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"사람엔터테인먼트" 검색결과 161-180 / 9,874건

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    12강 기업가정신 강의노트 직접 작성
    를 쉽게 설명하기 위해 가설을 하나 세우고 그 가설을 검증하는 방식으로 진행- 대화란?말하는 사람 듣는 사람 그리고 그 사이에 메시지가 왔다 갔다 하는 것대화의 목적은 서로의 관계 ... 를 발전시키는 것이다.- 대화 Communication 의 구조메시지 및 그 메시지가 전달되는 통로인 채널산업군은 정보통신 산업, 엔터테인먼트 산업 등● 마케팅을 대화의 대입- 마케팅
    시험자료 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.07.19
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    네이버 VS 카카오, 독후감 서평
    이 관람했고, 전무후무한 영화사의 관람기록 전체 1위를 차지했다.그런데 스위트홈은 공개 한 달 만에 2,200만 가구, 즉 최소 2,200만 명이 넘는 사람들이 시청을 했다.우리나라 ... 의 영화시장은 그 동안 1,000만 관객이라는 타이틀을 갖기 위해 노력해왔다. 그리고 우리나라 사람이라면 흥행의 기준을 1,000만 이라는 숫자로 판단했다고해도 과언이 아니다. 이런 ... 실적 발표에서 "현재 웹툰의 북미 이용자 75%가 Z세대다. 이들이 가장 많이 사용하는 애플 엔터테인먼트 앱 랭킹에서 넷플릭스, 틱톡 등과 함께 네이버웹툰이 상위권을 차지하며 큰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.22 | 수정일 2022.10.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    (AR, Augmented Reality) 같은 개념은 다소 친숙하게 느껴지는 사람도 있을 것이다. VR이나 AR은 메타버스의 유형 중 하나이다. VR이나 AR은 그 자체로 4차 ... 의 경계가 모호하다. 현실 공간에 2D 또는 3D로 구현된 가상의 물체가 겹쳐 보이기 때문이다. 그렇기 때문에 100% 가상 현실과 비교했을 때 사람들에게 거부감이 적고 높은 몰입 ... 에 적용해서 경제활동의 공간에서 가상, 융합세계가 활용되도록 하여 새로운 경제적인 가치를 창출하는 것을 의미한다. 특히 코로나 19 사태 이후로 비대면이 일상화되면서 사람들은 바깥
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 경영정보시스템 ) 우리 주변의 모든 것들이 정보기술과 융합하여 새로운 가치 창출 및 배가가 되는 4차 산업 혁명 시대를 살아가고 있다. 메타버스는 최근 2023 CES에서 주요 키워드로 포함되는 등 차세대 인터넷이라고 이야기할 정도로 주목받고 있는 기술이다. 메타버스에 대한 개념적 정의와 관련 기술을 정리하고, 메타버스 플랫폼을 활용한 기업이나 조직의 활용
    , 메타버스 내에서는 가상 자산의 소유와 거래를 할 수 있으며, 블록체인 기술을 통해 투명하고 안전한 거래가 이루어진다. 셋째, 메타버스는 소셜 네트워킹의 확장판으로, 사람들은 가상 ... 고, AR 기술은 현실 세계에 가상의 정보를 덧씌워 보다 실감 나는 경험을 제공한다. AI는 메타버스 내에서 가상의 인물들이 실제 사람처럼 행동하게 하며, 사용자에게 개인화된 경험 ... 는 사용자가 직접 게임을 제작하고 다른 사람과 공유할 수 있는 플랫폼으로, 메타버스 환경에서 다양한 콘텐츠를 생산하고 소비할 수 있게 한다. 이곳에서는 기업들이 가상 세계에서 제품
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.18
  • 정보 통신망 ) 메타버스(Metaverse) 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용, 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    . 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론-메타버스의 정의이전부터도 사용되었지만, 코로나19 팬데믹 이후 사람들 입에서 특히 더 많이 오르내리게 된 단어가 있다. 바로 메타버스 ... 를 포함해 위치, 생체 정보 등을 저장하는 것이다. 사람들이 자주 사용하는 페이스북이나 인스타그램과 같은 소셜 미디어가 대표적인 라이프로깅 메타버스이다. 세 번째 유형은 ‘거울 세계 ... 유형은 ‘가상 세계’이다. 이러한 유형이 사람들이 가장 흔히 생각하는 메타버스와 유사한 유형으로, 가상의 사이버 공간을 뜻한다.-메타버스의 필요성메타버스는 디지털 기술의 발전과 코
