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"온라인게임 이용 동기" 검색결과 41-60 / 2,773건

  • 컴공과 메타버스 ) 메타버스 사용 의도 및 영향 요인 그리고 활용 방안 할인자료
    하고, 온라인을 활용해 소셜 활동의 창구로 기존 친구와의 이용뿐만 아니라 온라인 커뮤니티 내 새로운 친구들도 사귀며 특정한 컨텐츠를 좋아하는 사람 혹은 함께 게임을 즐기는 사람에게 더 ... 족동기의 경우 모바일 앱의 이용이나 게임, 소셜 미디어, 인공지능의 이용과 같이 다양한 분야에서 검증된 변인으로 오락이나 즐거움을 추구하기 위한 유희적 동기는 관계중심, 정보중심 ... 활용 방안1. 서론2. 본론1) 메타버스란2) 메타버스 사용 의도 및 영향 요인3) 메타버스의 활용3. 결론4. 참고문헌1. 서론코로나바이러스의 확산으로 오프라인 보다 온라인 문화
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.07.22
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 해결방향
    자체가 일상이 되었다는 의미이다. 이들의 사이버공간에서의 활동을 조사한 자료에 따르면, 약 68%의 청소년이 게임을 목적으로 사이버공간을 이용하는 것으로 나타났으며 그 외 정보검색 ... 의 놀이문화 자체가 사이버 공간에서 이루어지는 가장 큰 문화영역으로 자리잡았았다고도 볼 수 있다. 이를 뒷받침 하는 자료 중 하나가 1주일당 온라인 게임시간이 그것인데, 자료에 따르 ... 의 반항적 성향을 불러일으키디도 한다. 또한 게임 혹은 기타 온라인 활동과 연관된 소비활동으로 용도의 사용에 있어 각종 아이템 구매 등은 청소년들의 소비행동이 기분에 따른 즉흥적이고
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.15
  • 학습 주제 중 1개를 선택해, 그 주제에 맞는 학습 보드게임 1가지 (우봉고) 진행후 레포트쓰기
    보드게임 ‘우봉고’를 활용한 활동 체험 수기청소년 상담학과 김 예 림- 목차 -1. 학습주제 ‘도형학습’의 선택동기2. 관련 학습이론 및 사전 경험담2-1. 초등수학교과과정 안 ... 에서의 도형수업2-2. 초등 수학 수업현장에서의 교구사용2-3. 초등 칠교놀이 활동에 대한 경험2-4. 온라인 게임의 경우 테트리스 목격과 실행경험3. 학습 실행 및 과정3-1 ... 다. 이런 수계산 뿐만 아니라, 시계모형을 이용한 시간을 읽는 학습과 팬토미노 퍼즐 또는 정사각형 원목을 이용한 도형관찰학습, 또 최근엔 ‘셈셈 피자가게’라는 보드게임이용하여 분수
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    모바일 게임이 사용자에게 미치는 영향
    적 영향3. 자기 효능감4. 몰입1) 긍정적 몰입2) 부정적 몰입Ⅲ. 참고문헌Ⅰ. 모바일 게임(mobile game)1. 정의모바일게임은 스마트폰 따위와 같은 모바일 기기를 이용 ... 하는 오락으로, 모바일 단말기를 통해 무선 인터넷으로 서버에 접속하여 이용하는 게임이라 정의할 수 있다. 초기에 모바일 게임은 플랫폼의 제한성으로 인해 단순한 고전 게임이나 퍼즐 게임 ... 자들에게 중독성을 느끼게 하여, 게임을 계속 이용하도록 하는 것을 의미한다. 다음으로 게임의 주요한 특성은 ‘집단 매체’라는 점이다. 게임은 개인적이며 동시에 집단적인 매체이다. 매체
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 공간에서 네티켓의 개념과 필요한 이유를 설명하시오
    을 느끼게 된다. 네티켓은 그러한 정보 이용자들의 혼란을 최소화시켜 주면서 인간미가 넘치는 온라인 공동체를 형성시켜 주는 역할을 한다.2. 사이버 공간에서 네티켓이 필요한 이유 ... (Etiquette)의 합성어에서 찾을 수 있다. 이것은 온라인 커뮤니케이션에서 ‘해야 할 것’과 ‘해서는 안 되는 것’을 담고 있는 하나의 규범으로, 온라인에서의 통상적인 예절과 사이버 ... 한 이유를 설명해 보겠다.Ⅱ. 본론1. 사이버 공간에서 네티켓의 개념사이버 공간에서 네티켓을 지키는 것은 매우 중요하다. 네티켓은 인터넷 예절을 의미하며, 온라인 상에서 다른 사람
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    레이싱 게임 분석
