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"영상문화콘텐츠산업론3" 검색결과 141-160 / 7,249건

  • 판매자 표지 자료 표지
    2024 성공하는 문화 콘텐츠 기말고사 자료 정리
    별주부전을 기본 모티브을 활용하여 캐릭터문화 원형사업은 문화콘텐츠 산업의 가장 기초가 되는 산업적자원문화 원형 사업은 인문학자들의 도움과 조력으로 콘텐츠의 창작 소재가 될 만한 가치 ... 콘텐츠 사업산업규모, 창작소재개발, 생산 과정의 효율화, 한류(해외시장 영역 확장)많은 발전문화 콘텐츠 창작 소재 개발, 비즈니스 마케팅 영역에서산업의 지속가능한 성장기반 구축 ... )은 유튜브에서 500억 이상의 조회 수를 기록한류는 전 세계 팝 문화 산업의 트렌드를 이끄는 한 축싸이 신드롬유튜브 조회 수 7억 뷰를 달성하며 역대 가장 많이 본 동영상 순위
    시험자료 | 195페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    융복합 콘텐츠 트렌드와 미래 전망 보고서 - AR,VR,관광,감성콘텐츠
    의 결합을 통해 새로운 가치와 경험을 창출하는 콘텐츠를 의미합니다. 이 보고서는융복합 콘텐츠가 기술 발전, 경제적 가치 창출, 사회문화적 영향력 측면에서 현대 사회에서 어떠한 중추 ... , 그리고 건강과 레저의 융합, 가상 가족의 등장까지 다양한 측면에서 융복합 콘텐츠가 어떻게 사회와 문화에 새로운 트렌드를 이끌고 있는지를 분석합니다. 이를 통해, 독자들은 융복합 ... 음악과 영상의 융합 같은 혁신적인 기술들이 어떻게 융복합 콘텐츠의 창조와 소비를 재정의하고 있는지를 소개합니다. 이러한 기술적 발전은 융복합 콘텐츠의 미래 전망에 있어 핵심적인
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.02.22 | 수정일 2024.02.23
  • 글쓰기 ) 일상성의 탐구에 대한 문화론적 접근
    도 한다. 문화 산업진흥기본법에 의하면 콘텐츠는 부호·문자·색채·음향·이미지 및 영상 등의 자료와 정보를 뜻하며 문화 콘텐츠는 이에 문화적인 요소가 포함된 것을 뜻한다고 명시되어 있 ... 일상성의 탐구에 대한 문화론적 접근일상성의 탐구에 대한 문화론적 접근목차1. 서론2. 본론1) 문화콘텐츠2) 생활문화3) 문화콘텐츠의 생활문화화3. 결론4. 출처 및 참고문헌1 ... 전략 산업으로 문화 기술을 채택하게 되었다. 구체적인 실천을 위해 2002년 한국문화콘텐츠진흥원이 실행 기구로 설립되었으며 현재 알려진 문화콘텐츠라는 단어의 의미는 드라마, 대중가요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠 마케팅의 정의와 자신의 분야에 어떻게 적용하고 실천할 것인지 구체적인 방안을 서술하시오.
    다. 하지만 나이가 들고 스포츠 산업에 대해 조금 더 알게 되면서, 스포츠 마케팅은 그저 광고판에 이름을 올리는 수준이 아니라 브랜드와 소비자의 감정을 연결하고, 공동체와 문화 ... 한 제품이나 서비스를 홍보하는 것을 넘어, 스포츠라는 문화 콘텐츠와 결합해 브랜드의 가치를 높이고 소비자의 감정적 유대감을 형성하는 활동 전반을 말한다. 이는 경기 자체보다 그 ... 와 연결되는 시각적 요소는 단순히 정보 전달 이상의 감정적 연출이 필요하다. 경기장 배너, 선수 유니폼 디자인, SNS 콘텐츠, 영상 광고, 팬북, 기념품 패키지 등 디자인이 개입할 수
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    [사업계획서]시니어_디지털소통_플랫폼
    을 공유하는 공간이 필요합니다 .02 사업 아이디어 컨셉 3 50+ 시니어 대상 , 그들의 인생경험 을 이야기하고 감동과 공감을 자아낼 수 있는 온 / 오프 컨텐츠 플랫폼 서비스 ... 별곡 ) 웹서비스 시니어 교양별곡 News, 동영상 , 정보 , 공지사항 이벤트 제공 앱 서비스 어플 서비스 제공 동영상 컨텐츠 유튜브 등 채널 서비스 개설 4 삶 , 직무관련 ... 분석 6 127.9 조 (TAM) 12 조 (E) (SAM) 3,000 억 (E) (SOM) 국내 실버 ( 고령화 ) 산업 시장규모 (2020) 국내 온라인 시니어 시장규모
    리포트 | 12페이지 | 6,500원 | 등록일 2025.03.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    [생기부] 미디어커뮤니케이션학과 맞춤형 생기부 기재 예문입니다. 생기부 작성에 막막하신 분들이 보시면 큰 도움을 받을 수 있을 것입니다.
