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"온라인게임 이용 동기" 검색결과 141-160 / 2,774건

  • 아주대, 미래산업혁명과기술창업론, '기말고사 사업계획서A+PPT'
    대 까지 다양하지만 아직 이용할 수 있는 컨텐츠가 대부분 게임용도로 아직 컨텐츠가 다양하지 않다 . 인 테리어는 VR 대중화에 앞장 서야 되는 만큼 소비자들의 의심이 잠재 리스크 ... 성 (7 점 ) 5. 리더십 (6 점 ) 3. 사업화전략 (16 점 ) 사업의 동기 및 배경 : 4 점 사업의 개요 : 3 점 사업의 창조성 : 2 점 시장현황 : 4 점 국내외 ... 의 전문성 : 4 점 주요경험 및 경력 등 : 2 점1. 사업의 개요 및 창조성 1-1. 사업동기 및 배경 - 4 - 1. 사업동기 인테리어 시장이 커짐에 따라 인테리어 완료 시 소비
    리포트 | 18페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    인적자원의 교육훈련(OJT&OFF JT)에 대해서 개념, 장단점을 정리하고 기업 하나를 선정해서 해당 기업의
    장의 임직원이 오지 않더라도 온라인상으로 설명이 가능해 효율적이다. 마지막으로, 집중력을 올릴 수 있다. 재미를 위해 게임을 도입하고 자율적으로 메타버스 내의 공간을 돌아다니 ... 당시에는 재택근무를 실행했다. 카카오의 경우에는 재택근무를 통해서 높은 수준의 인재들을 영입하는 조건을 제시했다. 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르 ... 면 2021 게임 산업 매출액은 3조원 가까이 기록하면서 2020년 대비 11.2%나 성장한 모습을 보였다. 이는 개발자에 처우 수준의 상향 때문인데, 저금리 기조와 함께 개발자 구인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    방통대 교양 취미와예술
    이용 현황을 전년 동기 및 코로나19 전후와 비교한 것으로, 이 기간에 게임 산업은 큰 변화를 맞은 것으로 드러났다.PC 및 콘솔 게임은 46%, 모바일 게임은 17%나 DAU ... 19로 인해 여가 활동에 제한이 생기면서 자연스럽게 게임 이용 시간이 는 것이다.전 세계적으로 게임 산업은 코로나19에도 불구하고 눈에 띄게 성장했다. 유니티는 지난 6월 '코로나 ... (Daily Activity User, 일간 이용자 수)가 증가했으며, 모바일 게임 설치 건수는 전년 동기 대비 84%나 증가하는 기염을 토했다. 아울러 평일과 주말 이용자 수 격차
    방송통신대 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.07 | 수정일 2022.02.16
  • 네이버 기업 가치 분석 평가
    은 네이버㈜로 온라인광고 및 포털사업을 영위하고, 신설법인 엔에이치엔엔터테인먼트㈜는 온라인게임사업을 운영하고 있다. 존속 및 신설법인은 2013년 8월 29일 유가증권시장 ... 제 표5.재 무 비 율 분 석1)유 동 성2)레 버 리 지3)수 익 성4)활 동 성5)성 장 성6.평 가1. 네이버 경영분석 동기네이버(이하 NHN Corp.)는 대한민국 최대 인 ... ) 회사할후 존속: 네이버㈜ (포털 및 LINE사업)-분할후 신설: 엔에이치엔엔터테인먼트㈜(게임사업)8월, 사명변경-변경전: 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜-변경후: 네이버비즈니스플랫폼㈜8월
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    학습부진의 원인이 복합적이라는 것을 전제로 현대사회의 학습환경에서 학생들의 학습부진을 유발하는 원인이 학생들의 개인 환경에 있는가 혹은 학교 환경에 있는가에 대해 서술하시오
    증가하였다. 둘째, 텔레비전 시청 시간은 감소하였지만 컴퓨터 사용 시간은 지속적으로 증가하였고 셋째, 온라인 게임이용 시간 역시 꾸준히 증가추세에 있었다. 넷째, 주로 보는 프로그램 ... 에서도 미디어 이용시간 증가 추세와 관련된 내용을 중심으로 살펴보았다. 그 결과 첫째, 초등학생의 하루 평균 미디어 이용시간은 2007년 28분에서 2015년 49분으로 약 두 배 가까이 ... 이러한 노력에도 불구하고 여전히 학업 성취도가 낮은 학생들이 있다. 하지만 이런 학생들에게 무조건 공부만 하라고 강요할 것이 아니라 왜 공부를 해야 하는지 동기부여를 해주고 스스로 목표를 세우고 달성하도록 도와주는 것이 더욱 효과적일 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오
    사이버심리학주제: 사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오.-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 사이버공간2. 사이버 공간에서의 윤리3. 사이버 ... 면 온라인 일상생활이 전 방위적으로 가능한 시대가 도래하게 된 것이다. 이러한 사회적 변화 속에서 일상 공간과 동일한 수준으로 발전하게 된 사이버 공간 속에서 다른 사람들과 상호작용 ... 하다.따라서 본 글에서는 이러한 사이버공간에 대하여 간략하게 정리해본 후 사이버 공간 속에서의 윤리와 관련하여 이를 동기적인 관점에서 설명해보고 사이버공간에서 주의해야 하는 점을 비롯
