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청소년 게임중독 집단상담 프로그램

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소개글

"청소년 게임중독 집단상담 프로그램"에 대한 내용입니다.

목차

1. 청소년상담자의 역할
1.1. 청소년 상담의 정의와 특징
1.2. 개인상담, 집단상담, 또래상담, 사이버상담 등 다양한 상담방식

2. 게임중독 사례 상담
2.1. 게임중독의 개념
2.2. 게임중독의 폐단
2.3. 게임중독의 원인
2.3.1. 개인적 요인
2.3.2. 가족적 요인
2.3.3. 사회환경적 요인
2.4. 게임중독 해결방안
2.4.1. 개인상담을 통한 자아존중감 향상
2.4.2. 가족상담을 통한 부모-자녀 관계 개선
2.4.3. 집단상담을 통한 대처방안 학습 및 대안활동 지원

3. 결론

4. 참고 문헌

본문내용

1. 청소년상담자의 역할
1.1. 청소년 상담의 정의와 특징

청소년 상담은 청소년을 대상으로 하는 상담의 한 분야로, 청소년이 가지고 있는 문제와 욕구를 완화하거나 해결하며 청소년의 잠재적 역량과 가능성을 실현하도록 돕는 예방, 치료, 발달 등을 모두 고려한 포괄적 활동이다. 청소년 상담은 청소년의 건강한 성장과 발달에 초점을 두고 청소년 주변의 가족, 학교 등의 환경을 고려하여 이루어져야 할 필요가 있다. 청소년 상담은 상담의 대상인 청소년이 원해서보다는 주변의 문제제기로 인하여 비자발적으로 이루어지게 되기 때문에 내담자의 동기를 불러일으킬 수 있도록 다양한 활동, 게임, 작업, 프로그램 등이 운영될 수 있다. 청소년의 상담은 개인, 집단, 또래, 사이버 등으로 다양하게 이루어진다.


1.2. 개인상담, 집단상담, 또래상담, 사이버상담 등 다양한 상담방식

개인상담, 집단상담, 또래상담, 사이버상담 등 다양한 상담방식이다. 개인상담은 청소년 개인과 전문적 훈련을 받은 상담자가 개별적 관계를 통하여 행동변화, 적응기술 증진, 의사결정기술 함양, 인간관계 개선, 잠재력 개발, 자아정체감 확립 등을 목표로 이루어지는 것이다. 상담자는 청소년의 문제와 욕구를 확인하고 관계를 형성하며 적절한 개입, 자료수집, 사정 등의 역할을 하게 된다. 집단상담은 청소년으로 이루어진 집단에 상담자가 집단적 상호작용을 통하여 접근하게 되는 방식으로 상담자는 안내자, 모델, 촉진자, 지지자로서의 역할을 하여야 한다. 또래상담은 연령이 비슷한 또래인 청소년이 일정한 훈련을 받은 후 고민이나 문제를 해결하도록 돕는 것이다. 사이버상담은 인터넷을 통하여 내담자의 문제해결을 돕게 되는 것이다. 이처럼 청소년 상담은 개인, 집단, 또래, 사이버 등 다양한 방식으로 이루어지며, 청소년의 건강한 성장과 발달을 위해 필요한 예방, 치료, 발달 등을 모두 고려하는 포괄적 활동이다.게임중독은 인터넷, 스마트폰 등을 통하여 이루어지며, 과도하게 몰입하고 의존하여 사용을 조절하지 못하거나 통제에 어려움을 느껴 일상생활에 어려움을 초래하게 되는 경우를 말한다. 여성가족부의 조사 결과 2020년 인터넷 스마트폰 이용습관 조사에서 과의존 위험군으로 진단된 청소년이 22만 8천여명으로 나타나 매우 많은 청소년이 이러한 문제를 겪고 있음을 알 수 있다. 게임중독은 건강상의 문제, 내재화 문제, 외현화 문제 등 다양한 폐단을 초래한다. 건강상의 문제로는 전자파 노출, 손목 통증, 시력저하, 두통 등이 나타나고, 내재화 문제로 우울, 불안, 신체화증상, 사회적 위축 등이, 외현화 문제로 공격성, 비행 등이 발생한다. 또한 집중력 감퇴로 인한 학업문제, 학교적응문제, 사회성 발달의 저해 등의 부정적 영향도 나타난다.


2. 게임중독 사례 상담
2.1. 게임중독의 개념

게임중독은 인터넷, 스마트폰 등을 통하여 이루어지게 된다. 인터넷과 스마트폰을 과도하게...


참고 자료

스마트폰 중독 청소년 집단상담 매뉴얼 (2013, 서울대학교)
청소년의 스트레스가 인터넷 게임중독에 미치는 영향에 대한 가족, 친구, 교사관계의 다중매개효과(2016, 박병선, 박수지)
청소년 게임 과몰입 집단상담 프로그램과 매뉴얼 보완 및 대학생용 프로그램 개발(2008, KOGIA 연구보고서 08-017)
청소년게임중독 예방을 위한 집단상담프로그램 개발연구 (2005, 한국청소년 상담원)
인터넷 게임중독의 인지행동치료 프로그램 개발 및 효과검증(2002, 이형초, 안창일)
청소년 게임 과몰입 상담/치료 프로그램 개발(2006, 한국게임산업개발원)
청소년문제, 한국방송통신대학교 출판문화원
디지털데일리 뉴스. https://www.ddaily.co.kr/news/article/?no=260489
국민일보
http://news.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=0924172247&code=23111413&cp=nv
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