
비언어퍼포먼스 '점프'의 성공 요인
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2024.12.04
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1. 비언어퍼포먼스 '점프''점프'는 한국의 전통 무예인 태권도와 태껸을 중심으로 하는 동양무술 동작에 신체의 아름다움을 극대화한 고난이도의 아크로바틱과 유쾌하고 즐거운 코미디적 요소를 결합하여 화려하면서도 역동적인 비언어퍼포먼스로 제작되었다. 1999년에 기획되기 시작하여 2002년 국립극장에서 초연되었으며, 세계시장 진출을 고려하여 관객들에게 기억하기 쉬운 간결한 제목으로 'JUMP'로 변경되었다. 한국을 알릴 수 있는 소재로 '태권도'가 선택되었고, 의상도 한국의 전통의상을 세계적인 무대의상 트렌드에 맞게 현대화하여, '점프' 공연을 통해 한국을 알리고 긍정적으로 인식시키는 기능까지 가지고 있다.
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2. 비언어퍼포먼스의 특성'점프'는 비언어퍼포먼스의 특성으로 인해 배우들의 몸짓과 표정으로 극을 진행하였으며, 배우들의 의도를 전달할 수 있는 방법이 제한되면서 공연의 스토리는 자연스럽게 단순해졌고, 이는 관객 연령과 계층의 범위를 넓히는 효과를 가져왔다.
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3. 비언어퍼포먼스의 장점'점프'가 공연될 수 있었던 이유는 외국인들에게 우리나라 공연을 보게 할 수 있는 좋은 특성을 가지고 있기 때문이다. 대화 없이 진행되는 비언어퍼포먼스의 경우 언어 장벽 없이 볼 수 있어 외국인들도 관람할 수 있다. 이를 통해 '점프'는 세계적으로 인정받으며 대표적인 한국 문화 상품으로 자리매김할 수 있었다.
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4. 관람객의 반응관람객 입장에서 '점프' 공연의 가장 좋았던 점은 언어가 없어도 공연을 관람할 수 있다는 것과 우리나라 고유 무술인 태권도를 접목했다는 것이다. 또한 아쉬운 점은 관객들이 조금 더 참여할 수 있는 시간이 길었으면 하는 것이다.
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5. 향후 관심 예술 장르'점프'를 관람한 후 관심이 생긴 예술 장르는 브레이크 댄스이다. 브레이크 댄스도 언어 없는 공연이며, 해외에서 인정받고 있는 공연 예술이기 때문에 향후 관람하고 싶은 작품이다.
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1. 비언어퍼포먼스 '점프'비언어퍼포먼스 '점프'는 관객들에게 새로운 경험을 제공합니다. 이 작품은 언어가 아닌 몸짓과 동작을 통해 메시지를 전달하며, 관객들은 작품의 의미를 해석하고 느끼는 과정에서 능동적으로 참여하게 됩니다. 이러한 비언어퍼포먼스는 관객들의 상상력과 창의성을 자극하며, 기존의 연극이나 무용 공연과는 차별화된 독특한 경험을 선사합니다. 또한 언어의 장벽을 넘어 국제적인 관객들과 소통할 수 있다는 점에서 큰 장점을 가지고 있습니다. 이러한 비언어퍼포먼스는 관객들에게 새로운 예술 장르로 자리잡을 것으로 기대됩니다.
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2. 비언어퍼포먼스의 특성비언어퍼포먼스의 가장 큰 특성은 언어가 아닌 몸짓과 동작을 통해 메시지를 전달한다는 점입니다. 이를 통해 관객들은 작품의 의미를 해석하고 느끼는 과정에서 능동적으로 참여하게 됩니다. 또한 비언어퍼포먼스는 관객들의 상상력과 창의성을 자극하며, 기존의 연극이나 무용 공연과는 차별화된 독특한 경험을 선사합니다. 이러한 특성으로 인해 비언어퍼포먼스는 관객들에게 새로운 예술 장르로 자리잡고 있습니다. 특히 언어의 장벽을 넘어 국제적인 관객들과 소통할 수 있다는 점에서 큰 장점을 가지고 있습니다. 앞으로 비언어퍼포먼스는 관객들의 관심과 사랑을 받으며 지속적으로 발전할 것으로 기대됩니다.
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3. 비언어퍼포먼스의 장점비언어퍼포먼스의 가장 큰 장점은 언어의 장벽을 넘어 국제적인 관객들과 소통할 수 있다는 점입니다. 언어가 아닌 몸짓과 동작을 통해 메시지를 전달하기 때문에 관객들은 작품의 의미를 해석하고 느끼는 과정에서 능동적으로 참여하게 됩니다. 이는 관객들의 상상력과 창의성을 자극하며, 기존의 연극이나 무용 공연과는 차별화된 독특한 경험을 선사합니다. 또한 비언어퍼포먼스는 관객들에게 새로운 예술 장르로 자리잡고 있으며, 앞으로 지속적으로 발전할 것으로 기대됩니다. 이처럼 비언어퍼포먼스는 관객들에게 다양한 장점을 제공하며, 예술 분야에서 중요한 역할을 할 것으로 보입니다.