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영학과][경제] 탐구 주제 및 세특 예시, 탐구 활동 예시
    사항』 물가 상승 뉴스에 관심을 가지의견을 청취함. - 친구 50명을 대상으로 ‘온라인 플랫폼 이용 경험과 브랜드 인식’에 대한 설문조사를 실시함. - 예: 특정 앱만 사용 ... 예시 경제 탐구 활동 예시 4. 베블런 효과와 명품 소비 현상 경제 세특 예시 경제 탐구 활동 예시 5. 게임이론을 활용한 기업 간 경쟁 전략 경제 세특 예시 경제 탐구 활동 ... 중심으로 고찰함. - 한국의 온라인 플랫폼 공정화법 제정 논의와 정책 방향도 함께 조사함. 4. 베블런 효과와 명품 소비 현상 교과 (사회) 과목 (경제) 『세부 능력 및 특기
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.08.25 | 수정일 2025.09.02
  • 게임애니메이션VR의이해(출대) ) 게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료
    ⑥ 충돌 혹은 갈등⑦ 도전⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2024~2025년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소 ... )④ 절차⑤ 규칙⑥ 충돌 혹은 갈등⑦ 도전⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2024~2025년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시 ... 를 창출하고 있다. 게임은 이제 영화, 음악, 애니메이션 등 다른 콘텐츠와 융합되며, 전 세계 이용자들에게 정서적 교류의 장을 제공하는 매개체가 되었다.디지털 기술의 비약적인 발전
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.01
  • S+ 보건교육계획서(수업계획서)
    에서 대처하는 적극적 해결하는 자세를 기를 수 있게 함)- 온라인상에서 나이, 주소, 학교, 아이디, 전화번호 등의 개인 정보를공개하지 않는다.- 이유 없이 문화상품권과 게임 아이템 ... (또는 볼펜)학습단계학습과정교수ㆍ학습활동시간(분)자료(*)및 유의점(※)도입전개동기유발학습문제확인활동안내활동1▣ 동기 유발하기ㆍ디지털 매체를 통한 성관련 문제 실태를 시청 후 소감 ... 하는 성관련 표현의 심각성 알아보기ㆍ‘디지털 매체’의 정의- 인터넷, 휴대 전화 따위의 통신 조직망을 이용하여 내용을 전달하는 매체.ㆍ‘성관련 표현’의 정의- 특정한 문화적 맥락
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    학교 밖 청소년을 위한 사회복지 실천방안을 기술하시오
    방안1) 사회복지 서비스 접근성 향상지역 사회복지관과의 협력을 통해 학교 밖 청소년이 사회복지 서비스를 쉽게 이용할 수 있도록 한다. 온라인 상담과 같은 비대면 서비스의 제공 ... 기 위하여 게임 중독에 빠지는 경향이 높으며, 또한 학교 친구들과 단절되면서 소외감을 많이 느끼는 경향을 인식하는 것이었다. 넷째, 경제적인 복지 지원이다. 생계유지를 위한기초 생활 ... 부는 타 기관에 비해 포괄적 범위의 지원을 한다.1) 교육지원교육지원은 학업에 대한 흥미가 부족한 청소년에게 학업에 대한 동기를강화시켜주고, 학습능력 증진프로그램과 검정고시 대비반
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.01
  • 청소년복지론(자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오)
    이용습관 진단조사를 챙기는 것이 중요하다. 가까운 청소년상담복지센터에서 참여 가능한 서비스를 확인해서 문제를 발견하여 초기에 생활습관을 바꾸는 것이 중요하다.둘째, “게임 및 ... 청소년복지론주제: 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.Ⅰ.서 론Ⅱ.본 론1. 미디어 과의존 위험에 노출된 청 ... 와 교사가 함께하는 가정과 학교에도 인터넷과 게임의 매체에 노출되어 있다. 특히 최근 코로나19로 인해 학교 등교가 어려운 이 시기에는 더욱 노출이 심해졌다고 할 수 있다. 아이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    이론 한국어학의 하위분야 중 외국어로서의 한국어교육에 가장 크게 활용될 수 있다고 생각되는 분야를 하나 선택하여, 그 적용 방안을 구체적인 예를 포함하여 서술하시오.