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.10 | 수정일 2024.03.08
  • 문화콘텐츠와창의성 ) 현대는 문화의 시대이며 문화산업의 시대이다. 문화 또는 문화콘텐츠 관련한 자유 주제를 스스로 선정해서 작성, K-Pop 4대 기획사 SM 엔터테인먼트 이수만 총괄 프로듀서 조사
    문화콘텐츠와창의성현대는 문화의 시대이며 문화산업의 시대이다. 문화 또는 문화콘텐츠 관련한 자유 주제를 스스로 선정해서 작성제목 : K-Pop 4대 기획사 SM 엔터테인먼트 이수만 ... 엔터테인먼트 이수만 총괄 프로듀서 조사1. 서론 ? 인물 선정 이유2. 본론 - 인물 조사(1) 인물 개요(2) 커리어 개요 ? SM 엔터테인먼트(3) 프로듀서로서의 특징① 기획 ... 어 디지털문화의 발전과 함께, 특히나 최근 3년간은 코로나-19으로 인한 언택트(Un-tact) 문화로의 이전이 급속하게 진행되어, 사람들은 문화 콘텐츠를 접하는 시간 및 빈도
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.17
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    카카오엔터테인먼트 기출면접문제 자기소개서 작성성공패턴 구두면접시험 입사구두시험 출제경향 직무계획서 지원동기작성요령 논술문제
    가 있나요?6) 최근 자주 보았던 카카오엔터테인먼트의 여러 프로그램에 대해서 관심있게 본 것을 말해 보세요.7) 우리회사가 기획하고 제작한 프로그램을 감상한 경험이 있나요?8) 어떤 ... 면을 유심히 관찰하였나요?9) 방송에서 목소리가 편하다고 느낀 사람은 누구인가요?10) 연기가 편안한 연기자는 누구라고 생각하나요?11) 연기가 부족하거나 불편한 연기자는 누구 ... 라고 할 수 있나요?12) 위의 평가에서 지원자의 평가 외에 다른 사람의 평가를 들어 본 일이 있나요?13) 그러한 평가가 지원자의 평가와 다른 점은 무엇인가요?14) 어떤 면
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 493페이지 | 8,900원 | 등록일 2022.06.22
  • 식품영양3 인터넷생활윤리 주체적인 스마트폰 사용 스마트폰 사용 실태 점검
    까지 분석한 결과 평균 사용시간이 10시간 24분을 기록하였다. 그중 엔터테인먼트 부문이 일주일 사용시간 총합 27시간 20분으로 가장 많은 사용시간을 차지하였다. 뒤이어 SNS ... 사용시간이 12시간 45분, 기타 앱 사용시간이 6시간 25분을 기록하였다. 앞으로의 일주일 동안 가장 많은 사용시간을 차지한 부분인 엔터테인먼트, 즉 OTT 사용시간과 소셜 미디어 ... 량 및 현황을 비교할 수 있다. [그림5] 의 경우, 최다 사용 사진을 통해 엔터테인먼트와 소셜미디어 사용시간이 압도적으로 많았음을 알 수 있다. 2-가)에서 언급하였듯 스마트폰
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.19
  • 2020 기업 엔터테인먼트 서포터즈 합격 자기소개서
    < 2020 기업 엔터테인먼트 서포터즈 합격 자기소개서 >1 자기 소개 (800자 이내)ME? MI!다들 한글인줄 알지만 한자변환시 세글자 모두 제일 처음뜨는 글자로 이루어진 ... 이 따뜻한. 그러다가 또 열정으로뜨끈뜨끈해지는 그런 반.전.있.는 여자!신문방송학과를 지원하려다 원서작성때 부모님도 모르게 덜컥 경영학과로 방향을 틀었던 것은 엔터테인먼트 CEO ... 가 되고 싶었기 때문입니다. 하지만 경영을 통한 다분야에 관심이많은 사람들보다 회계사 공부를 하는 사람들이 훨씬 많았고, 이러한 환경은 저의 선택에 있어 일상을 고민의연속으로 만들
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.12 | 수정일 2021.05.17
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    [조직행동론]기업의 조직문화 사례(롯데월드를 대상으로)
    하는 엔터테인먼트 전문기업이다. 1989년 개관한 국내 최초의 테마파크인 롯데월드 어드벤처는 남녀노소 전 연령대를 아우르는 대한민국 대표 테마파크로 사랑받고 있으며, 최근 오픈한 베트남 ... 개발과 온라인 플랫폼 진출 등 온라인 콘텐츠 분야에서도 사업영역을 넓히고 있으며, 사업 포트폴리오가 다각화됨에 따라 ‘온·오프라인 테마 엔터테인먼트 분야에서 선도기업이 된다 ... 휴가 사용을 적극적으로 권장하여 직원의 업무몰입을 강화하고 구성원의 삶의 질을 향상시키고자 노력하고 있다. 둘째, 지피지기 투어이다. 많은 사람에게 휴가는 단순한 휴식뿐만 아니
