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사이버 문화의 개념, 문제점 및 청소년 영향 분석2025.11.171. 사이버 문화의 개념 사이버 문화는 인터넷과 디지털 기술의 발전으로 형성된 새로운 형태의 문화로, 소셜 미디어, 온라인 게임, 가상현실 등의 플랫폼에서 형성된다. 참여성, 상호작용성, 글로벌성, 다문화성 등의 특징을 가지며, 다양한 사람들이 서로 교류하고 소통할 수 있는 장점이 있다. 그러나 불균형적인 접근성, 정보의 과부하, 사생활 침해 등의 문제점도 존재한다. 2. 사이버 문화의 문제점 사이버 문화의 주요 문제점으로는 개인정보 유출, 사이버 범죄, 사이버 괴롭힘, 인터넷 중독 등이 있다. 청소년들의 경우 성적 취약성, 게임 ...2025.11.17
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학령기 청소년의 인터넷 중독과 게임 중독 문제 및 해결방안2025.11.131. 청소년 인터넷 중독의 신체적 폐해 학령기 청소년의 과도한 인터넷 사용은 신체 성장에 부정적 영향을 미친다. 정적인 활동으로 인한 동적 신체활동 감소, 수면 부족으로 인한 성장 발달 저해, 눈 피로로 인한 안구건조증 등 안과 질환 유발, 장시간 앉아있는 활동으로 인한 비만과 당뇨병 위험 증가, 잘못된 자세 유지로 인한 척추 디스크 유발 등이 주요 문제이다. 코로나19 이후 청소년의 일일 평균 인터넷 사용 시간이 약 8시간으로 수면시간과 동일한 수준에 이르렀다. 2. 청소년 인터넷 중독의 정신사회적 영향 과도한 인터넷 사용은 청소...2025.11.13
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청소년 사이버 도박 문화 현상과 예방 방안2025.11.121. 청소년 사이버 도박의 실태 한국도박문제관리센터의 2018년 조사에 따르면 학교 재학 중인 청소년 17,520명 중 도박문제 수준이 위험·문제군인 청소년은 6.4%이며, 돈내기 경험이 있는 청소년은 28.4%를 차지했다. 온라인 돈내기 게임 접속은 스마트폰 74.2%, PC 25.8%로 스마트폰 접근성이 높으며, 2015년 대비 스마트폰 접속비율이 17.4% 증가했다. 청소년들은 판치기, 짤짤이, 카드 내기 게임, 스포츠 경기 내기, 사설 불법 온라인도박 등 다양한 유형의 도박에 참여하고 있다. 2. 또래문화와 하위문화로서의 도...2025.11.12
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게임, 애니메이션, VR의 이해 - 게임콘텐츠의 이해2025.01.251. 게임의 구성요소 게임, 애니메이션, VR의 이해'게임콘텐츠의 이해'에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. ① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료 2. 오버워치의 8가지 구성요소 분석 오버워치는 팀 기반의 멀티플레이어 온라인 총격 게임으로, 8가지 구성요소를 통해 분석하면 다음과 같다. ① 참여자: 공격팀과 방어팀으로 나뉘며 다양한 영웅 캐릭터 중 하나를 선택할 수 있다. ② 목표: 게임 모드에 따라 거점 점령, 화물 이송 등...2025.01.25
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청소년 사이버문화의 긍정적 측면과 부정적 측면 및 바람직한 방향2025.01.061. 청소년 사이버문화의 긍정적 측면 청소년들은 사이버 공간을 통해 시공간의 제약을 받지 않고 자유로운 의사소통을 할 수 있으며, 익명성을 바탕으로 자신의 개성을 드러내며 새로운 문화를 창조할 수 있다. 또한 다양한 정보와 기술을 쉽게 얻을 수 있고, 자신의 관심 분야에 대한 지식과 미래 직업에 대한 정보를 얻을 수 있다. 2. 청소년 사이버문화의 부정적 측면 사이버문화에서 나타나는 언어 파괴 현상과 혐오 표현, 게임 및 음란물 중독, 유해 정보에 대한 무방비 노출, 현실 적응 능력 저하, 정보 불평등 등의 문제점이 발생하고 있다....2025.01.06
