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"온라인게임 수출" 검색결과 1,181-1,200 / 2,547건

  • [e비즈니스]비즈니스 수익모델로서의 `한게임`의 현재와 미래(A+리포트)
    회원 2,400만 명, 동시접속 이용자 23만 명1.서론1- 2. 사업 영역온라인게임커뮤니티 서비스엔터테인먼트 서비스캐쥬얼 게임, 고스톱게임,포커게임,액션RPG,보드게임,스포츠게임 ... 구축 지속적인 브랜드 인지도 상승 글로벌 게임포털 네트워크 구축 온라인 게임분야의 선점한정된 컨텐츠 고스톱,포커게임의 중독성 불법현금거래 차단 방법 부족 신규 사업진출의 수익 ... 나 포커 ■ 게임분류에 따라... - RPG 게임 - 캐쥬얼 게임 - 웹보드 게임SEGMENTATION2 – 4 STP전략2.본론TARGETING온라인게임의 주 이용자인 젊은 층
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.12
  • 닌텐도 - 대박 터진 이유 (기업 소개 / 마케팅전략 / 광고분석 / 성공전략 등등)
    1970 광전자공학을 응용한 광선총 개발하고 판매 개시 1974 아케이드 게임기의 개발 , 판매 개시 . 미국과 유럽으로 수출 개시 1980 휴대용 액정 게임에 디지털시계가 융합 ... 으로 각 분류별의 게임이 통합화 되어가는 추세도 또 다른 이유이다 . 이러한 이유들로 인해 패키지 게임 중심의 시장 구조는 온라인 게임 시장으로 완전히 옮겨져 버렸다 .2 ... contents 1. 닌텐도 DS 소개 - 닌텐도 연혁 2. 상황 분석 - 거시적 환경 분석 - 국내 시장 분석 : 국내 게임 시장 분석 - 경쟁사 비교 분석 : SONY PSP
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • 문화콘텐츠산업의 현황과 정책과제
    콘텐츠 중에서 방송, 영화, 게임, 애니메이션, 음반, 캐릭터, 전자책 등과 같이 디지털 미디어를 이용하여 제작, 유통, 향유되는 문화예술의 내용물들을 일컫는 말이다. 문화콘텐츠산업 ... 수출국가로서의 위상을 강화하기 위해 정부차원의 노력이 시급하다. 때문에 한편에서는 국제사회에서 디지털 강국으로 자리매김 하고 있는 우리나라의 제도적 측면의 선도 역할론을 제기 ... 는 점차 감소하는 추세지만, 보다 근본적인 해결책 마련이 시급하다는 것이 전문가들의 지적이다.4) 콘텐츠 유통 활성화를 위한 문화콘텐츠 식별체계(COI) 기반 마련온라인 콘텐츠 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.02.01
  • 홍진크라운 HJC 기업분석및 마케팅사례분석및 해외진출전략분석과 새로운 마케팅전략제안,나의의견
    ? 수출 편중전체 생산량 중 수출비중이 90%가 넘는 수출 중심 기업으로 갑작스런 환율변동에 대한 대체 방법을 강구하는 것이 경쟁력 유지의 관건이다.② 생산 공정 중의 유해물질 발생 ... 으며 수출액 또한 상당하다. 대륙별 점유율을 살펴보면 북미 지역에서 33%로 가장 높은 점유율을 보이고 있는데, 이는 HJC의 주력시장인 미국에서 점유율 40%이상, 캐나다에서 50 ... , 실내장식용, 게임용 등 다양한 기능으로 사용하고 있다. 또한 유럽의 지역적 특성에 따라 고객들의 욕구가 다양하다. 그 예로 북부 유럽은 낮은 기온 때문에 스노우모빌 헬멧의 수요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.08.10
  • 1기업분석_시립대_
    에 상장한 회사)로 경쟁의 대상이 될 수 있다고 보았다.SBS콘텐츠허브는 시가총액 3,357억원의 코스닥 57위 기업으로 SBS방송프로그램 , 영화, 음악(영상), 온라인게임 등 ... 왔으나, MP3, 컬러링, 벨소리 등 온라인 음원의 출현으로 음원은 생활의 한축을 형성하며 경기변동에 큰 영향을 받지 않는 필수재로 변화하고 있다.3. 산업의 성장성산업화로 인한 ... 분야는 다음과 같은 가능성들을 지니고 있다.첫 번째로) 관련 사업인 매니지먼트 사업에 관한 가능성이다. 일명 '한류'라고 일컬어지는 문화 상품 수출에서 우리나라는 '요즘 뜨는 상품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.12.19
  • 저작권의 필요성
    5. 저작권 침해 사례 [국내]엔씨소프트의 리니지2 불법 변조 게임 - 리니지 시리즈는 수출액을 포함해 단일 문화콘텐트로 최대 누적 매출(약1조6천억)을 기록하고 있는 국산 온라인 ... 게임으로 세계 70개국 이상에 수출, 지구촌 회원수는 5700만명이 넘는다. - 중국의 '이글로벌(eGLOBAL), 인터넷 다이내믹스 엘엘씨(INTERNET DYNAMICS ... 권(copyright)이란?☞ 문학, 학술, 영화, 음악, 게임 등의 저작물에 대해 저작자가 복제, 방송, 상연, 번역 등을 배타적으로 할 수 있는 권리저작권저작인격권 저작자의 명예
