총 954개
-
8가지 요소를 기준으로 분석한 UNICORN OVERLORD2025.01.251. 게임 컨텐츠의 이해 게임 컨텐츠는 다른 문화 컨텐츠와는 다르게 참여자와의 상호작용을 통하여 완성되는 특성을 가지는 독창적인 저작물로서 컨텐츠와 최신 기술이 융복합된 IP(Intellectual Property) 집약 매체이다. 본고에서는 게임 컨텐츠 중 RPG(Role Playing Game)와 같은 플레이어(참여자)들이 각자 역할을 맡아서 스토리에 따라 게임 속의 캐릭터를 연기하며 역할을 진행하는 게임 중 UNICORN OVERLORD(유니콘 오버로드)에 대해서 사례를 분석하고자 한다. 2. UNICORN OVERLORD 게...2025.01.25
-
A+마이크로소프트 전략적 통찰과 미래 전망2025.01.151. 마이크로소프트의 역사와 현황 마이크로소프트는 1975년 빌 게이츠와 폴 앨런에 의해 설립되었습니다. 초기에는 MS-DOS 운영 체제와 같은 소프트웨어 개발에 주력했으며, 이후 Windows, Office, Xbox 등 다양한 제품군을 선보이며 글로벌 IT 기업으로 성장했습니다. 2. 마이크로소프트의 비전 및 미션 마이크로소프트는 모든 사람과 조직이 더 많은 것을 성취할 수 있도록 돕는다는 고객 중심의 비전을 가지고 있습니다. 이를 위해 혁신적인 기술을 개발하고 고객의 니즈를 충족시키는 것을 핵심 미션으로 삼고 있습니다. 3. ...2025.01.15
-
게임중독 문제 해결을 위한 사회복지 전달체계2025.05.091. 게임중독 문제 해결을 위한 사회복지 전달체계 게임중독은 과도한 컴퓨터 및 인터넷, 스마트폰 사용으로 자율적 통제가 불가능하고 과도한 집착이나 충동적인 행동을 보여 사회적 기능에 장애를 일으키는 상태를 말한다. 경우에 따라서 우울증, 충동 조절 장애, 약물 남용 등 문제를 일으키기도 한다. 게임중독의 가장 큰 증상은 온라인상에서 과도하게 시간을 허비한다는 것이다. 인터넷에 중독된 아동 청소년은 인터넷을 그만두는 것에 어려움을 느낀다. 수면과 운동량이 줄고, 취미가 사라지고, 가족과 있는 시간이 뚜렷하게 줄어든다. 이들은 오프라인...2025.05.09
-
경제학개론_게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 드시오.2025.01.191. 전개형 게임의 개념 전개형 게임은 순차적 의사결정을 특징으로 하며, 각 참여자가 차례대로 자신의 전략을 선택하는 게임이다. 이는 종종 게임 트리(Game Tree)를 통해 시각적으로 표현되며, 각 노드는 의사결정 지점, 각 가지는 가능한 선택을 나타낸다. 전개형 게임은 참여자, 전략, 보수, 정보 집합 등의 주요 요소로 구성된다. 2. 전개형 게임의 예 전개형 게임의 예로는 체스, 틱택토, 기업 간 가격 결정 등이 있다. 예를 들어, 두 기업이 순차적으로 가격을 결정하는 상황을 고려할 수 있다. 첫 번째 기업이 가격을 설정하고...2025.01.19
-
코로나19로 인한 의약품과 언택트 관련 산업의 증가2025.01.181. 바이오헬스 상품 코로나19에서 가장 각광받은 분야는 바이오헬스 산업이다. 코로나19가 장기화되고 범지구적이었으며 사상률도 높고 지속적인 확산세를 보였기 때문에 바이오헬스 산업이 중점이 되었다. 백신을 두고 외교적 협상이 이뤄지고 국가 간 여러 계약이 맺어졌으며 코로나19 예방과 진단 의약품에 대한 관심도 높아졌다. 한국 역시 관련 품목인 손소독제나 진단키트의 수출이 증가했으며, 진단키트의 경우 사상 최대 수출금액을 기록하기도 했다. 2. 비대면 콘텐츠 서비스 록다운, 거리두기, 유연 근무제로 인해 사람들이 집에 머무는 시간이 ...2025.01.18
-
