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게임중독 학생의 학교 출석 문제2025.01.271. 게임중독의 질병 분류 세계보건기구(WHO)가 2019년 국제질병분류(ICD-11) 개정판에 게임중독을 공식적인 질병으로 포함하면서 많은 논란과 관심을 불러일으켰다. 과거에는 오락 활동 중 하나로 여겨졌던 게임이 이제는 중독성이 강한 디지털 자극으로 인해 정신적, 신체적 건강에 유해하다고 판단되는 사례가 증가하면서 '게임중독'이 병으로 간주되기 시작했다. 2. 게임중독 학생의 학교 출석 찬성 의견 게임중독이 병으로 인정된 만큼 적절한 치료와 회복이 우선되어야 하며, 이를 위한 시간을 학교 출석보다 중요시해야 한다는 주장이다. 게...2025.01.27
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게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 드시오2025.01.231. 전개형 게임 전개형 게임은 게임 이론에서 중요한 개념으로, 의사결정이 자신 뿐만 아니라 다른 경제주체의 편익에도 영향을 미치는 상호 의존성을 분석한다. 이론적으로는 개인이나 기업이 자신의 행동을 결정할 때 그 결과가 자신뿐만 아니라 다른 참가자의 행동에 의해 결정되는 상황에서 자신의 최대 이익을 추구하는 수학적 이론을 연구한다. 전개형 게임은 주로 순차적인 게임을 분석하는 데 사용되며, 완전정보게임과 불완전정보게임으로 나뉜다. 2. 예금인출사태(Bank run) 예금인출사태는 전개형 게임 이론에서 매우 잘 설명되는 사례이다. ...2025.01.23
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청소년 온라인 게임 과몰입 현황 및 게임 이력 조사2025.11.141. 청소년 게임 중독 청소년들이 온라인 게임에 과몰입하는 경우가 증가하고 있으며, 게임 이력 조사를 통해 게임 중독의 증상과 패턴을 파악할 수 있다. 조사 결과 청소년들은 게임에 매우 많은 시간을 투자하고 있으며, 이로 인해 학업 성취도와 사회적 관계에 부정적인 영향을 받을 가능성이 크다는 것이 확인되었다. 2. 게임 사용 패턴 및 행동 분석 청소년들의 게임 이력 조사를 통해 어떤 게임을 얼마나 자주 플레이하는지, 게임 중 어떤 행동을 보이는지 파악할 수 있다. 조사 결과 청소년들은 게임 중 혼자 있거나 가상의 친구들과 상호작용하...2025.11.14
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스마트 콘텐츠의 미래: 산업 동향과 기술 발전2025.11.171. 스마트 콘텐츠의 정의 및 개념 스마트 콘텐츠는 통신 기술(WiFi, 블루투스, LTE 등)을 이용한 다양한 단말기기와 제어기기를 의미한다. 제4차 산업혁명으로 지능정보기술이 발달하면서 디지털 기술 기반의 새로운 제품과 서비스가 융합되어 탄생했다. 문화 콘텐츠는 전통문화, 예술, 생활양식에 창의성과 기술력을 더해 게임, 방송, 만화, 영화 등을 창출한다. OTT 플랫폼의 등장과 웨어러블 컴퓨터의 상용화로 일상에서 자유롭게 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 2. K-웹툰 산업 웹툰은 인터넷과 모바일 환경에서 제작되고 게재되는 만화...2025.11.17
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의사결정의 구성요소, 의사결정나무를 포함하여 의사결정의 계량적 방법에 대해 설명하시오2025.01.171. 의사결정의 구성요소 의사결정에 있어 '무엇을', '언제', '어디서', '어떻게', '누가'와 같은 요소들이 중요하게 고려된다. 이러한 요소들은 생산을 위한 자원 필요량, 작업 시기, 장소, 방법, 주체 등을 포함한다. 2. 의사결정나무 의사결정나무는 분류와 예측을 위해 널리 사용되는 방법으로, 결과에 대한 설명이 쉽고 이해하기 쉬운 장점이 있다. 의사결정나무 알고리즘에는 CART, CHAID, C4.5, C5.0 등이 있으며, 변수 선택, 최적 분리, 종료 규칙 등을 고려해야 한다. 3. 기타 의사결정의 계량적 방법 시간-비...2025.01.17
