼성전자의 성공적인 국제화 삼성전자는 탄탄한 전략을 통해 현지화와 함께 국제화에 동시에 성공해 다국적 기업으로 자리매김했다. 인재와 기술을 바탕으로 최고의 제품과 서비스를 창출하여 인류 사회에 공헌한다는 경영 이념 아래 인재 제일, 최고 지향, 변화 선도, 정도 경영, 상생 경영을 핵심 가치로 삼아 국제화를 실행했다. 삼성은 국제화를 위해 해외 진출기, 외형 확장기, 내실 추구기, 글로벌 도약기의 4단계를 거쳤으며, 각 단계에서 글로벌 인재의 필요성을 중요하게 생각해 지역전문가, 해외 본사제, 지역총괄제 등과 같이 현지 인력을...2025.04.26
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OTT 강좌 서비스 - StudyPlay2025.01.091. OTT 시장 환경 현재 전 세계적으로 많은 OTT 서비스들이 존재하며, 국내외 OTT 서비스들이 다양한 방송 프로그램과 자체 제작 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 하지만 사람들은 보고 싶은 방송을 OTT 서비스로 시청하면서도 배우고 싶은 분야의 경우 학원이나 원데이 클래스를 이용해야 하는 상황이 있습니다. 이에 OTT 플랫폼에서 다양한 분야의 강좌 서비스를 제공하는 'StudyPlay'를 론칭하게 되었습니다. 2. StudyPlay 서비스 개요 StudyPlay는 교육, 요리, 스포츠, 예술 등 다양한 분야의 강좌를 제공하는 OT...2025.01.09
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게임애니메이션VR의 이해 4공통: Elden Ring 분석2025.01.251. 참여자 Elden Ring의 주요 참여자에는 개발사 FromSoftware, 작가 조지 R.R. 마틴, 발행사 반다이 남코 엔터테인먼트, 그리고 게임 디자이너와 아티스트, 음악 작곡가 등이 포함됩니다. 이들이 협력하여 Elden Ring이라는 게임을 만들었습니다. 2. 목표 Elden Ring의 주요 목표는 깊이 있는 판타지 세계 구축, 도전적인 전투 시스템 제공, 흥미로운 스토리텔링, 뛰어난 미적 요소, 그리고 플레이어에게 감동적인 경험을 제공하는 것입니다. 3. 설정 Elden Ring의 설정은 고대 신화와 영웅 이야기의 ...2025.01.25
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재무관리_3개~5개의 주식을 선택한 후 기대수익률과 위험을 계산하고 최적투자자산을 선택하시오.2025.01.241. 주식 투자 의사결정 주식 시장에서의 투자 의사결정은 매우 복잡하고 다양한 요소를 고려해야 하는 과정이다. 특히, 주식 시장의 변동성과 각 기업의 재무 상태, 그리고 전반적인 시장 상황은 투자 성과에 직접적인 영향을 미친다. 주식 투자에서 가장 중요한 요소 중 하나는 '기대수익률'과 '위험(변동성)'이다. 투자자는 기대수익률과 위험 사이에서 균형을 맞추어 투자 의사결정을 내리게 된다. 2. 기대수익률 계산 기대수익률은 투자자가 특정 기간 동안 얻을 수 있을 것으로 예상되는 평균 수익률을 의미한다. 이를 계산하기 위해 각 주식의 ...2025.01.24
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상품화된 놀잇감의 특징과 적정 연령, 교육적 가치2025.01.131. 0세~1세 발달에 따른 놀잇감 이 시기의 아이들은 촉감, 시각, 후각, 청각 등에서 입으로 가져가고 손으로 만지는 것으로 놀잇감을 가지고 논다. 손으로 주물 거리고 시각으로 보면서 입으로 물고 빨기 때문에 한창 유치가 나오는 시기에 손상이 가지 않은 부드러운 소재의 놀잇감이자 청각과 촉감, 시각에도 자극을 주는 놀잇감이 적합하다. 2. 2세~3세 발달에 따른 놀잇감 일어서고 걸어 다니면서 신체적인 활동이 왕성해지고 균형감각이 증진하는 시기다. 신체적 활동은 늘어나지만, 손가락과 같은 소근육을 사용하는 세밀한 놀잇감보다 대근육을...2025.01.13
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코로나19 시기 일본의 성장 산업2025.01.241. 게임산업 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 시기 더 크게 발전하였다. 코로나19 팬데믹이 확산되면서 비대면 문화가 사회 전반으로 자리잡게 되었고 게임은 단순한 오락 도구를 넘어서 사회적 연결수단으로서 주목을 받기도 했다. 코로나19 팬데믹 시기 가정용 게임 플레이 시간이 더 길어지고 플레이스테이션 5 콘솔의 공급량 부족 현상이 이어지게 되면서 일부 이용자들은 PC플랫폼으로 이동하였다. 일본 게임회사들은 PC게임을 런칭하는 경우가 늘어났으며, 해외 PC 게임 플랫폼의 일본 매장 역시 확산세를 보였다. 지난 2020년 기준 일...2025.01.24