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.27
  • 경영전략론 ) 1. 기업을 한 개 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오. (1) 비즈니스모델캔버스모형 (2) 가치사슬모형
    .(1) 카카오와 로엔 엔터테인먼트 인수합병의 거래비용이론 분석(2) 카카오와 로엔 엔터테인먼트 인수합병의 실물옵션이론 분석(3) 카카오와 로엔 엔터테인먼트 인수합명의 자원기반이론 ... 성 운전기사로 안심하고 택시를 이용하고 싶은 사람, 카카오페이와 같이 온라인으로 결제하고 싶은 사람, 승차거부를 해소하고 싶은 사람 등이 있을 수 있다. 한편 드라이버에는 택시 콜 ... 다도 카카오의 로엔 엔터테인먼트 인수가 특히 주목할 만한 것은 카카오톡의 성공으로 이름을 알린지 6년 만에 카카오가 1조 9천억원에 해당하는 인수합병을 진행한다는 점이다. 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.21
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    글로벌스타트업4 글로벌경제생태계 교재제12장부터 제15장까지내용을 A4기준 5페이지이상요약하시오 본인 의견을 1페이지 이상 작성하시오00
    를 제공하고 있다. 케이팝은 엔터테인먼트 산업과 팬 문화의 발전과 함께 진화하고 있으며, 다양한 측면에서 다양한 음악 장르와 스타일을 사랑하는 사람들에게 즐겁고 영감을 주는 분야 중 ... 하여 총 5페이지 이상으로 요약하시오.Ⅰ. 서 론한국뿐만 아니라 전세계는 갈수록 착하고 정직한 사람이 대우 받는 세상으로 바뀌고 있다. 이에 따라 착한기업 정직한 기업도 우대받는 흐름 ... 이라고 생각한다. 케이팝은 다양한 음악 스타일과 시각적 표현을 결합하여 뛰어난 예술과 엔터테인먼트를 선사하고, 한국을 대표하는 글로벌 문화 현상 중 하나로 부상했다.케이팝은 국제
    방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2023.11.02
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    Pixar가 Collective Creativity를 갖추기 위해 활용한 구체적인 경영방식들을 설명하십시오
    어서 Disney의 동기와 Pixar의 동기는 무엇입니까? Talent - Producer - Aggregator - Consumer로 이어지는 엔터테인먼트산업의 구조적 측면을 중심 ... 이 있는 인재를 발굴하여 그들에게 전폭적인 지지를 보내 자유롭게 일할 권한을 부여했다. 더불어 협력 문화를 조성했다. 픽사는 지위 고하를 막론하고 최고의 성과 달성을 위해 모든 사람 ... 업무 특성에 맞는 교육 과정 및 부서별 교차 교육 과정을 제공한다. 이 과정에서 서로 다른 분야의 직원들이 어울리고, 서로를 존중할 수 있게 되었다. 특히 다른 사람과 의견
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.22
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    코로나 19이후 청소년문화 특징
    영향2) 코로나 19 이후의 청소년 문화 특징Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론코로나 19는 세계의 모든 사람의 일상에 엄청난 변화를 가져왔다. 그러한 변화 중에는 긍정적인 것도 일 ... 성을 높여놓았기에 이후에도 더욱 이러한 특성을 바탕으로 심화할 가능성이 크다.(2) 엔터테인먼트 문화의 참여성코로나 시대 이전 청소년들의 엔터테인먼트 문화는 주로 게임, 음악 ... 소년 엔터테인먼트 문화가 발전하지 못한 이유도 있었다.코로나 시대로 들어서면서 청소년들의 엔터테인먼트 문화는 기존에 여러 가지 이유로 다소 많은 비중을 차지하지 못하고 있었던 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.16
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    배속 기능으로 영상을 보는 이유