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현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류를 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다2025.05.041. 한류의 역사와 배경 한류는 1986년 서울아시안게임을 계기로 한국 대중문화 전체가 발전하면서 시작되었다. 1990년대에는 한국 드라마가 중화권을 중심으로 주목받기 시작했고, 이후 아시아 전체로 퍼져나갔다. 한국 가수들도 주목받았지만 국내에서는 인기를 잘 모르는 국지적 현상이었다. 한국 드라마에 대한 열풍이 한류를 실감하게 만들었고, 드라마 OST도 인기를 끌면서 한류의 범위가 점차 넓어졌다. 2. 한류의 성공 사례 최근 인기를 끌고 있는 드라마 '오징어 게임'은 K-드라마 현상의 대표적인 사례이다. 이 외에도 '사랑의 불시착'...2025.05.04
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마케팅 ) 본인이 겪은 경험을 바탕으로 가장 기억에 남는 마케팅과 그 이유를 작성2025.01.201. 마케팅 전략 이 광고는 역사적 영웅을 플레이할 수 있는 호기심을 유발한 후에 후속 광고를 통해 패러디와 웃음을 주며 게임에 대한 기대감을 잔뜩 끌어올렸다. 뒤이어서 CF 비하인드 스토리를 공개했는데 이것도 사람들의 웃음을 자아내고 게임에 대한 관심을 끌어오는데 아주 좋은 마케팅 전략이었다. '시대 속 영웅을 부활시키라'라는 게임의 메시지와 함께 그들을 친근한 이미지로 그리면서 게임에 대한 관심과 흥미를 유발한 이 광고는 아주 좋은 마케팅 전략이었다. 2. 광고 크리에이티브 이 광고의 광고 문구와 이미지는 매우 인상적이었다. '...2025.01.20
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경영(세특) / 미라지 뷰티_렌즈 현실과 환상이 만나는 가상 세계 뷰티 체험_탐구보고서2025.01.121. 알파세대 알파세대는 2010년 이후에 출생한 세대로, 디지털 기술과 미디어 환경에 둘러싸여 자라났기 때문에 디지털 네이티브의 특성을 가지고 있다. 이들은 온라인 쇼핑과 편의성을 중시하며, 개인화된 경험과 창의성을 강조한다. 또한 사회적 책임과 다양성에 관심이 높고, 교육과 학습을 중요하게 여기며 가족과의 유대감을 강조한다. 2. 알파세대의 소비 권력 형성 알파세대는 디지털 기술을 자연스럽게 활용하며 자라났기 때문에 다양한 정보에 쉽게 접근하고 소비 습관을 형성하였다. 이에 따라 기업들은 알파세대의 관심사와 선호를 고려한 맞춤형...2025.01.12
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게임놀이치료의 효과성에 대한 토론2025.01.161. 게임놀이치료의 개념 및 역사 게임놀이치료는 아동과 청소년의 심리적, 정서적 문제를 해결하기 위해 게임을 활용하는 치료 기법입니다. 이 치료법은 놀이와 게임이 가진 치유적 요소를 바탕으로 아이들이 자신을 이해하고 타인과의 관계를 개선할 수 있도록 돕습니다. 게임놀이치료의 역사는 비교적 최근에 시작되었지만 빠르게 발전해왔으며, 특히 디지털 게임의 인기 증가와 함께 VR 기술을 활용한 치료 기법까지 등장하며 그 적용 범위가 확대되었습니다. 2. 게임놀이치료의 이론적 배경 게임놀이치료는 놀이치료, 인지행동치료, 사회학습이론 등 다양한...2025.01.16
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온라인상에서 이용되고 있는 한국어 발음 교육 앱 비교 분석2025.01.161. TEUIDA 앱 TEUIDA 앱은 게임 기반 학습, 시각적 학습, 몰입형 학습 등 다양한 교육 방식을 활용하여 학습자들의 흥미와 참여도를 높이는 것이 특징입니다. 퀴즈, 매칭, 미니 게임 등의 다양한 게임 요소를 통해 자모와 발음을 익힐 수 있으며, 그림과 애니메이션을 활용하여 시각적으로 이해하기 쉽게 구성되어 있습니다. 또한 스토리와 캐릭터를 도입하여 학습자들이 몰입할 수 있는 환경을 조성하고, 이를 통해 학습 효과를 극대화하고자 합니다. 2. 세종 한국어회화/발음 앱 세종 한국어회화/발음 앱은 한국어 교육 전문가들이 개발한...2025.01.16
