인터넷 게임 중독에 대한다각적인 중독 해결방안학과학번이름목 차(1)인터넷 게임 중독현상………………………………………………………… 11-1. 인터넷 게임 중독 현상의 정의- 인터넷 중독과 인터넷 중독의 정의1-2. 인터넷 게임 중독자 현황- 인터넷 게임 중독 현황과 척도(2)인터넷 게임 중독의 피해 …………………………………………………… 32-1. 인터넷 게임 중독의 문제점- 가정적 문제- 건강상의 문제- 사회적 문제2-2. 인터넷 게임 중독의 실제 사례(3)인터넷 게임 중독의 원인 …………………………………………………… 43-1) 슐러의 욕구실현 이론3-2) 프로이드의 이드-자아-초자아이론(Id-Ego-Superego)3-3) ADHD증후군 (주의력결핍/과잉행동장애)3-4) 한국사회의 배경적 조건(4)인터넷 게임 중독에 대한 해결방안 ……………………………………… 74-1) 개인적 차원의 예방법4-2) 가정적 차원의 예방법4-3) 사회적 차원의 예방법4-4) 정부 차원의 예방책(5) 인터넷 게임 중독에 대한 나의 생각 …………………………………… 8(1) 인터넷 게임 중독현상1-1. 인터넷 게임 중독현상의 정의※ “인터넷 중독”이란?1980년대 이후 컴퓨터가 보급되었고, 1990년대는 각 가정마다 컴퓨터가 보급되어 인터넷 사용이 본격적으로 널리 퍼지기 시작하였다.이후 인터넷 사용이 증가하게 되고 지나친 인터넷 접속으로 인하여 의존성과 금단 증상 등이 나타나 일상생활에 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태를 말한다.사이버중독, 인터넷 중독 질환(IAD), 병적 인터넷 사용 (PIU), 웨버홀리즘이라고 불리기도 한다.※ “인터넷 게임 중독”이란?인터넷 중독의 하위영역으로, 인터넷 게임 사용과 관련하여 의존성과 금단 현상 등을 겪으며 사회적, 정신적, 육체적인 어려움을 경험하는 상태이다.1-2. 인터넷 게임 중독자 현황한국콘텐츠진흥원이 지난 2019년 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다.[그림 1] 청소년 게임 행동 유형※ 참고자료) 인터넷 게임중독의 척도우리나라에서는 인터넷 게임 중독 자가진단을 위한 척도로 K-척도를 제시하고 있으며, 아래와 같다.[그림 2] 인터넷 게임 중독 척도37점 이하는 일반사용자, 38-48점은 위험사용자, 49점 이상은 고위험사용자로 분류된다.(2). 인터넷 게임 중독의 피해2-1. 인터넷 게임 중독의 문제점인터넷 게임중독의 문제점은 개인적, 사회적으로 여러 가지 문제를 유발시킨다. 몇 가지 예시를 대표적으로 나타내면 부모 등 가족 간의 갈등, 사회적 고립, 게임 중 돌연사, 온라인상의 폭력적인 행동을 현실에서 모방 등으로 나눌 수 있다.1) 가정적 문제인터넷 게임을 하는 시간이 하루의 대부분을 차지하여 가족 간의 대화와 소통이 단절되며, 인터넷 게임 사용에 대해 거짓말을 하고 부모 자식 간의 언쟁과 갈등도 발생하게 된다.2) 건강상의 문제장시간을 같은 자세로 앉아서 손과 눈만 움직이는 인터넷 게임이기에 건강에도 몹시 나쁜 영향을 준다. 대표적으로 거북목 증후군, VDT증후군, 손목터널 증후군 등이 있다. 특히 VDT증후군의 경우는 컴퓨터화면을 오랜 시간 사용함으로써 생기는 눈병으로 시력저하와 같은 증상이 나타나며, 머리, 손, 어깨에도 통증을 일으킨다. 실제로 인터넷 중독으로 인한 병 등에 의해 사망한 자도 있으며 언론 등에서도 많은 주제가 되고 있다.3) 사회적 문제가상과 현실세계를 구분할 수 없게 되어 현실 세계의 친구관계가 악화되고, 인터넷 게임을 통해 만나게 된 가상 세계의 친구들만 만나게 됨으로써 사회적으로 고립된다.또한 게임중독으로 인해 현실세계에서의 사고력과 판단력이 흐려지게 된다. 폭력성이 짙은 게임을 하고 난 뒤 현실세계와 가상세계를 구분하지 못하고 살인을 저지르는 매우 심각한 증상도 나타나 문제가 되고 있다.2-2. 인터넷 게임 중독의 실제 사례사례 1) “게임 좀 그만해” 잔소리하는 엄마 살해한 아들 (2018년 8월)“지난 고 찔러 숨지게 한 혐의로 재판에 넘겨졌습니다. A 씨 변호인은 범행 당시 사물을 변별하거나 의사를 결정하는 능력이 떨어지는 심신미약 상태였다고 주장했습니다.” - 2019년 3월 sbs 기사 내용 중 일부사례 2) 아이 방치하고 엄마는 술, 아빠는 게임 (2019년 05월)“인천에서 7개월 된 영아가 부모 없이 6일간 방치돼 사망한 사건이 발생해 충격을 주고 있습니다. 사망한 영아의 부모는, 아빠는 21살, 엄마는 18살로 이른바 청소년 부모인데요. 이 두 사람은 딸이 숨진 것을 확인하고도, 그대로 두고 집을 빠져나왔다고 합니다. 아이의 사망 후 엄마는 술, 아빠는 게임을 하는 현장 목격...” - 2019년 6월 jtbc 기사 내용 중 일부사례 3) 게임중독 빠진 망나니 아들, 아버지 신고로 구속 (2011년 2월)“게임에 빠진 이후 가족들에게 폭력을 행사하고 돈을 빼앗아온 20대가 아버지의 신고로 경찰에 구속되었다. 김씨는 고등학교 때 부터 게임에 빠진 이후, 가족과 잦은 다툼을 겪어왔으며 평소 부모와 할머니에게 폭력을 행사해오다 아버지의 신고로 구속되었다.” - 뉴스기사 중 일부사례 4) 인터넷 게임에 빠져 석 달 된 딸 아사시킨 부부, 5개월 도피 끝에 구속 (2010년 3월)“2008년 인터넷 채팅으로 만난 한 부부가 매일 12시간씩 인터넷 게임을 즐기는 등 게임중독에 빠져 어린 딸에게 하루 한 번만 분유를 주고 방치해 딸을 사망에 이르게 했다.” - 뉴스기사 중 일부(3) 인터넷 게임 중독의 원인그렇다면 인터넷 게임 중독의 원인은 무엇일까?원인으로는 슐러의 욕구실현이론, 프로이드의 이드-자아-초자아이론, ADHD증후군, 한국사회 등을 들 수가 있다.3-1) 슐러의 욕구실현 이론슐러는 역할게임을 모델로 하여 심리학자 매슬로우(Maslow)의 욕구이론을 적용시켜서 게임중독 현상을 설명하고 있다.가장 기본적 단계인 생리적 욕구는 역할 게임들의 성적인 희롱과 역할 전환 등에서 관찰할 수 있다고 했으며 다음 단계의 애정과 소속욕구인 대인관계, 사회적 인지,였다.슐러는 현대 사회가 인간 욕구의 기본적 욕구, 진화된 욕구를 충족시켜 주는데 실패하고 있고, 이러한 “실제 현실에서의 좌절”이 인터넷을 통한 허위자기실현(pseudo-self-actualization)을 가능하게 한다고 하였다.