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청소년 사이버 문화의 문제점과 개선방안2025.11.151. 청소년 사이버 문화의 개념 청소년 사이버 문화는 청소년들이 디지털 기술과 인터넷을 통해 소통, 정보 공유, 엔터테인먼트, 교육 등 다양한 활동을 하는 문화를 의미한다. 소셜 미디어, 온라인 게임, 동영상 공유 플랫폼, SNS, 메신저 앱, 블로깅 등 다양한 온라인 플랫폼을 포함하며, 현대 사회에서 청소년들의 일상생활에 빠져서는 안 될 중요한 부분이다. 이는 소통, 교육, 엔터테인먼트, 사회 연결성 측면에서 다양한 이점을 제공한다. 2. 청소년 사이버 문화의 문제점 주요 문제점으로는 사이버 괴롭힘, 개인정보 보호 문제, 디지털 ...2025.11.15
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초등학생들의 게임우호도 분석 및 미래 게임 시장의 전망2025.05.051. 초등학생들의 게임 선호도 안양 지역 초등학생 60명(남자 30명, 여자 30명)을 대상으로 게임 시간, 장소, 종류, 재미도 등을 조사하였다. 분석 결과, 성별에 따라 게임 장소와 접한 게임 종류, 게임 재미도에 차이가 있었으나 게임 시간에는 차이가 없었다. 남학생은 다양한 게임을 즐기는 반면 여학생은 2-3개 정도의 게임만을 하는 것으로 나타났다. 카트라이더와 같은 남녀 공통 게임에서 높은 재미도를 보였다. 2. 미래 게임 산업 발전 방향 초등학생의 게임 이용 시간이 심각할 정도로 많지 않은 것으로 나타났다. 남학생의 경우 ...2025.05.05
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.241. 여행을 대신하게 된 소확행 취미 코로나19로 인해 해외여행이 어려워지자 사람들은 집에서 즐길 수 있는 취미 활동인 DIY 미니어처 하우스 만들기, 라탄 백 만들기 등 '소확행' 취미 활동에 빠져들게 되었다. 2. 전자피아노 속에서 찾은 나만의 방구석 스튜디오 코로나19로 인해 주변 눈치를 보지 않고 연주할 수 있는 전자피아노가 인기를 끌게 되었다. 전자피아노의 녹음 기능을 활용해 혼자서도 다양한 악기 연주를 즐길 수 있게 되었다. 3. 피포 페인팅 코로나19 이후 DIY 명화 그리기인 피포 페인팅이 인기를 끌게 되었다. 본인의...2025.01.24
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코로나 19(COVID 19) 팬데믹 이후 취미생활의 변화2025.01.251. 코로나 19 이후 가장 많이 증가한 취미활동 코로나19 이후 방역을 위한 사회적 거리두기 정책이 확대되면서, 코로나19 이전 시기에 중심을 두던 여가활동 유형과 동반자, 여가장소 등 여가활동 행태가 전반적으로 변화하였다. 청년층은 '유튜브, 넷플릭스 등 동영상시청'과 '휴식'이 가장 많이 증가했고, 노인층은 'TV시청'과 '산책 및 걷기'가 가장 많이 증가했다. 2. 코로나 19 이후 취미활동의 인식 변화 코로나19가 장기화되면서 누적된 피로와 답답한 상황을 극복하고자 하는 열망은 취미활동의 인식에도 변화를 초래했다. 청년층은...2025.01.25
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청소년들에 대한 게임의 긍정적부정적 효과2025.05.141. 게임이 청소년에게 미치는 긍정적인 효과 연구 결과 게임을 하는 청소년들은 게임을 하지 않는 청소년들에 비해 행복하다고 응답한 것으로 나타났다. 성적과 게임 수행 여부 중에서 게임 수행 여부가 청소년들의 행복에 더 큰 영향을 미치는 것도 확인할 수 있었다. 이것은 곧 청소년들이 성적이 좋을 때보다 게임을 할 때 더 큰 행복을 느낀다는 의미이다. 다만, 게임을 잘하는지 여부나 게임을 얼마나 오래 했는지, 게임의 종류가 무엇인지는 청소년들의 행복도에 영향을 미치지 않았다. 2. 게임이 청소년에게 미치는 부정적인 효과 게임에 중독되면...2025.05.14
