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사회조사방법론의과제 연구계획서작성2024.10.121. 서론 1.1. 연구의 필요성 인터넷은 사회, 문화, 경제 등 다양한 분야에서 필수사항으로 인식되고 있어 청소년에게 빠르게 확산되었다. 그러나 우리의 생활과 인터넷이 밀접해짐에 따라 청소년의 인터넷 중독은 성인의 2배 이상으로 나타나 청소년의 인터넷 중독 문제는 매우 심각한 상태가 되었다. 인터넷 중독이란 과도한 인터넷 사용에 의해 현실생활에 어려움을 겪게 되는 것으로, 인터넷 사용에 대한 자가 조절 능력이 저하되고, 심리적 혼돈과 무기력에 빠지게 되는 새로운 형태의 중독 현상이다. 청소년의 인터넷 중독과 관련된 심리적 요인에...2024.10.12
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중년기 정신건강 및 청소년 게임중독 예방 방안2024.09.291. 중년기 정신건강 문제와 대책 1.1. 중년기의 특징과 정신건강의 개념 중년기는 대략 40~50대의 시기라고 볼 수 있다. 중년기는 신체적인 면이나 인지적 측면에서는 이전의 시기와는 다른 차별적인 특성을 보인다. 흰머리가 생기기도 하고 피부의 탄력 또한 감소한다. 청력능력감소, 체형변화 등으로 인해 자신감이 결여되기도 한다. 정신건강이란 정신적인 면에서의 모든 건강을 의미한다. 이상적 상태인 정신건강으로서 최적의 정신적 기능을 발휘할 수 있도록 모든 영역이 조화되고 이상적 상태를 이루고 있는 것을 이야기한다고 할 수 있다. 1...2024.09.29
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청소년의 게임중독 예방대책2024.09.291. 서론 1.1. 청소년 게임중독 현황 한국 인터넷진흥원과 방송통신위원회의 자료에 따르면 우리나라의 만 6세 이상 인구의 인터넷 이용률은 77.3%이고 이용자는 3563만명으로 추정된다. 특히 연령대별로 살펴보면 10대는 99.9%, 20대는 99.6%, 30대는 98.6%로 청소년 층의 대부분이 인터넷을 이용하는 것으로 나타났다. 인터넷 사용 시간 역시 만 6세 이상의 인구는 1주일 평균 13.5시간, 하루 평균 1.94시간을 인터넷을 사용하며 보내는 것으로 조사되었다. 인터넷 커뮤니케이션 수단으로는 이메일이 가장 보편적인 수...2024.09.29
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청소년 게임중독 예방 방안 연구2024.09.291. 서론 현대사회의 스마트폰 및 다양한 인터넷 매체의 보급은 청소년들로 하여금 다양한 혜택을 제공하였다. 청소년들은 인터넷과 스마트폰 등을 통해 자신들이 원하는 다양한 정보를 손쉽고 빠르게 검색할 수 있게 되었으며 이것은 청소년들의 학습적인 측면에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 하지만 이와 동시에 게임 중독 문제를 발생시켰다는 점에서 게임 중독을 해결하기 위한 적극적인 방안이 필요하다고 생각한다. 2. 게임중독의 개요 2.1. 게임중독 중독은 알코올이나 약물과 같은 물질이나 행위에 대한 심리적, 생리적 의존을 의미한다. 인터넷 ...2024.09.29
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게임중독 문제를 해결하기 위한 사회복지 전달체계2024.09.061. 서론 게임중독 문제는 현대 사회에서 주목받고 있는 중요한 사회 문제이다. 특히 청소년과 젊은 성인층에서 두드러지게 나타나며, 개인과 가정, 사회에 다양한 부정적인 영향을 미친다. 지나친 게임 사용은 청소년들의 신체적, 정신적 건강에 해를 끼치고 학업 성취도 저하, 가족과의 소통 단절, 사회적 고립 등의 문제를 초래할 수 있다. 이는 단순한 개인의 문제가 아닌 사회 전체가 직면한 중요한 과제이다. 따라서 게임중독 문제를 해결하기 위한 사회복지 서비스 전달체계의 구축이 필요하다. 2. 게임중독 문제의 심각성 게임중독 문제는 우리 ...2024.09.06