슐러의 이론을 정리하자면, 자기실현의 좌절을 겪는 사람들이 곧 인터넷 게임중독에 잘 빠지게 된다고 설명하고 있는 것이다.[그림 3] 매슬로우(Maslow)의 욕구 피라미드3-2) 프로이드의 이드-자아-초자아이론(Id-Ego-Superego)프로이드는 인간의 정신세계를 이드(본능), 자아, 초자아로 구분하였다.이드(본능)는 항상 즉각적인 만족과 쾌락을 추구하는 쾌락원칙에 의해 움직인다고 한다. 인간의 본능 속에는 생존을 위한 기본적인 욕구들이 있는데 예를 들어 식욕, 갈증, 안전, 성적 욕구 그리고 자신의 의식과 기분을 새롭게 변화시키려 하는 욕구 등이 있다.항상 바쁘고 변화 속에서 생활하는 현대인들은 대부분 무료함을 잘 견디지 못한다. 뭔가 신선하고 약간은 충격적인 일들, 기분의 변화나 즐거움을 주는 특별한 일거리들을 찾아 나서게 된다. 다양한 음식점을 찾아다니며 음식 맛을 즐긴다거나, 음악 감상이나 영화 보는 것, 스포츠에 열광하는 것, 채팅이나, 컴퓨터 게임에 몰두하는 것, 술이나 약물, 도박에 빠지는 것 등, 이 모두는 쾌락(Pleasure)을 추구하는 행위라 할 수 있다.하지만 쾌락만을 추구하게 되면 자아, 초자아의 기능이 망가져서 너무 “쾌락원칙”에 지배되는 삶만을 살게 된다. 합리적이고 이성적으로 생각하고, 건강한 인간관계를 맺으면서 다양한 자극 속에서 현실감각을 잃지 않게 하는 자아(ego)기능이 손상되는 것이다.또한 양심과 윤리의식, 자아이상과 자기실현 기능을 담당하는 초자아의 기능도 망가지기 시작한다. 그러므로 무엇인가에 중독되어 버린 사람은 정신병처럼 현실감이 떨어져서 비현실 세계에 살고 있다고 할 수 있다. 점차 중독이 진행되면서 자신의 존재가치를 잃어버리고, 양심과 도덕 그리고 윤리의식이 약해져 무책임해지고 무3-3) ADHD증후군 (주의력결핍/과잉행동장애)ADHD증후군을 앓고 있는 아동 및 청소년들이 게임에 흔히 중독되기 쉽다고 한다.주의력을 유지하기 어려운 사람들에게는 지속적으로 자극적인 신호와 메시지가 전달이 되어야만 한다. 게임은 무수한 장면과 시도 때도 알 수 없는 공격, 그리고 적들의 출현으로 인해 과각성된 상태를 장기간 유지해야만 재미있게 진행될 수 있다. 다른 어떤 매체나 미디어도 이런 지속적인 자극을 전달할 수 없기 때문에 게임은 이런 ADHD 아동들을 컴퓨터와 인터넷 앞에 묶어두게 할 수 있는 힘이 있는 것이다. 이에 비해 단조로운 학교수업은 이 아이들을 선생님에게 집중시키게 하기란 매우 어려운 것이다.따라서 게임이 가지고 있는 “끊임없는 각성”과 “주의력 이동”이라는 특성에 의하여 ADHD 증후군을 가진 대상이 더 쉽게 게임에 중독되기 쉽다.3-4) 한국사회의 배경적 조건유치원에 입학하기 전부터 아이들은 컴퓨터와 스마트폰을 이용한 인터넷 게임에 노출된다. 대부분의 부모들은 이런 아동들의 게임에 대한 노출과 학습을 사실 알고 있었으며 큰 문제가 되지 않으리라는 막연한 태도로 방치해왔다. 현대사회의 아이들은 컴퓨터 게임 중심적 놀이 생활을 해왔고, 컴퓨터 게임에 지나치게 관대한 우리의 과거가 지금의 광범위한 중독적 풍토의 기반이 된다고 보여진다.인터넷 접근성이 매우 용이하다는 점도 들 수 있다. 한국에서의 게임 문제의 심각성을 해결할 때의 가장 어려운 점은 PC방의 존재이다. 부모들은 PC방에 쫓아다니면서 통제를 하려고 하지만, PC방은 도처, 전국 각지에 있으며 동네마다 존재한다. 아이들은 길을 가다가도 언제든지 온라인 게임을 접속할 수 있다.한국의 입시정책으로 인한 영향도 작지 않다. 한국에서의 입시경쟁에 대한 문제는 이미 수차례 교육현실을 왜곡한다는 지적이 있어온 바 있다. 게임 중독이라 불리는 사회적 현상 뒤에도 이런 교육현실의 영향이 있다. 다시 말해 입시위주의 학업을 유지하는 학생들에게는 학교가 의미가 있지만, 상당수 학생들이 이를 포기할 있다.
대한민국의 소비트렌드학번:이름:소비트렌드 요약나는 일상생활에서 “너는 트렌드를 앞서가는 것 같아” 혹은 “트렌드에 뒤처지는 것 같아” 등과 같은 말을 자주 듣고 쓰는 편이다. 우선 트렌드(Trend)의 사전적인 의미는 “경향”, “유행” 이다. 하지만 일시적인 유행과는 별개의 것으로 상당기간 (5년 이상) 지속되는 것을 말하며 사회 각 분야의 움직임을 나타내며 시대를 대표하는 현상을 말한다.2013년도의 소비트렌드를 대표하는 말은 아마도 육체적, 정신적 풍요와 마음의 치유를 나타낸 “힐링(Healing)” 이라고 할 수 있겠다. 이 단어는 어떻게 해서 트렌드가 된 것 일까? 우리나라 사람들이 가장 많이 쓰는 외래어가 바로 “스트레스”라고 한다. 성별, 나이, 직업에 관계없이 누구에게나 스트레스는 항상 존재한다. 이 스트레스를 해소시킨다는 말이 바로 “힐링”이다. 맛있는 음식을 먹으면서 스트레스를 해소하면 힐링 음식, 책을 읽으면서 해소하면 힐링 도서, 여행을 통해 해소하면 힐링 여행, 힐링 캠프가 된다. 이제는 이처럼 힐링이라는 단어를 앞에 붙여 사용하는 것이 보편적인 현상이 되었다. 그렇다면 과연 2014년도를 대표할 키워드는 무엇이 될까? 힐링이라는 메가트렌드 키워드를 찾지는 못하였지만, 나는 나름대로의 소비 트렌드를 예측하기 위해 TV 프로그램, 인터넷, 경험 등을 토대로 조사했다. 그 결과 4가지 정도로 트렌드를 예측할 수 있었다.우선, 첫 번째는 ‘똑똑한 소비’이다. 소비 생활에 있어 불만과 피해를 최소화시키고 만족을 극대화 시키는 실용적인 스마트 컨슈머, 즉 스마슈머가 많이 증가하는 최근경향에 따라 ‘똑똑한 소비’를 분석하였다.두 번째로 100세 시대라고 불리는 요즘, 실버 세대들이 중요한 소비자로 떠오르고 있기 때문에 실버 소비자에 대해 분석하였다. 세 번째로는 소비자를 그룹으로 세분화하여, 각 그룹의 특성에 맞게 차별화 된 서비스를 제공하는 경우가 늘어나고 있어 이에 대해 조사하였고, 네 번째로는 IT, 영상기술의 발전으로 다양한 감각을 이용해 여가생활을 즐길 수 있는 현 시대의 모습을 보고 ‘체험적 소비’에 대해 조사하였다. 나는 이 4가지를 2014년 소비경향으로 예측하고, 트렌드명을 ‘Smarter & Younger !’ 으로 선정했다.2014 소비트렌드 전망트렌드명: Smarter & Younger !