    해 보는 기회를 제공한다.이런 기술융합은 학습자의 동기부여와 참여를 촉진하는데 중요한 역할을 한다. 상호작용적인 학습도구나 게임화된 학습활동은 학습과정을 더욱 재미있고 도전적으로 만들 ... 하며 언어학습에 대한 동기를 부여하는 데도 긍정적인 영향을 끼친다.그리고 대화중심 교육은 한국어뿐만 아니라 한국문화에 대한 이해도 다양한 문화적 배경을 가진 학습자에게 제공한다. 이런 ... 의 효율성과 접근성을 높인다.온라인 플랫폼, 모바일 앱, 가상현실 등의 기술도구는 학습자에게 시간과 장소의 제약을 초월한 한국어 학습기회를 제공한다. 예컨데 온라인 강좌를 통해 학습
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.17
  • 사이버심리학 - 사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오.
    의 발달 중 시각적 발달로 실시간 영상통화, 온라인 게임, 영상물 등으로 인터넷을 통해 불특정 다수와 판매유통, 불법 다운로드 등의 현상이 생겨나고 있다. 이 중 가상공간에 음란물 광고 ... 1아이디성 명지도교수과목명학기/기수제출일과제 주제사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오.평가기준※ 과제 배점기준: 100점(성적반영비율 ... 정보통신기술을 이용하여 해킹, 바이어스 유포, 개인 프라이버시 침해, 음란물 배포와 불법적 포털 사이트, 도청 등 정보의 도난과 오남용으로 각 종 정보 범죄, 정보시스템 파괴로 사회
    리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.08.15 | 수정일 2024.04.28
  • 청소년 비행의 원인 중 가장 영향을 미치는 요인을 선정하여 자신의 의견을 쓰시오.
    Ⅱ. 본론1. 온라인·SNS 중독과 사이버폭력2. 학교폭력과 또래집단 영향3. 학업 스트레스와 경쟁4. 가정폭력과 지역사회 환경Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론청소년 비행문제는 개인 ... ·가정·학교·사회 등 다양한 요인이 얽혀 복합적으로 발생한다. 특히 최근에는 온라인·SNS 환경의 급속한 확산과 경쟁적인 학업·사회 분위기가 청소년 정서에 큰 영향을 주면서 비행 ... 위험을 높인다는 지적이 많다. 국내외 언론과 학계에서는 사이버불링(온라인 괴롭힘)과 스마트폰·인터넷 과의존, 학교폭력, 학업 스트레스, 가정폭력, 지역사회 기능 약화 등이 주요
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.03
  • 체육 수업 지도안 (배구)
    등단계(시간)교수·학습활동온라인 수업 설계수업 설계안【도입】 (5분)◈ 줌 화상회의 접속 확인 및 교과출석 체크 확인- 육성, 채팅 두 가지를 이용◈ 이번 차시 수업 흐름 안내 ... 1반5.18.(화) 3교시5.25.(화) 3교시수업 형태블렌디드 수업원격수업줌(ZOOM) 기반 학생 참여 수업장소온라인대면수업배구 언더핸드 패스체육관성취기준- 배구에 대한 흥미 ... 로 벌리고 무릎을 굽혀 자세를 낮춘다.- 동작③ : 날아오는 공을 끝까지 보고 무릎을 펴면서 두 팔로 공을 밀듯이 올리도록 한다.◈ 다음 대면수업에 실시할 간이게임에 대한 설명- 10
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 여가권 확보를 위한 방안은 무엇이 있을지 토론하시오
    성이 커지고 있다. 온라인 게임, 소셜 미디어, 디지털 콘텐츠 제작 등 다양한 디지털 여가활동은 청소년의 창의력과 디지털 역량을 향상시키는 데 기여할 수 있다. 따라서 디지털 여가활동 ... 청소년들의 여가활동 기회는 더욱 제한되었으며, 이는 디지털 여가활동의 증가와 함께 새로운 문제점을 야기하고 있다. 온라인 활동의 증가는 청소년들의 디지털 리터러시를 향상 ... 시키는 긍정적인 측면이 있으나, 동시에 과도한 온라인 활동은 신체적 건강 문제, 사회적 고립, 사이버 괴롭힘 등의 부작용을 초래할 수 있다. 이러한 상황에서 청소년의 여가권을 체계