    레이싱 게임목 차1. Background1) GAME이란?2) RANDOM의 중요성3) 인간은 단순하다4) We need 임장감2. 레이싱게임1) 구조분석2) 목표3) 사례분석 ... ?우리나라에서는 게임을 오락이나 유희의 동의어로 사용하고 있지만 원래는 다른 의미였다. ‘game’의 어원을 살펴보면 game은 원시게르만어에서 집합적 의미를 부가하는 접사 ga ... 으로 유명한 사람으로는 《라프 코스터의 재미 이론》의 저자인 라프 코스터(Raphael Koster)가 있다. 그는 미국의 게임 디자이너로 《울티마 온라인》의 리드 디자이너와 《스타
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.28
  • 창업계획서 예시 리그오브레전드 관전 어플리케이션
    설계도2. 창업아이디어 개발동기 및 기대효과2-1. 개발동기(창업아이템의 개발이유와 동기, 시장/기술수요 등을 기술)1. 타인의 게임 플레이를 보고 싶어 하는 사용자의 욕구 증대 ... 시스템? 미국의 게임 개발 회사인 ‘라이엇 게임즈’가 개발/서비스 중인 온라인 AOS 게임인 리그오브레전드(League of Legends)는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 ... 웨어 개발? 우선 서버는 사용자가 스마트폰 어플에서 관전하고 싶은 게임의 정보를 받는다. 서버에서는 이 정보를 이용해서 리그오브레전드에서 제공하는 관전 시스템을 이용해서 사용
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인상에서 이용되고 있는 한국어 발음 교육 앱이나 프로그램 두 개를 택하여 한글 자모 교육과 그 발음 교육 연습이 어떻게 구성되어 있는지 그 차이점과 공통점을 비교하여 기술하고, 어떤 문제점이 있는지 분석해 봅시다.
    온라인상에서 이용되고 있는 한국어 발음 교육 앱이나 프로그램 두 개를 택하여 한글 자모 교육과 그 발음 교육 연습이 어떻게 구성되어 있는지 그 차이점과 공통점을 비교하여 기술 ... 학습을 지속하기 어렵게 만들 수 있다. 학습 동기를 유지하기 위해 게임화된 요소를 도입하거나 다양한 발음 연습 방법을 제공하여 학습에 재미를 더하는 것이 효과적일 수 있다. 또한 ... 으로 개선할 수 있다. 또한, 학습자의 동기를 유지하기 위해 게임화된 요소나 보상 시스템의 도입도 도움이 될 것이다. ‘듀오링고’는 발음 교정 기능이 상대적으로 단순하여 학습자가 개선
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.10
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    에게 외면당했던 교육용 게임들이 온라인과 에듀테인먼트와 결합하면서 새로운 기술과 성능, 귀여운 캐릭터 등으로 업그레이드 돼 새롭게 각광을 받기도 하고, 새롭게 주목을 끌고 있는 에듀 ... 를 가져올 수 있음.온라인을 기반으로 한 에듀테인먼트 시장 : 1. 컴퓨터 사용에 대한 부정적 인식 개선 2. 온라인 교육 콘텐츠에 대한 신뢰도 확보. 3. 양질의 교육용 게임 개발 ... 에듀테인먼트 세계시장 동향1, Overview· 에듀테인먼트란?-오락과 교육을 결합하되 그 중심을 교육에 두는 것-재미없는 공부를 만화나 게임처럼 재미있게 할 수 있다면,, 이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 심리학,통제즐거움 통제 상실,중독의 위험,자기통제성,스포츠 미디어와 심
    동기에 의해 추진됨 플레이어는 자기 성취에서 지속적인 만족을 얻음 2 -1 게임의 종류와 특성2 -1 게임의 종류와 특성 상호 작용성 폐쇄형 개방성 전략 시뮬레이 션 RPG 형 ... ( 인지욕구 , 위험감수성 , 외향적 내성적 성격 ) 온라인 게임 중독성향에 영향을 미치는 요인 연구 : 개인적 성향 차이 및 인구통계학적 분석을 중심으로 , 진창현 , 정의철 2009 ... - 심리적 특성 ( 지각된 현실감 , 프레즌스 ) 온라인 게임 이용자의 심리적 경험이 게임 중독에 미치는 영향 , 황하성 박성복 20112 -3 중독의 위험과 자기통제성 중독
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.11
  • 메타버스 플랫폼과 관련 표준 그리고 향후 전망