선정이유: Smarter 는 소비에 있어 점점 발전하는 소비자들의 지식을 표현, Younger 은 실버세대들이 젊어지고 있다는 의미와 기술의 발전으로 여가생활을 만끽하는 현시대의 소비자들을 표현(1) 똑똑한 소비 : smartsumer (smart + consumer)TV프로그램 ‘먹거리 X파일’, ‘불만제로’ 등은 유통기한 조작, 더러운 주방환경, 원산지 속여팔기 등 식음료 제품군에 대한 불편한 진실들을 밝히는 프로그램이다. 이 프로그램을 보면 도대체 안심하고 먹을 것이 있기는 할까 싶을 정도로 식음료 제품군에 대한 불안감과 불신이 생긴다. 이와 같은 이유로 생산지, 유통기한, 성분표시, 효능, 가격 등을 꼼꼼히 따져보고 구입하는 똑똑한 소비자인 스마슈머들이 늘어나고 있다. 일반 소비자들의 경우 식음료 제품을 구매할 때, 맛 > 가격 > 제품의 질 순으로 고려를 하는 반면 스마슈머들은 맛> 건강에 좋은 음식 > 제품의 질을 중요하게 고려하는 것으로 나타났다.[ 사진 1] 연령대별 식료품 구매 시 고려 요인연령대 별로 살펴보았을 때 식료품 구매의 주 고객층인 30-40대는 건강에 좋은 음식을, 50대는 제품의 질을 우선적으로 고려하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 스마슈머들의 중요성을 파악하고, 이들을 공략하는 것이 식품업계에게는 중요한 마케팅전략이 될 것 같다.먹거리 이외에 의류에서도 스마슈머가 많이 늘어나고 있다. 대부분의 기업이 주 5일 근무제를 채택함으로써 여행, 등산, 기타 여가 생활을 즐기는 사람이 늘어나게 되었다. 이에 정장을 고집하던 회사가 캐주얼한 스타일의 복장을 허용하는 추세가 늘어나면서 양복이나 원피스를 입지 않는 분위기가 점차 확산되었고, 아웃도어 시장이 급성장하게 되었다. 의류 간의 경계가 모호해졌다는 것을 파악한 의류 스마슈머는 실용성이 큰 아웃도어 점퍼 하나만을 구매하고 있는 제품의 품질, 가격 또한 꼼꼼히 살펴 구매를 한다고 한다.(2) silver consumer우리나라의 고령화 속도는 세계 최고 수준에 이른다. 24년 만에 고령사회( 65세 이상 인구 비율 14%)에 진입하고 12년 만에 초고령사회( 65세 이상 인구 비율 20%)에 진입해서, 세계에서 가장 빠른 속도였던 일본보다 훨씬 빠르다.2000년에 65세 이상 인구 비율이 7%를 넘어 고령화 사회에 도달했고, 2018년, 2020년 이후에는 초고령화 사회에 진입이 예상되는 등 ‘LTE 속도’로 고령화가 진행되고 있다. 기대 수명도 연장되어 “100세 시대”, “9988121(99세까지 88(팔팔)하게 살다가 1-2일(하루 이틀) 아프다가 다시 1(일)어나자 )” 와 같은 말도 있다. 실버 세대의 급증으로 시장수요가 증가하면서 성장산업으로서 고령친화산업에 대한 가능성이 부각되고 있다고 한다.[사진 2] 고령친화산업 시장 규모 전망몇 가지 예를 들어 설명을 해보자면 먼저, 첫 회부터 마지막 회까지 사람들의 관심을 독차지했던 TV 프로그램인 “꽃보다 할배”에 대해 알아보았다. “꽃보다 할배”는 70~80세 국민 “할배” 배우들이 나와 유럽, 대만여행을 가면서 펼쳐지는 여러 가지 에피소드를 카메라에 담아 보여주는 프로그램이다. 이 프로그램이 다른 여행프로그램과 다른 점이 무엇이길래 사람들의 관심을 그렇게 끌었던 것일까 생각해보았다. 지도를 보고 사람들로 붐비는 지하철, 버스를 타고 목적지까지 찾아가는 것은 체력적인 이유 등으로 젊은 20-30대들이나 하는 자유여행이었다.노년층은 대부분 관광버스를 타고 관광지에 내려서 사진만 찍고 다시 버스로 다른 곳으로 이동하는 식의 패키지 상품을 구매하는 경향이 절대적이었다. 하지만 이번에는 달랐다. “할배”들이 나와 지하철, 버스, 거리 곳곳을 누비면서 여행을 한다는 것, 젊음을 부러워만 했던 “할배”들이 직접 행동을 통해 젊음을 다시 찾아가는 것 등이 시청자들에게 말 그대로 신선한 충격이 되었고, 노년층 시청자들도 이에 자극을 받아 여행에 차츰 관심을 보이기 시작하는 계기가 되었다.아래의 기사들을 통해, 실제로 프로그램이 방송된 후에 실버 층의 여행상품에 대한 구매의욕이 증가된 것을 알 수 있었다.[사진 3, 4] 실버여행 급증에 대한 기사위와 같은 여행 상품에 이외에도 스포츠/문화 활동, 자기계발 등에 적극적으로 관심을 갖고 투자할 것으로 예상된다.IT산업도 예외가 아니다. 실버 층 소비자를 겨냥한 상품들이 많이 나오고 있고, 대표적으로 최근 삼성전자에서 나온 ‘갤럭시 골든’ 이라는 상품이 있다. 이 상품은 2G 폴더형 휴대폰과 3, 4G 스마트 폰을 적절하게 조합시켜 만든 휴대폰인데, 나이 드신 어른들도 어려움 없이 스마트 폰을 쓸 수 있도록 만들었기 때문에 효도 폰으로 불리기도 한다. 기존에 있던 2G 효도 폰은 실버 층 세대들을 위해 큰 글씨, 간편한 조작법 등 기능적인 부분을 많이 고려했기 때문에 외관은 고려하지 않는 경향이 컸는데, 이 상품은 기능은 물론, 외관 또한 최신형 디자인을 갖춰서 젊은 세대들에게도 인기가 좋은 휴대폰이다. 이를 통해, 여러 기업들이 실버 층을 겨냥한 상품에 투자하는 자본을 계속 늘리고 있다는 것을 짐작할 수 있다.정부에서는 이미 2006년 고령친화산업 진흥법을 제정하고 실버산업을 성장 동력 산업으로 집중 육성하기 위한 정책을 추진해 왔다. 또, 1955~1963년에 태어난, 전체 인구의 14.3%를 차지하는 세대들의 은퇴가 가시화 되면서 실버산업의 성장에 더 큰 기대감이 쏟아지고 있다.(3) 맞춤형 소비 & 체험적 소비주중, 주말 할 것 없이 영화관을 가보면 항상 사람들로 붐비는 것을 볼 수 있다. 이제는 돈만 내면 영화관보다 더 싸고 편하게 집에서 볼 수 있는데, 영화관을 찾는 사람들이 꾸준히 증가하는 이유는 무엇일까?① 맞춤형 소비첫 번째는, 각 소비자 그룹마다 맞춤형 서비스를 제공하는 것이라고 생각한다. 나는 지난 주 영화관에서 본 ‘러브 맘 이벤트’가 굉장히 기억에 남았었다. 이 이벤트는 영화관을 찾는 엄마들이 영&유아와 함께 영화를 관람할 수 있도록 마련한 것으로, 조명을 조절하여 어두운 상영관에서 아이들의 행동을 확인할 수 있도록 하였고, 볼륨을 조절하여 아이들이 깜짝 놀랄 일이 없게끔 하였다고 한다. 