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4. 관람객의 반응비언어퍼포먼스 '점프'에 대한 관람객들의 반응은 매우 긍정적입니다. 관객들은 작품의 독특한 형식과 메시지에 큰 흥미를 보이며, 능동적으로 작품의 의미를 해석하고 느끼는 과정에 참여하고 있습니다. 특히 언어의 장벽을 넘어 국제적인 관객들과 소통할 수 있다는 점이 큰 장점으로 작용하고 있습니다. 관객들은 비언어퍼포먼스를 통해 새로운 예술 경험을 하게 되며, 이는 관객들의 상상력과 창의성을 자극하고 있습니다. 앞으로 비언어퍼포먼스가 관객들의 지속적인 관심과 사랑을 받으며 발전할 것으로 기대됩니다.
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5. 향후 관심 예술 장르비언어퍼포먼스와 같은 새로운 예술 장르에 대한 관객들의 관심이 지속적으로 증가할 것으로 예상됩니다. 관객들은 기존의 연극이나 무용 공연과는 차별화된 독특한 경험을 제공하는 비언어퍼포먼스에 큰 흥미를 보이고 있습니다. 특히 언어의 장벽을 넘어 국제적인 관객들과 소통할 수 있다는 점이 큰 장점으로 작용하고 있습니다. 이러한 비언어퍼포먼스는 관객들의 상상력과 창의성을 자극하며, 새로운 예술 경험을 제공합니다. 따라서 향후 비언어퍼포먼스를 비롯한 다양한 실험적이고 혁신적인 예술 장르에 대한 관객들의 관심이 지속적으로 증가할 것으로 기대됩니다.
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공연이벤트 성공사례,JUMP,점프,공연이벤트 29페이지
2005 년 영국 에든버러 프린지 박스 오피스 1 위 2006 년 대한민국우수기업대상 ( 공연산업부문 ) 2009 년 대한민국대표브랜드대상이것은 무엇 인가 ?- 공연이벤트 성공사례 - 세계 로 나가는목차 기획배경 JUMP ? 성공요인 - 작품적 요인 - 마케팅 요인 4. JUMP 의 미래1999 년 미국 방문 시 태권도에 대한 미국민의 관심도와 활성화를 보고 태권도 종주국인 대한민국의 정체성을 다시 한번 고민하게됬고 공연을 만드는 사람으로써 만들기로 결심하여 점프 가 탄생하게 되었습니다 . JUMP 의 탄생비화 우리나라 태권도를 세...2012.08.16· 29페이지 -
난타의 해외진출 사례연구 16페이지
..PAGE:1세상을 감동시킨 12년의 울림01이론적 배경 및환경분석공연산업의 특징 및 규모02난타의 현황및 전략난타의 기획 개괄03난타의 성공요인분석제품의 완성도, 가격전략,유통망 등04점프(jump)와의비교분석점프와의 공통점과차이점05Q&A..PAGE:2국내 공연시장오페라의 유령(뮤지컬)주라기공원(영화)전세계 총수입2,000913제작비(마케팅 포함)970공연 및 상영기간10년 이상20주단위 : 백만달러구분공연실적(기획+대관)2000년2002년2004년2006년공연작품8,74414,37822,09642,055공연일수35,46044...2012.06.12· 16페이지 -
난타 해외진출 성공요인 분석 19페이지
난타공연 분석과 해외진출 성공사례“아시아 최초로 브로드웨이에 진출한 난타”CHAPTER 1 – ABOUT 난타 1) 제작 배경 / 공연 현황 2) 난타공연의 CONCEPT 3) 난타공연의 특징 / 장점 CHAPTER 2 – 난타 해외진출 성공 요인 분석 - 해외진출 배경 / 목적 난타공연의 특징 - 아시아 최초 브로드웨이 진출 - 브로드웨이 성공요인 분석 - 성공의 발판, 송승환 1) 난타의 탄생과 국가 Brand의 중요성 2) 뮤지컬의 국내시장한계에 대한 고민 3) 성공적인 에딘버러 Festival 공연 CHAPTER 3 – 국내...2011.01.25· 19페이지 -
문화 경제의 이해 레포트 11페이지
< Report >문화와 경제의 이해< Martial Arts “JUMP”를 보고 >Martial Arts “JUMP”를 보고인터뷰 대상자 1. (주)예감 국내사업부 윤민식씨질문자: 영화시장에 비해 연극시장이 열악하다고 알고 있는데요. 보통 광고는 어떻게 하시나요? 관객들이 찾아올 때 광고를 보고 많이 찾아오나요?윤민식씨: 점프의 관객들은 보통 광고를 보고 오는 경우는 그리 많지는 않습니다. 오페라의 유령이나 호두까기 인형 같은 대규모의 뮤지컬들은 자본이 많기 때문에 광고홍보의 효과도 많이 누리죠. 하지만 말씀하신 것처럼 영화산업에...2012.02.21· 11페이지 -
문화산업의 이해 / 난타 성공사례 / PMC의 설립과 경영 22페이지
난타의 성공과 해외진출경 영 사 례 연 구Present to 2008. 8. 255 조 000 000 000Contents1. 문화 산업과 문화 상품2. 난타 성공사례3. PMC 설립과 경영1. 문화 산업과 문화 상품1. 문화 산업과 문화 상품1문화산업은 문화 컨텐츠(내용물)를 기획·제작하고 유통하는 사업분야- 광의: 출판·인쇄(신문, 잡지) , 광고, 공연, 미술(디자인), 전통문화 포함 - 협의: 영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션 등 오락적 성격이 강한 부분문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화와...2008.12.07· 22페이지