취미와 예술: COVID-19로 인한 일상 회복 후 변화한 취미 생활2025.01.241. 코로나19 팬데믹 이전의 취미 생활 코로나19 이전의 사람들의 취미 생활은 주로 외부 활동을 중심으로 이루어졌다. 여행, 스포츠, 야외활동 등이 포함되었으며 직접적인 접촉을 통해 취미활동을 즐기는 경우가 많았다. 2. 코로나19 팬데믹 시기의 취미 생활 코로나19 시기에는 온라인 플랫폼을 활용한 취미 생활이 새롭게 등장했다. 사람들은 온라인을 통해 다양한 취미 관련 정보를 얻고 교류할 수 있게 되었다. 또한 집에서 할 수 있는 취미 생활, 예를 들어 독서, 게임, 요리 등이 크게 유행했다. 3. 일상 회복 후 변화한 취미 생활...2025.01.24
-
코로나 19(COVID 19) 팬데믹 이후 취미 생활의 변화2025.01.261. 코로나 19 팬데믹 이전의 취미 생활 코로나19 이전의 취미 생활은 주로 대면 활동에 기반한 다양한 형태의 여가 활동을 포함했습니다. 여행, 스포츠, 영화 관람, 외식, 문화 행사 참여 등과 같은 활동들이 대표적이었습니다. 이러한 활동들은 사회적 교류와 체험을 중시하며, 개인의 심리적 안정과 사회적 네트워킹에 중요한 역할을 했습니다. 2. 코로나 19 팬데믹 시기의 취미 생활 코로나19 팬데믹이 시작되면서 사회적 거리두기와 같은 강력한 방역 조치들이 시행되었고, 이에 따라 대면 활동이 급격히 감소했습니다. 이러한 상황에서 사람...2025.01.26
-
네트워크1_TCP와 UDP를 각각 사용하기 위한 적절한 환경에 대해 실제 환경을 예를 들어 설명2025.01.211. TCP(Transmission Control Protocol) TCP는 디바이스의 데이터를 인터넷을 통해 웹 서버로 전송하는 연결 지향 방식의 네트워크 프로토콜입니다. TCP는 3-way handshaking 과정을 통해 연결을 설정하고, 데이터 전송 과정에서 오류를 검사하며 목적지에 데이터가 도달했는지 확인하고 재전송을 시도하는 등 신뢰성 있는 데이터 전송을 보장합니다. TCP는 채팅, 파일 전송, 이메일, 온라인 동영상 검색 및 시청, 웹 검색 등의 환경에서 사용됩니다. 2. UDP(User Datagram Protocol...2025.01.21
-
코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.241. 홈 취미로의 변화 코로나 사태 이후 취미생활의 변화에 가장 눈에 띄는 것이 '홈-'이라는 단어의 결합이었다. 예를 들어 홈캉스, 홈오피스, 홈베이킹, 홈술, 홈오피스 등이 등장했다. '홈-'은 집에서 라이프스타일을 즐긴다는 의미를 담은 신조어이다. 더불어서 집에서 모든 경제적 활동을 영위하는 것을 일컫는 '홈코노미'라는 말까지 생겨났다. 코로나 이후 집에서 음식을 직접 해 먹는 취미를 가진 사람들이 늘면서 홈요리에 대한 관심이 높아졌다. 2. 새로운 취미의 등장 코로나 이후 캠핑과 등산이 새로운 취미로 급부상했다. 캠핑에 대한...2025.01.24
-
코로나 시대의 유행과 포스트 코로나 시대의 변화들2025.01.261. 코로나 시대의 취미생활 변화 코로나19 확산으로 인해 사람들의 일상생활과 취미가 바뀌었다. 집에서 안전하게 즐길 수 있는 '홈 루덴스' 활동이 늘어났고, 문화생활과 여가활동도 전반적으로 변화했다. 밖에서 즐기던 활동들이 집에서 이루어지게 되었고, 비용과 시간을 절약하는 새로운 문화를 누리는 방법이 선호되었다. 또한 음주, 게임, 스마트폰 활용, 회의 등 온라인 소통이 늘어났으며, 교육 분야에서도 비대면 수업이 확대되었다. 2. 포스트 코로나 시대의 변화 코로나19 이후 '언택트(Untact)' 혁신과 '셧인(Shut-in) 이...2025.01.26