영화관을 찾는 엄마들이 평소 고민했던 것들을 해결하고 더 나은 서비스를 제공받을 수 있고, 더불어 영화관에서 우는 아이들 때문에 다른 소비자들에게 불편함을 주는 것도 어느 정도 줄일 수 있어서, 소비자들의 구매의 만족도를 높일 수 있는 것 같다.[사진 5, 6] ‘엄마’들을 대상으로 한 러브 맘 시네마 이벤트또 다른 소비자 그룹으로 직장인을 예로 들어보자. 아래 그림과 같이 ‘직장인 힐링 프로젝트’ 라는 이벤트를 통해 업무스트레스를 받거나 영화를 볼 시간이 부족한 직장인들을 고려하여 할인 혜택을 주었다.[사진 7] 직장인을 대상으로 한 힐링 프로젝트이 외에도 부부의 날, 부부를 위한 할인혜택을 제공하는 등 소비자를 그룹 단위로 나누어 맞춤형 서비스를 제공하는 것이 구매의욕에 영향을 주는 것 같다고 느꼈다. 이외 금융 산업 등에도 맞춤형 서비스로 소비자들의 구매욕구와 만족도를 높일 것으로 예상된다.② 체험적 소비두 번째로, 소비자에게 다양한 감각으로 영화를 즐길 수 있도록 해주는 기술의 발전이라고 생각한다. 지금의 영화관은 의자에 앉아 평면 스크린으로 보던 과거의 영화관과는 확실히 달라졌다. Eye maximum의 줄임말인 아이맥스는 인간이 볼 수 있는 시야한계까지 영상으로 채운다는 의미로, 일반적인 스크린의 10배에 해당하는 크기이다. 실감나는 영상을 위해 스크린은 5도 정도 기울어져 있고, 곡선의 형태를 가지고 있다. 이에 3D 시스템을 더해 마치 관객들이 주인공과 영화 속에 함께 있는 것처럼 공간감과 입체감까지 느낄 수 있다.
인터넷 게임 중독에 대한 다각적인 중독 해결방안구성1)인터넷 게임 중독현상이란?2)인터넷 게임 중독의 피해3)인터넷 게임 중독의 사례4)인터넷 게임 중독의 원인5)인터넷 게임 중독에 대한 해결방안1.인터넷 게임 중독현상이란?중독: 술, 담배, 아편 등 습관성 물질을 자주 즐김으로써 그것을 하지 않으면 정신적, 신체적으로 정상적인 상태를 갖지 못하게 되는 현상인터넷 중독: 1980년대 이후 컴퓨터가 보급되었고, 1990년대는 각 가정마다 컴퓨터가 보급되어 인터넷 사용이 널리 퍼짐. 이후 인터넷 사용이 증가하게 되고 지나친 인터넷 접속으로 인하여 의존성과 금단 증상 등이 나타나 일상생활에 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태를 말함. 사이버중독, 인터넷 중독 질환(IAD), 병적 인터넷 사용 (PIU), 웨버홀리즘이라고 불리기도 함.정신의학에서는 인터넷중독을 병적 도벽, 병적 방화, 병적 도박과 같은 충동조절장애의 하나로 분류. 인터넷 중독은 게임중독, 통신중독, 음란물 중독, 가상과 현실의 혼동, 언어파괴, 폭력성 및 성충동 유발 등의 문제점을 야기시킴.인터넷 중독자의 80%가 인터넷 게임중독을 겪고 있다고 한다. 특히 청소년의 경우를 보면 우리나라 청소년의 인터넷 게임사용 현황은 57.0%, 대만 18.1%, 싱가폴 4.0% 홍콩 14.5%로 압도적인 비율을 차지하고 있다. 우리나라에서는 인터넷 게임 중독 자가진단을 위한 척도로 K-척도를 제시하고 있으며, 아래와 같다.1.게임을 하는 것이 친한 친구들과 어울리는 것보다 더 좋다.2.게임공간에서의 생활이 실제생활보다 더 좋다.3.게임 속의 내가 실제의 나보다 더 좋다.4.게임에서 사귄 친구들이 실제친구들 보다 나를 더 알아준다.5.게임에서 사람을 사귀는 것이 더 편하고 자신 있다.6.밤 늦게까지 게임을 하느라 시간 가는 줄 모른다.7.게임을 하느라 해야 할 일을 못한다.8.갈수록 게임을 하는 시간이 길어진다.9.점점 더 오랜 시간 게임을 해야 만족하게 된다.10.게임을 그만두어야 하는 경우에도 게임을 그만두는 것이 어렵다.11.게임 하는 시간을 줄이려고 노력하지만 실패한다.12.게임을 안 하겠다고 마음먹고도 다시 게임을 하게 된다.13.게임 생각 때문에 공부에 집중하기 어렵다.14.게임을 못한다는 것은 견디기 힘든 일이다.15.게임을 하지 않을 때에도 게임 생각을 하게 된다.16.게임으로 인해 생활에 문제가 생기더라도 게임을 해야 한다.17.게임을 하지 못하면 불안하고 초조하다.18.다른 일 때문에 게임을 못하게 될까봐 걱정된다.19.누가 게임을 못 하게하면 신경질이 난다.20.게임을 못하게 되면 화가 난다.37점 이하는 일반사용자, 38-48점은 위험사용자, 49점 이상은 고위험사용자로 분류된다. 청소년의 2.1%인 약 21여만명이 치료가 필요한 고위험이용군, 약 12%인 120여만명이 상담이 필요한 잠재적 위험군이라고 한다.2.인터넷 게임 증독의 피해인터넷 게임중독의 피해는 크게 사회적 고립, 부모 등 가족간의 갈등, 게임 중 돌연사, 게임을 통한 음란정보 및 도박 등의 유해정보 접촉, 게임상의 폭력적인 행동을 현실에서 모방 등으로 나눌 수 있다.인터넷 게임을 하는 시간이 하루의 대부분을 차지하여 가족간의 대화가 단절되며, 인터넷 사용에 대해 거짓말을 하고 부모와의 언쟁과 갈등도 발생하게 된다.학습에 대한 흥미가 없어져 학교 생활에 부적응을 하게 되어 성적이 하락하게 된다. 가상과 현실세계를 구분할 수 없게 되어 현실 세계의 친구관계가 악화되고, 가상 세계의 친구들만 만나게 되고, 현실세계에서의 사고력과 판단력이 흐려지게 된다.장시간을 같은 자세로 앉아서 손과 눈만 움직이는 인터넷 게임이기에 건강에도 몹시 나쁜 영향을 준다. 대표적으로 거북목 증후군, VDT증후군, 손목터널 증후군 등이 있다. 특히 VDT증후군의 경우는 컴퓨터화면을 오랜 시간 사용함으로써 생기는 눈병으로 시력저하와 같은 증상이 나타나며, 머리, 손, 어깨에도 통증을 일으킨다. 실제로 인터넷 중독으로 인한 병 등에 의해 사망한 자도 있으며 언론 등에서도 많은 주제가 되고 있다.또한 폭력성이 짙은 게임을 하고 난 뒤 현실세계와 가상세계를 구분하지 못하고 살인을 저지르는 매우 심각한 증상도 나타나 문제가 되고 있다. 앞에서 언급한 문제점의 사례를 아래에서 살펴보자.3. 인터넷 중독의 사례사례 1) 게임에 중독된 미국 명문대 20대 중퇴생, 인터넷 게임 빠져 묻지마 살인 저질러(2010. 12월)미국의 한 주립대학교를 중퇴하고 귀국해 두문불출하며 게임에 심취해 있던 20대 중퇴생이 전날 밤까지 게임을 하고 흥분이 가라앉지 않은 상태에서 "제일 처음 본 사람을 죽이겠다" 며 집에 있던 흉기를 들고 나와 가장 먼저 눈에 띈 이웃주민을 흉기로 찔러 묻지마 살인을 저질렀다.