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"온라인게임시장분석" 검색결과 161-180 / 7,961건

  • 인적자원관리 ) 자신이 수행하는 직무 또는 향후 원하는 직무 1개를 선정하여, 5개 이상 능력단위를 포함하여 직무기술서를 작성
    적으로 작성한다. 또한, 시장 조사를 통해 트렌드를 파악하고, 소비자의 요구와 선호를 분석하여 이를 콘텐츠에 반영하는 과정에서 중요한 결정을 내린다. 이처럼 다양한 업무를 통해 조직 ... 를 반영한 콘텐츠를 개발한다.먼저, 기획 단계에서는 시장 조사와 분석을 통해 현재의 트렌드와 소비자의 니즈를 파악하는 것이 중요하다. 예를 들어, 최근 3년간 스트리밍 서비스 ... 품질을 유지하기 위해 지속적인 모니터링과 피드백이 필요하다.마지막으로, 관리 단계에서는 완성된 콘텐츠를 시장에 출시하고, 이후의 성과를 관리한다. 출시 후에는 콘텐츠의 반응을 분석
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.
    에서 기업들은 전략적인 상황에 처해있기 때문에 게임이론을 이용해 경쟁상황을 분석하게 된다.기업의 경영자는 가격인하를 하게 되면 경쟁사도 가격인하를 하게 되는 것과 같이 이해당사자 간 ... 에서 자신의 이익을 추구하는 행동이나 전략이 본질적으로 실내 게임이라는 인식에서 게임이론으로 불리게 되었는데 경제학에서는 각 기업이 시장전체에 미치는 영향력이 매우 적다고 하는 전제 ... 아래 이론이 구축되고 있음에도 실제 시장은 많은 적든지 과점 상태이다. 그렇기 때문에 기업은 시장 내 주요 기업의 상호작용을 어느정도 예측해야 하며 게임 이론적 체계 안에서 고찰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 시대를 준비하는 학교교육의 과제는 무엇인지 설명하시오.
    한 변화는 학생들의 능력과 미래 직업 시장에 대비하는 데 도움을 주고 있습니다.2. 현재 학교교육의 디지털화 수준과 문제점 분석현재 학교교육의 디지털화 수준은 국가와 학교마다 다르 ... 습니다. 게임, 소셜 미디어 등에 지나치게 시간을 소비하는 문제가 발생할 수 있습니다.또한, 온라인 활동에서의 개인 정보 보호와 사이버 안전 문제도 심각한 문제입니다. 학교는 이러 ... 를 준비하는 학교 교육의 주요 과제는 디지털 시민성, 정보 조직 및 분석 능력, 창의적 문제 해결 능력, 그리고 기술적 습득 능력을 강화하는 것입니다.디지털 시대에는 정보 접근성이 높
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.17
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    적인 게임 산업에서 소셜 카지노 게임은 사행적인 게임이 아닌 일반 캐주얼 게임과 같은 부류로 인식되고 운영되고 있다.‘소셜카지노게임 도입에 의한 웹보드게임 시장 경제적 효과 분석 ... . 음지에 숨겨져 있는 게임들을 양성화 시켜 오히려 불법 도박 등을 근절할 수 있을 것이다.국내 불법 온라인 카지노의 규모는 약 10조를 넘어선다고 조사한 바 있다. 이처럼 불법 ... 연구’ 에 의하면 온라인 카지노 도박의 성격 분류를 이렇게 묘사했다. 게임과 현실 구분이 약하고 사용자의 현실 영향이 강할 뿐 아니라 수익 모델이 도박 자금 수취의 목적이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제
    는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화 ... 의 성장을 촉진하고 국내 및 국제 시장에서 경쟁력을 강화하는 데 기여하였다.이러한 과정을 거쳐 K-Pop, 드라마, 영화 등 K-콘텐츠의 전 세계적 관심이 전통문화, 예술과 같 ... 을 통해 급격히 확산하고 있다. 2010년대에는 디지털 콘텐츠 및 온라인 스트리밍 서비스가 부상하면서 한국 영상 콘텐츠 산업을 변형시켰다. 대표적으로, 넷플릭스와 왓챠 등의 플랫폼