    (Digit는 세계를 가상의 세계로 구현하는 기술로서, 가상세계에서의 활동은 아바타를 이용한다. 대규모 다중 접속 온라인 게임(Massive Multiplayer Online Game ... 아바타가 돼 가상세계에서 활동하는 서비스이다. 이러한 로블록스는 메타버스 산업의 대표주자라고 할 수 있으며 게임은 물론 다른 이용자와 함께 테마파크 건설 및 운영, 애완동물 입양 ... 만의 장소나 집안에서 경험할 수 있는 새로운 시도들이 생겨나며 온라인의 한계로 생각했던 현장성의 결여는 메타버스를 통해 오히려 오프라인의 제약에서 벗어난 새로운 시도의 장을 열어주
    리포트 | 19페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.10
  • 미투데이 기업경영 마케팅
    가 본격적으로 열릴 것이라고 전망한다. 인터넷 사용자가 폭발적으로 늘어나면서 e커머스, 온라인게임, e러닝 시장이 생겨난 것처럼, SNS 사용자 증가에 따라 관련 시장이 새롭 ... 으로 온라인이 모니터와 웹 브라우저를 통해 컨텐츠를 제공한다는 점에서 다양한 입력장치를 이용하지만, 온라인이 고정된 기기를 사용하는 반면, 모바일은 쉽게 휴대하고 시공간적 제약을 받 ... , 확산은 온라인에서는 다양한 입출력장치를 이용하여 일반적인 정보나 개인의 관심사가 주요 정보내용이 되지만 모바일에서는 입출력기능의 제한성으로 인해 단문의 메시지가 정보가 되며 이동
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.22 | 수정일 2022.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년과 관련된 인터넷기사를 5가지 이상 검색하 사건 또는 발생시기 주요 내용 요약 본인이 생각이 하는 내용의 문제점 해결방안을 서술하시오
    중심의 인터넷 환경, 개인정보 유출, 성 폭력과 인터넷 사진 유포, 그리고 온라인 게임 중독 등이 주목받고 있습니다. 이러한 문제들은 청소년들의 건강, 학업, 사회 관계 등에 부정 ... 회복과 범죄자의 처벌이 필요하다. 또한, 사진 유포를 방지하기 위한 예방 교육과 법적 제재의 강화가 필요하다.-해결방안: 청소년들에게 성 교육과 온라인 안전에 대한 교육을 강화 ... 요약: 소셜미디어의 보급으로 인해 청소년들은 소통의 수단으로 적극적으로 이용하고 있다. 그러나 소셜미디어 중독으로 인해 현실 세계에서의 사회 관계 형성 능력이 저하되고 있으며, 사회
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.18
  • 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    간의 대전 액션과 공성전이 결합된 실시간 전략게임을 의미하는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 이다 . Riot Games2020 게임이용자 실태 ... 는 유저의 배심원 제도 ( 일명 리폿 , report) 를 통해 불량 유저를 색출하고 , 단기간 게임 이용 제재 등의 처벌로 이용자를 관리한다 . 4P 분석 -Product 2 온라인 ... 선정 아이템 소개 본론 STP 분석 경쟁상황 현황 4P 분석 향후전망 1 2 3선정 아이템 소개 1 리그 오브 레전드 (League of Legend) 는 온라인 게임 개발사인
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • 명지대 청소년지도학 독서보고서 A+
    다.언니 세대에 컴퓨터의 보급률이 높아졌고, 기능성에서 오락성이 추가되기 시작했다. 문구점 앞에서 했던 오락기의 게임들이 CD 형태로 컴퓨터에서 이용이 가능해졌다. 어린 시절 나 ... 의 기억 속에는 길게 늘여진 CD 꽂이에서 하루에 하나씩 CD를 뽑아서 오빠와 함께 즐겼던 경험이 있다. 그리고 초등학교에 들어서면서 온라인 게임이 흥행했다. 나는 유치원 때 ... 부터 게임을 한 번도 손에 놓은 적이 없었다. 또한 게임의 발전에 따라 나도 성장해가면서 변화에 빠르게 적응하였다. 내가 이처럼 게임을 접하게 된 동기에는 언니와 오빠의 영향이 매우 컸
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술