사례 2) 게임에 중독된 20대 엄마가 두 살 난 아들을 때려 숨지게 해 (2010. 12월)게임에 중독돼 하루에 10시간 이상 게임을 하며 아들을 돌보는 것조차 소홀히 하던 20대 엄마 김씨가 어린 아들이 대소변을 가리지 못한다며 때려 숨지게 하는 사건이 발생했다. 김씨는 지난 18일 오후 2시 50분께 천안시 서북구 쌍용동 자신이 사는 다가구주택에서 아들 김모(2)군의 몸을 주먹 등으로 수차례 폭행한 뒤 목을 졸라 숨지게 했다.사례 3) 게임중독 빠진 망나니 아들, 아버지 신고로 구속 (2011.2월)게임에 빠진 이후 가족들에게 폭력을 행사하고 돈을 빼앗아온 20대가 아버지의 신고로 경찰에 구속되었다. 김씨는 고등학교 때 부터 게임에 빠진 이후, 가족과 잦은 다툼을 겪어왔으며 평소 부모와 할머니에게 폭력을 행사해오다 아버지의 신고로 구속되었다.사례 4) 인터넷 게임에 빠져 석 달 된 딸 아사시킨 부부, 5개월 도피 끝에 구속 (2010. 3월)2008년 인터넷 채팅으로 만난 한 부부가 매일 12시간씩 인터넷 게임을 즐기는 등 게임중독에 빠져 어린 딸에게 하루 한 번만 분유를 주고 방치해 딸을 사망에 이르게 했다.4)인터넷 게임 중독의 원인그렇다면 인터넷 게임 중독의 원인은 무엇일까. 원인으로는 슐러의 욕구실현이론, 프로이드의 이드-자아-초자아이론, ADHD증후군, 한국사회 등을 들 수가 있다.-슐러의 욕구실현이론슐러는 역할게임을 모델로 하여 심리학자 매슬로우(Maslow)의 이론을 적용시켜서 설명하고 있다. 가장 기본적 단계인 생식과 출산(procreation)은 역할게임들의 성적인 희롱과 역할전환등에서 관찰할 수 있다고 했으며 다음 단계의 욕구인 대인관계, 사회적 인지, 소속감 등도 게임의 집단에 소속됨으로써 얻을 수 있다고 하였다. 다음 단계의 욕구인 "학습과 성취를 통한 자기 존중감 또한 역할게임을 통해 얻게 된다고 하였는데 이는 게임 안에서 지위를 얻는 것과 유사하다고 하였다. 슐러는 현대 사회가 인간 욕구의 기본적 욕구, 진화된 욕구를 충족시켜주는데 실패하고 있고 이러한 실제 현실에서의 좌절이 인터넷을 통한 허위-자기실현(pseudo-self-actualization)을 가능하게 한다고 하였다. 슐러는 자기실현의 좌절을 겪는 사람들이 곧 인터넷 게임중독에 잘 빠지게 된다고 설명하고 있는 것이다.-프로이드의 이드-자아-초자아이론프로이드는 인간의 정신세계를 이드(본능), 자아, 초자아로 구분하였다. 이드(본능)는 항상 즉각적인 만족과 쾌락을 추구하는 쾌락원칙에 의해 움직인다고 한다. 이러한 인간의 본능 속에는 생존을 위한 기본적인 욕구들이 있는데 예컨데 식욕, 갈증, 안전한 장소를 찾는 것, 성적인 욕구 그리고 자신의 의식과 기분을 새롭게 변화시키려 하는 욕구 등이 있다. 항상 바쁘고 변화 속에서 생활하는 현대인들은 대부분 무료함을 잘 견디지 못한다. 뭔가 신선하고 약간은 충격적인 일들, 기분의 변화나 즐거움을 주는 특별한 일거리들을 찾아 나서게 된다.다양한 음식점을 찾아다니며 음식 맛을 즐긴다거나, 음악 감상이나 영화 보는 것, 스포츠에 열광하는 것, 섹스에 심취하는 것, 채팅이나, 컴퓨터 게임에 몰두하는 것, 술이나 약물, 도박에 빠지는 것 등, 이 모두는 쾌락(Pleasure)을 추구하는 행위라 할 수 있다. 그런데 쾌락만을 추구하게 되면 자아, 초자아의 기능이 망가져 사람이 너무 쾌락원칙에 지배되는 삶만을 살게 되면 합리적이며 이성적으로 생각하고, 건강한 인간관계를 맺으면서 다양한 자극 속에서 현실감각을 잃지 않게 하는 자아(ego)기능이 손상된다.또한 양심과 윤리의식, 자아이상과 자기실현 기능을 담당하는 초자아의 기능도 망가지기 시작한다. 그러므로 무엇인가에 중독되어 버린 사람은 정신병처럼 현실감이 떨어져서 비현실 세계에 살고 있다고 할 수 있다. 점차 중독이 진행되면서 자신의 존재가치를 잃어버리고, 양심과 도덕 그리고 윤리의식이 약해져 무책임해지고 무절제한 삶만을 반복하게 된다.-ADHD증후군(주의력결핍/과잉행동장애)ADHD아동 및 청소년들이 게임에 흔히 중독 되기 쉽다고 한다. 이는 게임이 가지고 있는 끊임없는 각성과 주의력 이동(Attention shift) 이라는 현상을 게임이 만족시켜주기 때문이다. 주의력을 유지하기 어려운 사람들에게는 지속적으로 자극적인 신호와 메시지가 전달이 되어야만 한다. 게임은 무수한 장면과 시도 때도 알 수 없는 공격, 그리고 적들의 출현으로 인해 과각성된 상태를 장기간 유지해야만 재미있게 진행될 수 있다. 다른 어떤 매체나 미디어도 이런 지속적인 자극을 전달할 수 없기 때문에 게임은 이런 ADHD 아동들을 컴퓨터와 인터넷 앞에 묶어두게 할 수 있는 힘이 있는 것이다. 이에 비해 단조로운 학교수업은 이 아이들을 선생님에게 집중시키게 하기란 매우 어려운 것이다.-한국사회의 배경적 조건유치원 때부터 아이들은 컴퓨터를 이용한 게임에 노출된다. 대부분의 부모들은 이런 아동들의 게임에 대한 노출과 학습을 사실 알고 있었으며 큰 문제가 되지 않으리라는 막연한 태도로 방치해왔다. 아이들은 컴퓨터게임 중심적 놀이 생활을 해왔고, 컴퓨터 게임에 관해 지나치게 관대한 우리의 과거가 지금의 광범위한 중독적 풍토의 기반이 된다고 보여진다.
연습문제 1초기투자액 10억 원매년 4억의 세전현금흐름내용연수 5 년초기 구입가의 10 % 잔가법인세율 50 %MARR=10 %1) 정액법에 의한 년도별 감가상각비감가상각비연도012345감가상각비01억 8천1억 8천1억 8천1억 8천1억 8천2) 정액법하의 세후년도별 cash flow따라서 정액법 하의 세후년도별 cash flow는 2.9 억3) 정액법 하의 NPV수식 이용 :엑셀 이용 : "PV 함수 사용, 수식 :"" PV(10%,5,2.9,1,0) →"-11.61420295따라서 NPV는 PV함수로 구한 -11.6142를 이용하여 아래와 같이 계산NPV = - 10 + 11.6142 = 1.6142 = 1억 6142만원단위 : 억연수투자액세전CF세후CF감가상각비상각누계장부가격0-10000010142.91.81.88.2242.91.83.66.4342.91.85.44.6442.91.87.22.8542.91.891NPV1 억 6142 만원4) 정률법에 의한 년도별 감가상각비상각률연도012345감가상각비03억 6900만2억 3300만1억 4700만9300만5800만5) 정률법하의 세후년도별 cash flow단위 : 억연도과세대상소득세금세전CF세후10.310.15543.84521.670.83543.16532.531.26542.73543.071.53542.46553.421.7142.29따라서 세후년도별 cash flow만 정리하면 아래와 같다.