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.06
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 1. Country Analysis
    Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8_%EA%B2%8C%EC%9E%84" \o "온라인 게임 ... 스토어 매출 순위에서 각각 1위와 2위를 기록하며 흥행가도를 달리고 있다. 리니지M과 리니지2M은 각각 엔씨의 PC 온라인게임 “리니지”와 “리니지2”를 모바일로 재해석한 작품이 ... 역대 최대치다. 게임업계 관계자는 “대만 인구(약 2350만 명)는 한국의 절반에 못 미친다”며 “이를 감안하면 대단히 큰 인기를 끈 것”이라고 말했다. 대만은 중국 시장 진출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • 쿠팡 서비스 마케팅 전략 분석
    몬,11번가 등 기존의 경쟁 업체들은 물론, 이마트나 홈플러스 등의 전통적 오프라인 마켓 대기업들도 온라인 마켓 시장에 뛰어들었다. 쿠팡 및 온라인 쇼핑몰이 강세를 보이면서 전통 ... 적 오프라인 유통망의 매출은 지속적으로 감소했기 때문이다.국내 전체 유통 시장에서 온라인 쇼핑의 비중은 전체의 20%를 넘어선 것으로 나타나고 있다. 이는 유통 시장 전체가 정체 ... 와 축소를 거듭하는 와중에도 온라인 커머스 만은 성장하고 있다는 말인데, 이리 급변하는 시장 환경에 대처하기 위해 기존의 대기업들이 온라인 쇼핑에 집중하기 시작한 것은 당연한 귀결이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시
    다.③ 각국 게임 시장 비교분석먼저 각국 게임 시장의 매출을 비교해보고자 한다. 2020년 기준 한국 게임 시장의 매출은 17조원 규모를 나타내며 중국 게임 시장의 매출은 47.5조원 ... 가 도래한 것이다. 이러한 상황이 뒷받침된 덕에 수많은 사람이 취미 생활로써 온라인 게임을 즐기고 있다. 특히 COVID-19가 유행하면서 대면 취미를 즐기는 것에 상당한 제약 ... 에게 새로운 기회가 도래하였다는 것을 시사하기도 한다. 중국 게임 기업에 대한 규제가 진행됨에 따라 한국 게임 기업은 추가적으로 시장에 진출할 수 있는 여력이 생기고, 중국 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    비상교육 기업분석
    와이즈캠프 / 중등 인강 사이트 수박씨닷컴 중심당사는 초등 온라인학습 1위 업체인 와이즈캠프를 인수 (비상엠러닝)초등 학습지 시장 규모 : 약 2조원비주얼코칭을 통해 학생 ... - 지분 8.81% (31만4814주) 보유 중"주당 출자가격 : 10,160원 - 액면가(500원)의 약 20배"12년도에 설립된 게임 퍼블리싱 업체"온라인 ‘RF’, ‘신묵혼 ... 당사는 검인정교과서 시장 Top 3 업체 중 하나초등검정교과서 시장 개방교육부는 22년도부터 국정에서 검정으로 전환"적용 대상 : 초등학교 3~6학년의 사회, 수학, 과학 등 3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    를 가져올 수 있음.온라인을 기반으로 한 에듀테인먼트 시장 : 1. 컴퓨터 사용에 대한 부정적 인식 개선 2. 온라인 교육 콘텐츠에 대한 신뢰도 확보. 3. 양질의 교육용 게임 개발 ... 에듀테인먼트 세계시장 동향1, Overview· 에듀테인먼트란?-오락과 교육을 결합하되 그 중심을 교육에 두는 것-재미없는 공부를 만화나 게임처럼 재미있게 할 수 있다면,, 이 ... 에게 외면당했던 교육용 게임들이 온라인과 에듀테인먼트와 결합하면서 새로운 기술과 성능, 귀여운 캐릭터 등으로 업그레이드 돼 새롭게 각광을 받기도 하고, 새롭게 주목을 끌고 있는 에듀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    인도네시아 전자상거래 시장 분석 및 진출 방안 연구