    학' 프로그램에 참여하여 지역 문화산업단지를 탐방하여 3D 방송 장비, 3D 프린터 등을 체험함.자율활동 특기사항 생활기록부 기재 예시 1청소년의 인터넷, 스마트폰 과다 의존 현상 ... 의 변화될 모습을 예측하여 발표함. 통신 기술과 미디어의 결합으로 스트리밍 베이스의 콘텐츠가 보편화되고 있으며 인공지능, 빅데이터 기술이 미래의 미디어산업을 이끌 것이라고 발표 ... 함. 또한 SNS, 1인 방송 진행자 콘텐츠가 넘쳐나고 있으며 누구나 방송을 제작하고 참여할 수 있지만, 해로운 영상이 송출되지 않도록 관련된 법과 규정을 명확히 해야 함을 강조
    리포트 | 7페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    태권도와 타 산업을 융합하여 창업을 진행한다는주제아래 아이디어를 선정하고 기획서 만들기
    창업 기획서작 성 자작 성 일예 정 일제 목태권도의 엔터테인먼트화주 요 타 겟 층대중문화와 퍼포먼스를 즐기는 대중태권도와 타 산업 융합의필요성● 우리나라에서는 태권도 산업이 지속 ... 는 태권도와 엔터테인먼트 산업을 융합해서 태권도 관련 콘텐츠 제작사를 창업하는 방안에 대해 모색하고자 한다.태권도 시범단의 ‘이탈리아 갓 탤런트’ 경연 장면(출처: 태권도신문 ... 와 엔터테인먼트를 융합해 혁신적인 콘텐츠와 이벤트를 창출하는 산업이다. 우리는 태권도를 엔터테인먼트와 융합해 태권도의 퍼포먼스 및 엔터테인먼트 요소를 극대화해 콘텐츠를 제작해 많은 사람
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.26
  • 넷플릭스
    한국시장 진출전략#목차1. 넷플릭스 기업소개2. OTT서비스 란?3. 넷플릭스 기업 핵심역량4. 넷플릭스가 국내 문화산업에 미친영향5. 넷플릭스 한국시장 진출전략(1) 한국시장 ... 가 국내 문화산업에 미친영향넷플릭스가 성공한 것은 어쩌면 문화 유통환경의 혁신을 가져왔기 때문일 것이다. 우리나라 뿐만 아니라 전 세계 문화콘텐츠를 생산하는 이들은 자신들이 생산 ... 하고, 이를 올바르게 이행하지 않을 경우 과태료를 부과할 수 있게 되었다. 이처럼 해가 지날수록 불법적으로 문화콘텐츠를 이용하는 방법은 그 접근성이나 편리성 측면에서 많은 제약, 규제
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.09 | 수정일 2023.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    어 시사점을 도출해보고자 한다.2. 중국 만화산업 고찰1) 개요 중국 만화 시장 추이출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)에서 보듯이 2021년 중국 만화 시장 규모 ... 이용자 규모(2016~2023년)출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)구체적으로 코로나19에 중국 만화산업 성장을 견인한 중국 온라인 만화 시장을 보면, 중국 온라인 ... 기준)출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)중국 내 최대 온라인 만화 플랫폼은 콰이칸만화로, 중국을 포함한 글로벌 누적 이요자 수가 3억 4,000만 명에 도달
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    영상 플랫폼 중심 음주예능 흥행 및 정부의 미디어 음주장면 가이드라인 개정이 의미하는 부분에 대하여 종합적으로 서술하여라
    . 가이드라인의 경우 뚜렷한 강제성이 없는 것이 문제임3. 음주 등 중독물질의 노출 최소화를 위한 정부와 미디어 제작자 間 햡의 및정부/시민단체의 미디어 Contents 모니터링 기능 ... 자 창작 콘텐츠 (UCC =User Created Contents)까지 확대하여 적용한다고 밝혔다. 그러나 가이드라인인 만큼 강제성이 없다는 한계는 뚜렷하다.실제로 유튜브와 OTT ... 이 문제이다.3. 음주 등 중독물질의 노출 최소화를 위한 정부와 미디어 제작자 間 햡의 및정부/시민단체의 미디어 Contents 모니터링 기능 강화 필요보건복지부와 건강증진개발원
    리포트 | 7페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.11.30
  • "콘텐츠 소비, 유튜브 줄고 OTT와 웹툰 사용 늘었다" 기사 분석 및 나의 생각