연도12345세후 CF3억 8450만3억 1650만2억 7350만2억 4650만2억 2900만6) 정률법하의 NPV수식이용 :엑셀이용 : "NPV 함수 사용, 수식 : ""NPV(10%,3.845,3.165,2.735,2.465,2.29) → "11.271541따라서 NPV는 NPV함수로 구한 11.27154를 이용하여 아래와 같이 계산NPV = -10 + 11.27154 = 1.27154 = 1억 2715 만원7) 위의 3)과 6)을 비교할 때 수익성 측면에서 어떤 감가상각법이 유리한가?3)에서 구한 정액법의 NPV는 1억 6142만원이고정률법의 NPV는 1억 2715만원이다.3)과 6)을 비교하면 정액법의 NPV가 더 크다. 이와 같이 감가상각이 시작되는 초반에는정률법(가속상각법)보다 정액법의 상각규모가 더 크다."하지만, 수익성 측면에서 보면 처음에는 상각규모가 크고 점차적으로 상각금액이 줄어드는"정률법이 이익에 유리한 영향을 준다. 따라서 정률법이 수익성 측면에서 보면 더 유리한감가상각법이라고 할 수 있다."8) 감가상각 수명이 10년, 15년, 20년일 때 정액법하의 NPV 계산과 그래프"가정1 ) 설비는 실제로 5년 후 잔가 10%로 처분가정2 ) 장부상의 잔가와 실제 처분가치의 차는 세율 50%로 과세① 감가상각 수명 (N)이 10년인 경우단위 : 억연수투자액세전CF감가상각비과세대상소득세후CF상각누계장부가격0-100000010140.93.12.450.99.1240.93.12.451.88.2340.93.12.452.77.3440.93.12.453.66.4540.93.12.454.55.5"가정 1 에서 설비는 5년 후 잔가 10 %, 즉 1억에 처분이 되어야 한다. 하지만 위의 표를 보면,"장부가격이 5억 5천만원으로 4억 5천만원에 대해 50 % 과세를 해야한다."따라서, 실제로 처분하는 잔가는 아래와 같다."정액법하의 NPV를 구하면 아래와 같다.수식이용 :엑셀이용 : "PV 함수 사용, 수식 : ""PV(10%,5,2.45,3.25,0) →"-11.30542188따라서 NPV는 PV함수로 구한 -11.30542를 이용하여 아래와 같이 계산NPV = -10 + 11.30542 = 1.30542 = 약 1억 3054만원② 감가상각 수명 (N)이 15년인 경우단위 : 억연수투자액세전CF감가상각비과세대상소득세후CF상각누계장부가격0-100000010140.63.42.30.69.4240.63.42.31.28.8340.63.42.31.88.2440.63.42.32.47.6540.63.42.337장부가격은 7억으로 처분되어야 하는 가격인 1억과 6억만큼 차이가 난다."따라서, 실제로 처분해야 하는 잔가는 아래와 같다."정액법하의 NPV를 구하면 아래와 같다.수식이용 :엑셀이용 : "PV 함수 사용, 수식 : ""PV(10%,5,2.3,4,0) →"-11.20249486따라서 NPV는 PV함수로 구한 -11.2025를 이용하여 아래와 같이 계산NPV = -10 + 11.2025 = 1.2025 = 1억 2025만원③ 감가상각 수명 (N)이 20년인 경우단위 : 억연수투자액세전CF감가상각비과세대상소득세후CF상각누계장부가격0-100000010140.453.552.2250.459.55240.453.552.2250.99.1340.453.552.2251.358.65440.453.552.2251.88.2540.453.552.2252.257.75장부가격은 7.75억으로 처분되어야 하는 가격인 1억과 6.75억만큼 차이가 난다."따라서, 실제로 처분해야 하는 잔가는 아래와 같다."정액법하의 NPV를 구하면 아래와 같다.수식이용 :엑셀이용 : "PV 함수 사용, 수식 : ""PV(10%,5,2.225,4.375,0) →"-11.15103135따라서 NPV는 PV함수로 구한 -11.151를 이용하여 아래와 같이 계산NPV = -10 + 11.151 = 1.151 = 1억 1510만원"①, ②, ③ 에서 구한 NPV를 비교할 수 있게 표와 그래프로 나타내면 다음과 같다."표 )연수NPV51.6142101.3054151.2025201.151그래프 )"9) 잔존가치만을 5%, 10 %, 15 %, 20 % 으로 변화시켰을 때 정액하의 NPV 변화를 나타낸 도표"가정1 ) 설비는 실제로 5년 후에 잔가 10 %로 처분가정2 ) 장부상의 잔가와 실제 처분가치의 차는 세율 50 %로 과세① 잔존가치가 5 %인 경우잔존가치는 10억의 5 % 5000만원이다.단위 : 억연수투자액세전CF감가상각비과세대상소득세후CF상각누계장부가격0-100000010141.92.12.951.98.1241.92.12.953.86.2341.92.12.955.74.3441.92.12.957.62.4541.92.12.959.50.5"잔가 10%, 즉 1억으로 처분되어야 하는데 장부상의 잔가는 5천만원이다. ""따라서 실제 처분가치는 0.75, 즉 7500만원이다."수식이용 :엑셀이용 : "PV 함수 사용, 수식 : ""PV(10%,5,2.95,0.75,0) →"-11.64851196따라서 NPV는 PV함수로 구한 -11.64851를 이용하여 아래와 같이 계산NPV = -10 + 11.64851 = 1.64851 = 약 1억 6485만원② 잔존가치가 10 %인 경우단위 : 억연수투자액세전CF감가상각비과세대상소득세후CF상각누계장부가격0-100000010141.82.22.91.88.2241.82.22.93.66.4341.82.22.95.44.6441.82.22.97.22.8541.82.22.991잔가 10% 와 장부가격 차이 없음수식 이용 :엑셀 이용 : "PV 함수 사용, 수식 :"" PV(10%,5,2.9,1,0) →"-11.61420295따라서 NPV는 PV함수로 구한 -11.6142를 이용하여 아래와 같이 계산NPV = - 10 + 11.6142 = 1.6142 = 1억 6142만원③ 잔존가치가 15 %인 경우단위 : 억연수투자액세전CF감가상각비과세대상소득세후CF상각누계장부가격0-100000010141.72.32.851.78.3241.72.32.853.46.6341.72.32.855.14.9441.72.32.856.83.2541.72.32.858.51.5"실제 처분가치는 1.25 , 즉 1억 2500만원이다."