    이용하고 있다. 학습에 이용을 하기도 하나 게임이나 메신저, 연예인사이트 등을 이용해서 실제의 세계 속에서 충족시키지 못하고 있는 욕구를 인터넷 안에서 충족시키게 되며 친구 ... 라고 볼 수 가 있겠다.우리나라 같은 경우도 그 특성을 살펴보자면, 한국의 인터넷 중독은 게임 중독이라고 불러도 과언이 아니라고 할 정도로 온라인 게임에 집중이 되서 나타나고 있 ... 과 같은 방법을 이용하고자 한다.첫 번째는 청소년이 자신이 가지고 있는 문제를 인식할 수 있도록 도움을 주는 것이다. 게임 사용이 과다하다는 것을 스스로 인식할 수 있도록 하
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹젠 기업분석
    매출을 올리고 있는 온라인게임"11월 7일, 구글, 앱스토어 매출 순위 Top 7""누적 회원수 73만명, 누적 게임 이용시간 15억 시간 - 대표 스테디셀러"4Q20 구글 평균 ... 가 개발한 게임"2020년은 코로나로 인해 게임 이용자가 확실히 늘어난 한 해응답자의 70.5%가 게임 이용 (만 10~65세 일반인 기준)전년대비 4.8% 증가한 수치모바일 게임 비중 ... % ↑""20년도 4분기, 당기순이익 306억, 전년 동기 대비 232% ↑"최근 판관비 인상평균연봉 2천만원 이상 증가부채비율 : 18%영업이익률 : 37% - 게임업계 최고 수준
    리포트 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    고려대학교 교육방법전공 대학원 기출문제유형분석 입학면접시험 필기고사 구두면접문제 자기소개서작성성공패턴 기출논술주제 연구계획서 지원동기작성요령 어학능력검증문제
    모델 연구þ 학습자의 행동 패턴을 기반으로 한 학습 추천 시스템의 설계와 적용þ 교육 환경에서의 가상화 기술의 활용과 효과적인 관리 방안 연구þ 대학 교양 교육에서의 온라인 플랫폼 활용과 학생 참여도 연구þ 교육 기술을 활용한 학습동기 증진 방안에 관한 연구 ... □ 학습자 중심의 스마트 교육 시스템 설계와 효과적 활용 방안 연구□ 인공지능을 활용한 맞춤형 교육 콘텐츠 개발 방법 연구□ 온라인 교육에서의 학습 분석을 통한 학습자 행동 예측 ... 모델 개발□ 교육용 게임을 통한 학생 참여도와 학습 성과의 상관관계 분석□ 모바일 학습 어플리케이션을 활용한 교과목 학습 효과 분석과 평가□ 클라우드 기반 교육 플랫폼의 보안
    자기소개서 | 272페이지 | 12,900원 | 등록일 2023.11.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    SNS광고 방법에 대해 설명하고 본인이 제일 좋아하는 SNS매체의 장점을 제시하시오
    한 서비스를 결합하면서 플랫폼으로서 진화하고 있다. 인스턴트 메신저는 게임 및 영상, 뉴스 등 콘텐츠를 흡수하고 전자상거래 및 O2O로(Online to Offline, 온라인 ... 특가 의도적으로 노출하는 통제 가능한 광고라고 말한다. 온라인 광고 특성을 지닌 SNS 광고는 전통매체를 이용한 광고와 비교하여 타겟 전략, 추적가능성, 상호작용성과 같은 장점 ... 가 홈쇼핑모아의 20대와 30대 이용자 총 701명을 대상으로 실시한 'SNS이용' 관련 설문 조사의 결과에 따르면 SNS에서 새로운 상품을 접하고 구매한 경험에 대하는 등 응답자
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국의 게임산업 관련 리포트
    은 이뿐만이 아니다. 중국 게임은 기본적인 규제와 검열을 거친 후에야 게이머들이 게임을 플레이할 수 있다. 중국의 온라인 출판 서비스 관리 조항에 따르면 게임을 포함한 모든 온라인 ... 며, 한 명의 게이머로서도 안타까운 일이라 생각이 든다. 이러한 검열 외에도 2021년 8월 30일, 중국 게임 정책을 총괄하는 국가신문출판서가 '미성년자 온라인 게임 중독 방지 ... 모든 온라인 게임은 반드시 국가신문출판서의 실명 인증 시스템을 통해 접속하도록 하고. 무료 체험을 포함한 어떤 형식의 게임도 실명 인증 로그인을 하지 않은 대상에게 서비스할 수 없
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.24
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 09월 06일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:33 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감