    , 사진과 동영상을 촬영·편집하는 '참여형 콘텐츠 플랫폼'은 지난해 대비 3.6%포인트 하락했다. 외부활동이 줄면서 콘텐츠를 직접 제작하기보다는 자택에 머무르는 시간 동안 무료함을 달래 ... 화되면서 문화여가 생활을 위한 서비스 거점이 온라인 플랫폼으로 이동하고 소비자들도 언택트 라이프스타일에 익숙해진 것으로 관측된다"며 "국내외 콘텐츠 산업은 새로운 콘텐츠에 대한 소비자 ... 한 산업들도 있었다. 그 중 하나가 바로 콘텐츠를 소비하는 구독형 온라인동영상서비스(OTT)와 웹툰·웹소설이다.2020년 9월, 대홍기획은 국내 플랫폼 시장을 분석한 리포트를 발간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    [문화와 국가 브랜드] 국가 브랜드 향상 요인으로서 신한류(K-컬처)의 영향력
    다. 2022년에는 신한류 진흥 및 문화산업 육성을 위한 예산으로 1조 178억 원을 책정하였다. 신한류 지원을 위한 정부의 전략은 크게 3가지로 구분된다. 첫째, 한류 콘텐츠의 다양화이 ... 는 62 파급효과는 크게 2가지 측면으로 구분할 수 있다.1) 소비재 수출 증가한류에 의해 문화콘텐츠 수출이 증가할 경우 이는 단순히 문화산업의 성장뿐만 아니라 소비재 수출에도 긍정적인 ... 콘텐츠 산업과 더불어 소비재 및 서비스 산업의 해외 수출 경쟁력을 높이기 위해 노력하고 있다. 뿐만 아니라 전 세계적으로 한국에 우호적인 문화 소비층을 증가시킴으로서 궁극
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.07
  • [미디어영상학과] 2024년 2학기 영상문화콘텐츠산업론 출석수업대체시험 과제물(한국 영상문화콘텐츠산업 특징)
    를 세계로 알리고 있다.이 레포트는 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향을 주제로 역사적 사건이나 현상을 3가지 선택하고, 해당 역사적 사실을 각각 정리 ... I. 서 론영상문화콘텐츠산업이 경제 발전과 사회발전에 미치는 역할이 커짐에 따라 세계 각국으로부터 주목받는 중점 산업으로 부상하였다. 세계적으로 영상문화콘텐츠산업을 발전시키는 붐 ... 이 일고 있다. 지식경제사회가 도래하면서 세계 각국의 문화발전에 큰 충격을 안겨주었다. 영상문화콘텐츠문화와 경제를 아우르는 특수산업으로 국민의 자질을 높이고 경제, 사회를 촉진
    방송통신대 | 9페이지 | 19,000원 | 등록일 2024.10.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    VR콘텐츠 기획서 (에이쁠)
    해 스마트폰은 개인 도구로서 작용하여 이와 관련된 많은 어플리케이션 산업이 발전할 수 있었는데, VR은 개인 도구로서 보급되더라도 이를 이용해 개인적으로 즐길 수 있는 콘텐츠가 극히 ... 하고 있는 VR산업에서 VR기기만 급속도로 보급되고 있을 뿐, 이를 통해 즐길만한 콘텐츠는 비교적 적은 편이다. 따라서 VR관련 콘텐츠의 범위를 확장시키는 것이 필요하고, 많 ... 하며 조작할 것인 지가 중요한데, 이는 다음 부분에서 다루도록 하겠다.3)엔진(아카이브 및 보급)이렇게 처리된 DB는 플랫폼에 저장된다. 본 기획은 영상을 제공하는 것이기 때문에 VR
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.31 | 수정일 2022.09.02
  • 영화산업의 독과점 물꼬를 튼 OTT시장 공룡기업 넷플릭스
    질, 기업 간의 담합 또한 이루어지지 않는 상태이므로 넷플릭스와 같은 OTT, 플랫폼 서비스가 시장의 생태계를 뒤흔드는 것이 영상 콘텐츠 산업의 기회라고 생각한다.멀티플렉스 3사 ... 에서 긍정적인 측면을 가지고 OTT, 플랫폼의 선두주자로 나서고 있다. 반면 엔터 업계의 거대공룡기업들은 규모의 경제로 자급력과 기술력에서 앞서며 영상 콘텐츠 산업에서 경쟁우위 ... 에 구애받지 않는 스트리밍 서비스 중심의 자유로운 개별적 영화관람이라는 공간의 충돌이지 콘텐츠의 문제가 아니기 때문에 영상 콘텐츠 산업의 문제로써 바라보지 않았다.이에 따라 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.26 | 수정일 2022.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    스타시스템' 또는 '팬덤문화' 중에 관심가는 주제를 선택하세요