수식이용 :엑셀이용 : "PV 함수 사용, 수식 : ""PV(10%,5,2.85,1.25,0) →"-11.57989395따라서 NPV는 PV함수로 구한 -11.57989를 이용하여 아래와 같이 계산NPV = -10 + 11.57989 = 1.57989 = 약 1억 5799만원④ 잔존가치가 20 %인 경우단위 : 억연수투자액세전CF감가상각비과세대상소득세후CF상각누계장부가격0-100000010141.62.42.81.68.4241.62.42.83.26.8341.62.42.84.85.2441.62.42.86.43.6541.62.42.882"실제 처분가치는 1.5 , 즉 1억 5000만원이다."수식이용 :엑셀이용 : "PV 함수 사용, 수식 : ""PV(10%,5,2.8,1.5,0) →"-11.54558494따라서 NPV는 PV함수로 구한 -11.54558를 이용하여 아래와 같이 계산NPV = -10 + 11.54558 = 1.54558 = 약 1억 5456만원"①, ②, ③, ④ 에서 구한 NPV를 비교할 수 있게 표와 그래프로 나타내면 다음과 같다."표 )잔존가치(%)NPV51.6485101.6142151.5799201.5456그래프 )"10) 이상의 분석을 통해 감가상각방법, 잔존가치, 감가상각계산기간이 수익성에 어떤 영향을"미치는가에 대한 결론감가상각방법은 정액법보다 정률법이 더 좋다.잔존가치는 낮을수록 좋다.감가상각계산기간은 짧을수록 좋다.정액법 사용정액법정률법 사용MARR연수장부가격감가상각비상각누계10초기투자액MARR연수장부가격감가상각비상각누계과세대상소득세금과세대상소득세금세후10010002.9수익10010000.310.1553.84518.21.81.82.916.313.693.691.670.8353.16526.41.83.62.923.982.336.022.531.2652.73534.61.85.42.932.511.477.493.071.5352.46542.81.87.23.941.580.938.423.421.712.29511.89-11.61420295계산값510.589NPV1.61421.6142NPVNPV19.99143749기간투자액세전CF감가상각과세대상소득세금세후CF0-10140.93.1155*************00240.93.1155*************00340.93.1155*************00440.93.1155*************00540.93.1155*************00-10R E P O R T경제성공학과목경제성공학교수박주철교수님소속학번학년이름
1. Find the solutions to{dy} over {dx} `=`y ^{2} +x ^{2} ```,``y(1)`=`0``,``y`=?`at````x`=`2using Euler's method, explicit scheme, implicit scheme, and Runge-kutta method, respectively, and compare the results. Use h(=TRIANGLE x)=0.1 as the first trial and repeat with h=0.05 and h=0.05 and h=0.01. From the three results, esitmate the accuracies of the second and third computation.- 문제 1번은 초기치 문제로, h 값이 0.1, 0.05, 0.01 일 때 Euler 방법, 양함수, 음함수법 그리고 Runge-Kutta 방법을 써서 x = 2 가 될 때의 y 의 값을 구하는 문제이다.첫 번째로 h = 0.1, x = 2에서 각 각의 방법에 의한 결과 값을 c++로 구해보면 아래와 같다.결과 값 : n = 10 , h = 0.1 일 경우Euler : 3.679686 , explicit : 4.154803 , implicit : 6.451833 , R-K : 6.694317- 두 번째로 h = 0.05 값을 만들기 위해 n값에 20을 대입하여, n = 20 에서 y 의 값을 구하면 아래와 같다.결과 값 : n = 20 , h = 0.05 일 경우Euler : 4.558168 , explicit : 4.908734 , implicit : 6.638200 , R-K : 6.703064- 세 번째로 h = 0.01 값을 만들기 위해 n 값에 100 을 대입하여, n = 100 에서 y 의 값을 구하면 아래와 같다.결과 값 : n = 100 , h = 0.01 일 경우Euler : 6.027513 , explicit : 6.150415 , implicit : 6.701127 , R-K : 6.703785methodEuler's methodExplicitImplicitRunge - Kuttan = 10 , h = 0.13.6796864.1548036.4518336.694317n = 20 , h = 0.54.5581684.9087346.6382006.703064n = 100, h = 0.016.0275136.1504156.7011276.703785- 정리True solution6.7038matlab으로 true solution을 구해보면 y=6.7038이 나온다. c++로 구한 값을 살펴보면 4 가지 방법 중에서 runge-kutta 방법이 가장 True solution 과 가깝게 나왔으며 n의 크기와 거의 무관하게 비슷한 값이 나오는 것을 알 수 있다.2. Obtain the numerical solution about the following initial value problem from 0 to 20 seconds.m {d ^{2} y} over {dt ^{2}} `+`c {dy} over {dt} `+ky`=`F _{0} cos omega t`````,```y(0)`=0```,`dy(0)/dt`=`0where m=1, c=1, 2, or 3, k=1, F _{0}=1, omega =1.0.Compare the three results according to the c value.