    요즘은 사람들이 배속으로 영상을 많이 본다. 뉴스, 드라마, 예능 프로도 배속 기능을 이용해서 빨리 보려고 한다. 콘텐츠가 너무 많아져서 볼 시간이 없어졌다. 조금 전 ... 의 엔터테인먼트는 TV나 영화가 메인이었다. 예전에는 비디오나 DVD를 렌탈해서 빌려서 봐야만 했다. 비디오 DVD에는 애니메이션이나 드라마가 2화 정도밖에 들어있지 않았다. 그렇기 때문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.09.07
  • 국제경영학 ) 한국 이외의 지역에 본사 또는 핵심 거점 가지는 글로벌 기업을 하나 선택, 해당 기업의 경쟁력에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    엔터테인먼트 회사 하이브(HYBE)의 기업 경쟁력을 분석한다. 회사의 대표 방시혁(의장)이 2005년에 설립한 빅히트 엔터테인먼트를 시작으로 성장을 거듭하며 회사명을 하이브 ... 그룹 BTS의 영향력과 인기를 토대로 국내 3대 엔터테인먼트 기획사인 SM, YG, JYP를 단숨에 제칠 수 있었다. 2023년 3월에는 SM엔터테인먼트의 경영권 분쟁에 참여하기 ... 다. 그 예로 악플을 도배하는 사람을 쉽게 찾아볼 수 있다. 이에 따라 부정적인 이미지를 생성하여 신규 고객을 유실할 위험이 있다.(2) HYPE의 외부적 분석 ? O(기회)
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    LG전자 합격 자소서
    를 통해 더 나은 결과를 낼 수 있다는 것을 깨닫게 되었습니다. 또한, 프로젝트는 혼자서 이룰 수 없는 것이며 여러 사람이 힘을 합치는 것임을 경험하였고, 팀원들 중에서 참여하지 않 ... 거나 모자라는 사람이 있더라도 그들과 진정한 친구와 동료가 된다면 보다 나은 성과를 이룰 수 있다는 것을 느꼈습니다.My StoryMy Story - 자기소개서 테이블본인이 이룬 ... 화 사회로 확장한다면 엔터테인먼트의 긍정적 기능을 수행할 수 있다고 생각합니다. 이를 위해 ‘실버TV 프로젝트’에 참여하겠습니다.3년 후, 현재 LG전자의 기술을 바탕으로 ‘고령
    자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 유행하고 있는 헤어컬러 트랜드 및 테크닉에 대해서 기술하시오
    에서는 현재 유행하고 있는 헤어컬러 트랜드와 테크닉에 대해 더 자세히 알아보겠습니다.헤어컬러 트랜드는 시대적 변화와 패션, 엔터테인먼트, 사회 문화 등의 영향을 받아 형성됩니다. 2000 ... 았습니다. 패스텔 톤, 네온 컬러, 그라데이션 컬러 등 다양한 컬러를 사용하여 고유한 스타일과 독특한 분위기를 연출하는 것이 유행이었습니다. 이러한 트랜드는 대중문화와 엔터테인먼트 산업의 영향 ... , 엔터테인먼트 산업의 영향은 헤어컬러 트랜드의 다양성과 창의성을 촉진했습니다. 또한, 자연과 환경에 대한 관심의 증가는 지속 가능한 헤어컬러 제품과 기술의 개발을 촉진시켰습니다.헤어컬러
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.27
  • 지식재산개론_퍼블리시티권에 대해 조사하시오.
    인물의 명성에 대한 경제적 가치를 보전한다. 두 권리는 밀접하게 연관되어 있으나, 서로 다른 법리적 배경을 갖는다는 특징이 있다.이 권리가 주목받게 되면서 사람들은 자신의 이미지 ... 늘어난 엔터테인먼트 산업과 스포츠 시장의 규모 때문에 관련 분쟁이 발생하고 있다. 여러 지역에서 소송이 잇따르자 점진적으로 법률 혹은 판례를 통해 정당한 보상을 명시하려는 움직임 ... 며, 엔터테인먼트와 미디어 산업의 발전 상황을 함께 고려해야 한다는 공감대가 형성되고 있다.3. 퍼블리시티권이 적용되는 대표적인 사례스포츠 분야에서는 선수가 지닌 명성과 캐릭터성이 큰 가치
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • SNS는 순기능이 더 많은가
    엔터테인먼트 위주의 SNS를 거의 한달 동안 중단하며 살았을 때 제게 찾아온 변화가 몇 가지 있어서 이 자리를 빌어 말씀 드리고자 합니다.첫 번째, 주어진 여가 시간을 효율 ... 던 시기가 있습니다. SNS 속에서 가짜 뉴스와 사람들의 선동을 통해 나라의 정치와 경제에 대해 많은 오해를 하고 있었다는 사실을 알 수 있었습니다.마지막으로, 최근에 일어난 아이돌
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.15
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2025년 11월 12일 수요일
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