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[평생교육사] 평생교육프로그램개발론 5단계2025.05.101. 평생교육 프로그램 평가 평생교육 프로그램의 효과성을 평가하기 위해 프로그램 목표 달성도, 학습자의 지식 및 기술 습득 정도, 실제 업무나 생활에의 적용 정도 등을 평가합니다. 또한 프로그램의 내용, 교육 방법, 교재, 강사 등을 평가하여 개선점을 찾고자 합니다. 만족도 평가를 통해 프로그램의 강점과 개선이 필요한 부분을 파악할 수 있으며, 평생교육의 실질적인 결과를 평가하고자 합니다. 1. 평생교육 프로그램 평가 평생교육 프로그램 평가는 매우 중요한 과정입니다. 이를 통해 프로그램의 효과성, 효율성, 만족도 등을 파악할 수 있...2025.05.10
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디지털 시대를 준비하는 학교교육의 과제2025.01.031. 디지털 시대의 도래와 학교교육의 변화 디지털 시대의 도래로 인해 학교교육은 학습 방식, 교육 방식, 교육 도구와 리소스 활용, 학생들의 문제 해결과 창의성 강조 등 다양한 측면에서 변화하고 있습니다. 이러한 변화는 학생들의 능력과 미래 직업 시장에 대비하는 데 도움을 주고 있습니다. 2. 현재 학교교육의 디지털화 수준과 문제점 현재 학교교육의 디지털화 수준은 디지털 리터러시 부족, 디지털 격차, 온라인 학습의 한계, 디지털 중독과 보안 문제 등의 문제점을 가지고 있습니다. 이러한 문제점들을 인식하고 대응하는 노력이 필요합니다....2025.01.03
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노인 대상 디지털역량 증진 교육 프로그램 기획2025.01.191. 프로그램 개발요구 및 필요성 확인 노인 대상 디지털역량 증진 교육 프로그램의 필요성을 확인하였습니다. 디지털 역량은 디지털 자원을 활용하여 문제와 과제를 비판적으로 분석하며 이를 바탕으로 다른 사람과 소통하여 사회적 영향력을 발휘하는 능력을 의미합니다. 우리나라의 장노년층 스마트폰 이용률은 증가하고 있지만, 여전히 디지털 격차가 발생하고 있습니다. 이로 인해 장노년층의 삶의 질이 낮아지는 구조적 문제가 나타나고 있어, 디지털 역량을 높이는 교육 프로그램이 필요한 상황입니다. 2. 잠재적 학습자 분석 잠재적 학습자는 만 60세 ...2025.01.19
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4차 산업혁명 시대의 디지털 격차 문제2025.05.121. 디지털 격차 디지털 격차란 디지털이 보편화되며 이를 제대로 활용하지 못하는 계층은 발전하지 못하고, 제대로 활용하는 계층은 지식이 증가하여 계층 간 격자가 커지는 현상을 의미합니다. 디지털 격차는 단순하게 정보의 격차에만 한정되지 않고 인식, 생각 격차, 감정 격차, 문화 격차로 확대되며 새로운 사회적 격차와 갈등으로 이어질 수 있습니다. 2. 디지털 격차의 원인 디지털 격차의 원인은 경제력, 컴퓨터 및 인터넷 활용 부재, 디지털 리터러시 부족 등입니다. 경제력이 부족하여 디지털 기기를 구매하기 어려운 계층, 컴퓨터와 인터넷 ...2025.05.12
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유아발달교육의 변화와 인공지능의 역할2025.05.101. 유아발달과 교육의 변화 유아발달은 신체적, 정서적, 인지적, 사회적, 도덕적 영역에서의 변화를 의미하며, 이는 유아교육의 핵심적인 목표 중 하나이다. 그러나 디지털 기술의 발전, 다양한 학습 환경의 부재, 개별 맞춤형 교육의 필요성 등으로 인해 유아발달과 교육에 변화가 필요한 상황이 발생하고 있다. 이에 따라 기술적 혁신과 개별 맞춤형 교육에 집중하여 유아들의 발달을 최대한 지원하고 성공적인 학습 경험을 제공해야 한다. 2. 인공지능이 대체할 수 없는 분야 유아발달과 교육에서 인공지능이 대체할 수 없는 분야는 감정적 상호작용,...2025.05.10