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    영유아의 스마트폰 사용 현황 조사 레포트
    을 느끼고, 같은 경험을 하는 것에 있어서 서로의 소속감에 좋은 동기부여가 된다고 생각했고, 스마트폰을 사용하지않는 아이들도 모여서 같이 게임을 하는 것을 구경하는 것을 보니 스마트폰 ... 없이 게임상의 온라인 머니를 충전한다는 발언도 들을 수 있었다.실험 결과실험 결과 설문조사에서 1번 항목인 “자녀가 하루에 유튜브 시청을 얼마나 하나요?”의 항목은 30분 미만 ... 가 주로 이루어졌다면, 21세기에 이르러 스마트폰의 공급 이 후 야외에서 이루어지는 활동적인 놀이는 축소되고 실내에서 스마트폰의 게임을 통해 이루어지는 놀이가 주로 이루어졌다. 양육자
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    타 기관의 교육 프로그램을 살펴보고, 태권도 지도자 교육 방안에 대하여 논하시오
    태권도 교육과정 2)KTA 태권도 교육과정 3)태권도장 교육 프로그램 4)유소년 축구 교육 프로그램 5)축구 온라인 강의 6)양궁의 최첨단 기술을 활용한 교육 2.태권도 지도자 ... 교육 방안 1)유급자와 유단자를 구분한 교육 2)신체교육과 인성교육의 실시 3)연령에 따른 프로그램 구분 4)단계별 목표 설정과 팀워크 5)온라인 강의를 통한 지도자의 분석 능력 ... 하여 온라인 강의를 통해 전술을 배울 수 있도록 하고 있다. 이번 올림픽에서 큰 활약을 보인 양궁의 경우 대기업의 지원을 통해서 지도자가 최첨단 로봇을 활용하여 선수들을 훈련
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    무역학개론_연계무역(Countertrading)을 설명하라.
    이며 상호 협력과 이익 추구를 넘어 각국의 국력을 서열화하는 파워게임이다. 따라서 본 레포트에서 검토한 연계무역 외에도 다양한 무역형태를 이용해 양국에 긍적적인 무역을 지속해야 함을 알 수 있었다. ... 는 상품이나 서비스, 온라인에서 거래되는 디지털 상품, 지적재산권 등 경제적 가치가 있고 거래의 대상이 되는 모든 것을 의미한다. 일반적으로 "무역"이라는 용어는 해외 무역을 가리키 ... , 에스크로신용장 등 특수신용장을 이용한 거래가 이루어지며, 해당 수입 이행기간은 통상 3년 이내이다.세 번째로 대응구매는 양 당사자 간에 이루어지는 쌍방향 거래의 한 형태이다. 옛
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • A+학점, 알리바바 투자 전략 분석 (쇼피,쿠팡 비교)
    , 더 많은 사람이 모이면 가격을 더 많이 깎아주는 온라인 공동 구매에도 AI를 결합해 지역과 연령대별로 최적화 함, 모바일 앱에는 과수원 게임을 탑재하고, 고객이 로그인·공동 구매 ... 동기대비 74%증가)9억,2,230만달러(약1조422억원)(전년동기대비 50%증가)1분기 거래액(GMV)약300조~400조원※ 작년 약1조,2,390억달러(약1,400조원)7조7 ... 강자로 군림하던 알리바바가 창업한 지 6년에 불과한 온라인 쇼핑몰 핀둬둬(?多多)에 이용자 수를 추월당함. 핀둬둬의 지난해 이용자는 7억8840만명으로 알리바바(7억7900만명
    리포트 | 7페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.05.28
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2025년 09월 08일 월요일
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