    졸업 논문인도네시아 전자상거래 시장 분석 및 진출 방안 연구인도네시아 전자상거래 시장 분석 및 진출 방안 연구[목차]I. 서론II. 이론적 배경2.1 인도네시아 전자상거래 시장 ... 의 O/T요인 분석2.1.1 시장의 전망과 기회2.1.2 시장의 위험 및 한계2.2 현지 전자상거래 시장 구조III. 사례 분석3.1 Lazada 진출 사례3.1.1 Lazada ... 다. 특히 높은 성장 잠재력을 보유한 동남아시아 국가들에서 소득수준의 증가에 따른 소비의 증가와, 인터넷 사용의 증가에 따른 온라인 쇼핑 증가 현상이 나타나며 전자상거래 시장에 대한
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    닌텐도의 성공요인 경영 분석목차Ⅰ.닌텐도?1.1 개괄적 소개1.2 선정이유Ⅱ. 시기별 닌텐도 변화와 혁신1. 1시기: ‘오락’으로 업을 정하다.2. 2시기: 게임시장의 구세주3 ... ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. 닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정용 게임시장에 진출했다. 이후 게임보이 ... .닌텐도?1. 개괄적 소개닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    모의증권투자 결과 보고서
    들을 공개해서 예전의 이미지를 타파 하는 것에는 성공했다. 하지만 개발 중인 것들이 성공할지는 의문이 들었다. 그러나 최초의 3차원 온라인 게임을 개발한 회사이니 만큼 그 ... 들만의 저력이 있다고 믿어지고 소비자들의 충성도 역시 높은 편이라서 기업의 기반 자체는 약하지 않다고 본다.NC소프트는 리니지를 개발한 우리나라의 대표 적인 온라인 게임 개발 회사이다.결과 ... 부터 말하면 이 기업을 투자 대상으로 선정 했다.일단 첫 번째 지표는 소비자들의 충성도이다. 리니지하면 온라인 게임 중독자를 연상할 정도로 게이머들의 충성도가 높은 편이다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국외국어대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    경험을 통한 게임의 예술성 의미 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 미디어 콘텐트 유통시장에서 공익성과 탈 정치적 논의의 수렴적 재 개념화: 보편적 시청권과 콘텐트 동등 접근 사례 ... 가족서사분석-< 꽃보다 남자> 의 재제작 판을 중심으로 한 연구, 사회적 존재감을 매개로 한 소셜 네트워크 게임에서 교감이 게임 장애에 미치는 영향 연구, 마약퇴치 광고의 표적 ... 연구계획서저는 한국외국어대학교 대학원 미디어커뮤니케이션학부에 진학한 다음에 혁신저항의 조절효과를 중심으로 한 스마트워치의 수용 요인에 대한 탐구 연구, 메타버스 플랫폼에서의 게임
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오. 할인자료
    여러가지 악재를 모두 극복하고 이뤄낸 성장이라는 점을 감안하면 모바일 앱 시장의 미래 성장성은 여전히 더 큰 잠재력을 가지고 있다고 분석된다.모바일 광고 시장을 주도한 분야 ... 시장의 소비자 지출을 주도해왔던 게임 앱들은 광고 분야에서도 힘을 발휘했다. 전체 모바일 광고의 약 35% 가 게임 분야에 집행됐으며, 가볍게 즐길 수 있는 하이퍼 캐주얼 게임 및 ... 퍼즐 게임 등이 광고 시장에서 높은 인기를 얻었다. 앞으로 성장 방향 모바일 광고시장의 미래 성장 방향은 4차 산업혁명의 핵심적인 기술과 맞물려 발전할 것으로 예상된다. 앞서