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초고령사회 진입에 따른 노인교육의 방향과 과제2025.01.251. 초고령사회로의 진입과 노인 교육 우리나라는 현재 저출생과 인구 고령화 문제에 직면해 있으며, 2026년에 초고령 사회로 진입할 것으로 전망되고 있다. 이에 따른 문제로 독거노인 증가, 노인 빈곤화, 노인 자살률 증가 등이 발생하고 있다. 이러한 문제에 대처하기 위해 노인 대상의 디지털 교육이 필요하다. 디지털 기기 사용법, 미디어 리터러시, 디지털 소통 등을 배움으로써 노인들이 디지털 사회에 적응하고 문제를 해결할 수 있도록 해야 한다. 2. 노인 우울증 해결을 위한 디지털 교육 노인 우울증을 해결하기 위해 디지털 리터러시 교...2025.01.25
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아동 미디어의 긍정적 영향과 부정적인 영향, 앞으로의 방향성2025.01.171. 아동 미디어의 긍정적 영향 디지털 기술의 발전으로 고품질의 교육 영상과 애플리케이션 환경이 아이가 주도적으로 몰입할 수 있도록 도와주며, 다양한 창의적 놀이 방식을 촉진하고 생산적으로 활용하도록 유도하는 경우가 많아졌다. 아이들은 주어진 게임 상황 속에서 자신만의 새로운 생각과 방식으로 게임을 주도하며, 전혀 다른 새로운 게임이나 놀이 환경과 문화를 만들어내기도 한다. 이 과정에서 상상력과 예상치 못한 방식으로 문제를 해결하려고 노력하며, 주변의 인적 및 물리적 자원을 활용하여 미디어를 사용하는 모습을 통해 아동들의 창의성을 ...2025.01.17
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소셜미디어가 아동과 부모에게 미치는 영향과 아이젠(iGen)2025.01.231. 소셜미디어가 아동에게 미치는 영향 소셜미디어의 등장과 빠른 확산은 정치와 사회, 경제 등 사회 전반에 큰 변화를 가져왔다. 소셜 미디어를 아동기때부터 보여주면 그 아동을 양육하는 부모들은 그 시간만큼은 편하게 있을 수 있다. 하지만 소셜 미디어를 자주 보게 되는 아동들은 나중에 안 좋은 영향을 받은 것이 나타나게 된다. 요즘 학교에서 아이들을 가르치는 선생님들이나 아동들을 대상으로 무언가를 가르치는 일을 하는 사람들이 공통적으로 이렇게 이야기한다. 아이들에게 무언가를 지시하면 귀가 들리지만 그걸 행동으로 옮겨서 실행하는 것을 ...2025.01.23
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청소년 학습활동 SWOT 분석 및 학습지도 방안2025.01.251. 청소년 학습활동 SWOT 분석 청소년의 신체적, 정서적, 사회적 특성을 고려하여 SWOT 분석을 실시하였다. 청소년기는 지능과 사고력이 발달하는 시기로 학습에 많은 시간을 투자할 수 있는 강점이 있지만, 정서적 불안정성과 집중력 부족 등의 약점도 있다. 새로운 디지털 기기와 온라인 교육 등의 기회가 있지만, 정보의 홍보와 교권 붕괴 등의 위협도 존재한다. 2. 청소년 학습지도 방안 SWOT 분석 결과를 바탕으로 청소년 학습지도 방안을 제시하였다. 주입식 교육보다는 상호작용과 새로운 것에 대한 도전 기회를 제공하고, 또래 집단 ...2025.01.25
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초고령사회 대비 퇴직준비 및 노년층 교육 제도화2025.01.191. 고령화 사회 정의 UN에서 전체인구수에 따른 65세 이상의 인구수의 비율이 7 ~ 14%이면 고령화사회, 14 ~ 20%이면 고령사회, 20% 이상이면 초고령사회라고 부른다는 것을 새로이 알게 되었다. 2. 한국의 고령화 속도 우리나라의 경우, 2000년인 고령화 사회에서 2018년의 고령사회까지 변화하는 데에 18년 정도 걸렸고 2018년의 고령사회에서 2025년의 초고령화 사회까지는 불과 7년밖에 걸리지 않을 것이라고 한다. 3. 고령 인구 비율 올해 65세 이상 고령 인구가 950만 명에 이른 것으로 집계됐다고 한다. 우...2025.01.19