    의 개념 및 정의2. 팬덤문화와 새로운 패러다임3. 팬덤문화콘텐츠의 변화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론문화산업이 발전함에 따라 과거에는 평가절하 되었던 팬덤이 이제는 유료 소비자 ... 들에게 직접 나눠주는 방식으로 이루어진다. 역조공은 스타가 팬들에게 감사와 사랑을 전하는 방식으로 조공과 마찬가지로 여러 가지 형태로 이용된다.3. 팬덤문화콘텐츠의 변화1) 직캠문화 ... 었다.본론에서는 현 시대 새롭게 평가받는 팬덤에 대해 개념을 정의하고 팬덤의 형성 및 발전 과정과 팬덤문화가 이끌어낸 새로운 패러다임과 팬덤문화콘텐츠의 변화에 대해 알아보
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    -콘텐츠 수출현황K콘텐츠의 해외시장 진출이 가팔라지며 수출액도 크게 늘었다. 문화체육관광부가 최근 발표한 콘텐츠산업조사 결과에 따르면 2020년 출판ㆍ영화ㆍ만화ㆍ방송ㆍ게임 등 11개 ... 분야 콘텐츠산업 수출액은 119억2428만달러(약 14조2000억원)에 달한다. 2019년 102억5388만달러와 비교해 16.3%가 증가했다. 코로나19 진단키트 수출 등 ‘백신 ... 콘텐츠 제작 사업화도 지원한다.4) R&D 투자확대콘텐츠산업 고도화, 차세대 콘텐츠 신시장 선점을 위한 문화기술 연구개발(R&D) 투자를 강화한다. 확장 가상 세계(메타버스
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • [계약 실무] 영상 산업법 조사
    하고 있다. 관리의 주요 주체는 문화체육관광부의 영상콘텐츠산업과이다.한국의 영상진흥기본법은 1995년 7월 6일 법률 제4882호로 제정되었다. 영상문화의 창달과 영상산업의 진흥 ... .4.2.] [대통령령 제29677호, 2019.4.2., 타법개정]문화체육관광부(영상콘텐츠산업과),?044-203-2432제1조(목적) 이 영은 「영상진흥기본법」에서 위임된 사항 ... . 영상문화영상산업의 진흥을 위한 조사ㆍ연구에 관한 사항3. 영상물제작기술의 개발 및 보급에 관한 사항4. 영상물의 원활한 유통과 배급의 촉진에 관한 사항5. 영상문화영상산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.20
  • IT와경영정보시스템(중간)_최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (3)
    모델 GPT-3.5를 기반으로 대화형 챗봇 서비스로 2022년부터 상당한 주목을 받기 시작했다. Ⅱ. 본론 1. 생성형 AI가 콘텐츠 산업에 미치는 영향 생성형 AI 출현 ... 나 전송이 이루어지는 데 이때 저작권자의 동의를 얻어야 하지만 기계적인 분석과 학습 과정에서 개별적으로 동의를 받는 것은 사실상 불가능한 것이다. 3. 생성형 AI가 문화산업에 미치 ... 는 영향에 대한 개인적 생각 생성형 AI로 문화산업 전반에 많은 영향을 미칠 것은 명약관화하다. 앞서 언급한 콘텐츠 분야에 한정해 볼 때만 하더라도 출판, 게임, 방송 분야
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명시대에 K-Pop은 어떻게 나아가는 것이 좋을지 K-Pop의 미래에 대해 자유롭게 기술하시오
    을 넘어 글로벌 문화 콘텐츠로서의 위치를 확고히 해가고 있다. 본 과제에서는 4차 산업혁명 시대에 K-Pop이 어떻게 나아가야 할지에 대한 방향성을 제시하고, K-Pop의 미래에 대해 ... 하고, 새로운 형태의 팬 문화를 형성하는 데 기여할 수 있다.2.3 미래의 K-Pop: 가상현실과 증강현실을 통한 새로운 팬 경험4차 산업혁명 기술 중 하나인 가상현실(VR)과 증강 ... 성과 전략을 제안하고, 4차 산업혁명 시대에 K-Pop이 가지는 문화적, 경제적 중요성에 대해 결론지을 것이다. 이를 통해 K-Pop이 단순히 음악 장르에 머무르지 않고, 글로벌 문화
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
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2025년 10월 26일 일요일
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