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약물오남용 통합적 관점2024.10.071. 청소년의 약물 및 중독 문제 1.1. 청소년의 유해약물 중독 1.1.1. 청소년 유해약물의 종류 청소년보호법 제2조에 따른 청소년 유해약물의 종류에는 알코올류, 담배, 각성제 등이 있다. 최근 청소년들 사이에서 '몸짱약', '공부 잘되는 약', '피로회복제' 등으로 불리면서 약물의 오남용이 크게 늘고 있는 추세이다. 이러한 약물 중독은 약성 약물에서 강성 약물로 전이되는 것이 보편적이며, 한번 사용하게 되면 중독성과 내성이 강하여 중단하기 힘든 특징이 있다. 특히 청소년의 약물사용은 청소년기뿐만 아니라 성인기까지 신체건강 ...2024.10.07
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자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면2024.08.281. 서론 우리는 태어남과 동시에 일련의 순서와 과정을 거쳐 성인이 되고, 중년이 되며, 노년이 된다. 성숙한 성인으로 거듭하기 위해 영유아기에는 다양한 영역의 발달을 도모하고, 전인적 발달을 하기 위해 노력한다. 그리고 아동기에 들어서는 사회성을 배우며, 청소년기에 들어서는 긍정적인 자아정체성을 확립하기 위해 노력한다. 그러나 이러한 과정에서 긍정적이지 못한 경험을 한다거나, 비행에 빠진다거나, 정체성의 혼란을 경험하게 된다면 성숙한 성인으로 성장하지 못할 가능성이 크다. 그중 하나가 바로 '중독'인데, 최근 청소년들은 알코올이나...2024.08.28
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청소년의 내재화문제에 대한 해결방안2024.10.161. 서론 아동과 청소년 중에서 정신진료, 즉 상병코드 F00~F99를 받은 환자일 수는 2016년에는 22만 명에서 2020년에는 27만 명으로 증가하였다. ADHD가 포함된 운동 과다 장애와 불안장애, 우울증, 그리고 극도의 스트레스로 인한 적응 장애나 반응 전반 발달장애가 전체 환자 중에서 상위를 차지하였는데, 이는 아동청소년의 정신건강 문제가 얼마나 심각한지 보여주는 예시이다. 정신과 진료 기피로 인해 치료와 진단 등을 받지 못하는 아동이나 청소년 수를 고려한다면 앞서 언급된 통계치보다 더 많은 환자 수가 있을 것이라 예상된...2024.10.16
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사이버공간 사회적 문제와 정신건강 연구2024.10.261. 산업심리학과 게임 업계 1.1. 게임 업계의 노동환경 게임 업계의 노동환경은 과거 매우 열악했던 것으로 알려져 있다. 2010년대 중반까지 게임 업계에서는 주 68시간 제도 아래에서 직원들이 고강도 노동을 수행해야 했고, 포괄임금제의 영향으로 추가근무에 대한 수당조차 정상적으로 지급받지 못하는 경우가 빈번했다. 최근에는 대형 게임사를 중심으로 주 52시간제의 안정화와 포괄임금제의 폐지가 이루어지면서 노동환경이 개선되고 있다. 하지만 여전히 중소 규모의 게임사들은 열악한 노동환경에 놓여있다. 이는 직원 수가 부족하다 보니 ...2024.10.26
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게임2024.10.271. 게임 콘텐츠의 이해 1.1. 게임의 구성요소 1.1.1. 참여자 참여자는 게임을 플레이하는 사람 또는 가상의 캐릭터를 가리킨다. 이들은 게임의 핵심 요소로서 게임의 경험과 흥미를 결정하는데 중요한 역할을 한다. 참여자는 다음과 같은 요소로 게임 경험에 영향을 미친다. 첫째, 역할이다. 플레이어들은 게임 속에서 특정한 역할을 맡게 된다. 이 역할은 게임의 목표를 달성하기 위해 필요한 행동을 수행하게 된다. 예를 들어, 플레이어가 어드벤처 게임에서 주인공 역할을 맡게 되면, 그들은 게임 세계를 탐험하고 퍼즐을 해결하며 적과의...2024.10.27