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    에 따라 모바일게임시장 규모도 커졌으며 게임의 종류도 다양해졌다. 또한 우리사회에서도 게임산업을 장려하면서 청소년들을 중심으로 게임이용인구가 꾸준하게 증가하고 있다. 그러나 게임 ... 기술 발달에 따라 인터넷 사용 비중이 점차 확대되고 있으며 온라인 게임은 청소년부터 성인까지 즐기는 여가생활 일부로 활용도가 높아지고 있다. 특히 게임을 통한 e스포츠라는 시장이 ... 구조적 상황 안에서 느끼는 많은 스트레스를 해소하기 위한 방안으로 인터넷 게임을 활용하고 있기 때문으로 분석할 수 있다. 또한 청소년들의 여가활용을 위한 시공간적 인프라가 제대로
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 혁명 시대의 사회적 상호작용 패러다임 전환
    적 의미5단계 : 메타버스 확산에 따른 윤리적 문제와 사회적 위험 요소 분석6단계 : 메타버스의 미래 전망과 사회 통합을 위한 정책적 방향성3. 결론4. 참고문헌1. 서론메타버스는 현대 ... 사회의 디지털 전환을 대표하는 핵심 기술 트렌드로 급속도로 진화하고 있으며, 2025년 현재 단순한 게임이나 엔터테인먼트 플랫폼을 넘어 교육, 비즈니스, 의료, 문화 등 사회 ... 적 상호작용의 관점에서 메타버스는 기존의 대면 커뮤니케이션과 온라인 플랫폼의 한계를 극복하는 혁신적인 대안으로 제시되고 있다. 메타버스 환경에서 사용자들은 아바타를 통해 실시간
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.04
  • 대한민국 게임산업의 장단점과 게임문화
    하고, 그러한 아이디어를 가지고 있는 개발자들을 영입할 수 있어야 할 것이다.한국콘텐츠진흥원, 전훈. "국내 온라인 게임 산업의 구조 및 성과 분석." 국내박사학위논문 서울과학기술대학교 ... 하였으며, 대한민국 게임업계는 거의 최초로 온라인 게임을 출시하고 서비스하기 시작한 선구자 중 하나이다. 현 상황에서 비록 한국산 게임은 몇가지 단점과 비판거리를 가지고 있긴 하나, 국내 ... 시장은 물론이고 해외 시장에서도 상당한 성공을 거두고 있다.물론, 대한민국의 게임업계가 흥미로운 이유는 이러한 우수한 인프라와 성공 사례로 인해서만이 아니다. 대한민국의 게임업계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • (한양대)기업경영과 비지니스 전략 과제(Netflix vs 블록버스터)
    시장에 더 중점을 두어 신작 DVD수와 게임 대여 사업을 선택하였다.소비자는 편의성을 중심으로 형성된다. 점점 증가하는 온라인 인터넷 속도와 Contents의 양과 질의 상승 ... )’를 투영한 모습이다.이에 그치지 않고 선견지명을 갖고 넷플릭스는 온라인 스트리밍 시장에 누구보다 빠르게 진출하였다. 당시에는 온라인 영화 시장은 불법 다운로드와 기술적 한계로 인해 정말 ... 소수의 시장에 불과하였으나, 빠른 속도의 성장과 아마존, 이베이와 같이 온라인 플랫폼이 형성하고 있었고 그에 따른 시장의 발달로 구독자의 수가 폭발적으로 늘게 되었다. 블록버스터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 성공사례 ppt
    분석 Product Place Price Promotion 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 확보 체험형 마케팅 OTT 시장 점유율 수직적 통합 제휴 마케팅 바이럴 마케팅 멀티 채널 홍보 ... NetflixCONTENTS 1. 기업 소개 2. 핵심 서비스 3. 기업 분석 4. 평가 및 결론1. 기업 소개 재생 상세 정보넷플릭스 (Netflix) = 인터넷 (Net) ... + 영화 (flicks) 를 합친 용어 영화와 TV 프로그램과 같은 영상 콘텐츠를 시청할 수 있는 세계 최대온라인 동영상 스트리밍 서비스 월 이용료를 지불한 소비자들에게 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.24
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2025년 11월 16일 일요일
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