- 문제 2번은 초기치 문제로 비제차 방정식을 c= 1, 2, 3인 각 각의 경우에 대한 해 y 를 Runge -Kutta 방법으로 풀어 비교하는 문제이다. c++프로그램 소스는 아래와 같다.1) c= 1 인 경우결과 값2) c= 2 인 경우결과 값3) c= 3 인 경우결과 값정리c=1, c=2, c=3 일 때 각 각의 해를 matlab으로 구한 true solution과 비교하기 위해 표로 정리하면 아래와 같다.t=20 strue y와 구한 y값 비교true yyc= 10.91300.91302c= 20.45650.45649c= 30.30420.30426THEREFORE true y와 구한 y값을 보면 오차가 거의 없기 때문에 같은 해가 나왔다고 볼 수 있다.4. A simple spring-mass system obeys the equation{d ^{2} y} over {dt ^{2}} `+` alpha ^{2} y`=`0where the positive constant alpha ^{2} equals k/m`(m=1`kg`,`k`=`10`N/m), the ratio of the spring constant to the mass. It is known that y = 0 at t = 0 and again at t = 1.26 sec ( so that its period is 2.52 sec), this is a characteristic-value problem that has a solution for only certain values of alpha . Find the smallest eigenvalue and the corresponding numerical solution.- 4번 문제는 경계치 문제이다. alpha ^{2} `=`k/m`이므로, alpha `=` sqrt {{k} over {m}} 이 된다.Jacobi method를 이용하여 9 개의 고유 값 eigenvalue를 구하였을 때 가장 작은 eigen value 값이 alpha 와 같다.따라서, alpha `=` sqrt {{k} over {m}} `=` sqrt {lambda } 가 된다.Jacobi method를 이용하여 고유 값을 구하는 과정은 아래와 같다.결과 값- 계산 과정은 다음과 같다.{y _{i+1} `-2y _{i} `+`y _{i-1}} over {TRIANGLE t ^{2}} `+ alpha ^{2} y _{i} `=`0 , 양변에 TRIANGLE t ^{2}을 곱하고 정리하면y _{i+1} -2y _{i} +y _{i-1} `+ alpha ^{2} TRIANGLE t ^{2} y _{i} `=0 → y _{i-1} -(2- alpha ^{2} TRIANGLE t ^{2} )y _{i} +y _{i+1} `=`0 가 된다.i`=1`,`````y _{0} `-(2- alpha ^{2} TRIANGLE t ^{2} )y _{1} +y _{2} =0#i`=2`,`````y _{1} `-(2- alpha ^{2} TRIANGLE t ^{2} )y _{2} +y _{3} =0 , y _{0} =0…i`=8`,`````y _{7} `-(2- alpha ^{2} TRIANGLE t ^{2} )y _{8} +y _{9} =0#i`=9`,`````y _{8} `-(2- alpha ^{2} TRIANGLE t ^{2} )y _{9} +y _{10} =0``,`y _{10} =09×9 행렬로 나타내보면 아래와 같다. 단, 여기서 A`=`2- alpha ^{2} TRIANGLE t ^{2}이다.{dmatrix{-A&1&0&0&0&0&0&0&0#1&-A&1&0&0&0&0&0&0#0&1&-A&1&0&0&0&0&0#0&0&1&-A&1&0&0&0&0#0&0&0&1&-A&1&0&0&0#0&0&0&0&1&-A&1&0&0#0&0&0&0&0&1&-A&1&0#0&0&0&0&0&0&1&-A&1#0&0&0&0&0&0&0&1&-A}}{dmatrix{y _{1}#y _{2}#y _{3}#y _{4}#y _{5}#y _{6}#y _{7}#y _{8}#y _{9}}} =0-A 를 (a _{11} - lambda ) 꼴로 만들어 주기 위해서 -1을 곱하고 TRIANGLE t ^{2}으로 나누어준다.따라서, -A → (- {2} over {TRIANGLE t ^{2}} - alpha ^{2}) 이 되고,1 → ({1} over {- TRIANGLE t ^{2}}) 가 된다.TRIANGLE t`= 0.252 이므로 - {1} over {TRIANGLE t ^{2}}= -15.747 이며, - {2} over {TRIANGLE t ^{2}} - alpha ^{2} = 31.494 이다.따라서, C++에서 Jacobi method를 사용할 때 JMdata 값은 아래와 같다.- smallest eigenvalue = 1.54143THEREFORE ` alpha `= sqrt {{k} over {m}} `=` sqrt {lambda } `= sqrt {1.54143}3. A cylindrical pipe has a hot fluid flowing through it. Since the pressure is very high, the walls of the pipe are thick. For such a situation, the differential equation that relates temperature in the metal wall to radial distance is :r {d ^{2} T} over {dr ^{2}} `+` {dT} over {dr} `=`0where r= radial distance from the centerline and T=temperature.Solve for the temperatures within a pipe whose inner radius is 1 cm and whose outer radius is 2 cm if the fluid is at 540CENTIGRADE and the temperature of the outer circumference is 20CENTIGRADE .