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.27
  • vita500 마케팅 전략
    에 활력을 찾아 주는 음료)“온라인게임업체와 제휴” -미국게임시장에 진출한 국내 업체와 제휴 -게임 중간 광고 삽입, 경품 이벤트 진행 -동반 프로모션 및 마케팅으로 Win-Win ... /스포츠 경기 시즌]* 비타 500 캠페인 * On-line - 온라인 게임 제휴 [미국진출 게임 선정] * Off-line - WBC 스폰서 [미디어 노출] 문화마케팅 [B ... 의 전환 기존 유통망의 혁신 (약국+슈퍼) 풍부한 비타민C 無카페인,無방부제비타민 음료시장 70% 점유 매년 100%이상의 높은 성장세 국내를 넘어 해외 수출 발판 확보상황분석소비자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.14
  • 해외진출성공기업- ㈜부즈의 PUCCA캐릭터
    , 아일랜드, 네덜란드 등지의 유럽 회사와 상품화 에이전트 계약 체결=유럽진출본격화2003년 5월새로운 캐릭터로 아뵤 , 칭 , 소소 추가2003년 6월넥슨과 온라인 게임 공동 제작 ... Jetix Europe)과 TV 애니메이션 공동제작 계약 체결2004년 4월넥슨의 온라인 게임 뿌까 퍼니레이스 오픈베타 서비스 시작2004년 12월2004년 대한민국 캐릭터 대상 수상 ... 채널의 Jetix를 통해 유럽 전지역에 첫 방영2007년 5월그라비티의 온라인 게임 뿌까 레이싱 서비스 시작2007년 7월TV 애니메이션 pucca , 짜장소녀 뿌까 라는 타이틀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.04
  • 현대 사회와 경제
    인터넷 기술과 온라인 게임의 등장으로 이미 그 분야는 확고히 자리매김 한 상태이다. 가상의 데이터에 불과한 가치인 게임속의 가상 재화가 현실에서 거래되고 있으며, 그 거래 시장 ... 을 보여준다) 그렇기 때문에 자신도 무장을 해야하며, 문에는 몇겹으로 빗장을 채우고 항시 불의의 사태에 대비하려 한다는 것이다. 세계 최고의 무기 수출국 다운 논리다.□ 리스크에 대응 ... 있는 벤츠를 은연중에 폄하하는 장면을 넣기도 하였다.□ 온라인 매장의 발전지금의 온라인 매장들은 예전처럼 이런저런 중소 규모의 온라인 마켓이 수없이 생기고 사라지고 하는 단계를 벗
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 음란죄조항에 관한 비판적 고찰 : 위헌성
    죄나. 온라인에서 금지되는 성표현: 정보통신망음란죄다. 통신매체이용음란죄라. 청소년이용음란물죄: 아동포르노마. 소결음란 개념에 대한 대법원 판례음란 개념에 대한 헌법 재판소 판례 ... 심이나 혐오감을 일으키는 행위, 또는 자위행위를 하거나 그 밖의 성적 행위를 하는 내용을 표현하는 것으로서, 필름・비디오물・게임물 또는 컴퓨터나 그 밖의 통신매체를 통한 화상・영상 ... 등의 형태로 된 것을 말한다”(동법 제2조 제5호). 이러한 청소년이용음란물을 제작・수입 또는 수출한 자는 5년 이상의 유기징역에 처하여지며(동법 제8조 제1항), 영리를 목적
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.07.13
  • 온라인 게임 산업 보고서
    점유율만을 나타낸 것이고 넥슨, 엔씨 소프트 등의 회사는 다른 나라로 수출을 통해 많은 이익을 창출하고 있다.· 국내 온라인 게임 이용자 성장 추세옆의 그래프에서 보듯이 2003년 ... ◎ 온라인 게임 산업 선정 동기정보화 사회가 되면서 인터넷을 이용한 산업이 많이 발전하고 있다. 이에 이를 이용한 많은 산업들이 발전하고 있다. 현재 가장 널리 이용되고 있 ... 하였기에 온라인 게임으로 주제를 선정하게 되었다.1. 정보화 사회의 도입과 현대인의 생활정보화 사회란 물질과 에너지라는 유형자원을 중시하는 공업사회에 비하여 지식이나 정보와 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.30
  • 문화벤처발표과제
    ' 매일 방영시작 2008 미국 액세스 (라이센싱 그룹)에 130만달러 북미지역수출OSMU 과정 모바일 - E-card - 플래시 애니메이션 – 케릭터용품 – TV 애니메이션 - 온라인 ... 한 OSMU교육자료게임침구, 스포츠, 의류 사업오토바이프랑스 매장뿌까의 성공요인 - 다양한 OSMU ① 온라인 모바일 ② 애니메이션 ③ 라이센스 및 케릭터 상품 오프라인 라이센스 사업 ... 문화산업의 특징과 문화벤처의 특징을 IT산업 및 기술벤처의 특징과 상호 비교하여 사례를 들어 설명하시오.만화에서 게임까지 OSMU 한국 토종 케릭터 뿌까 (PUCCA) mp3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.15
  • 오로라월드, stp, swot, 경영전략,성공원인분석
    .kr( 국내사이트 ) www.etoynet.co.kr( 온라인쇼핑몰 )창립기 1981~1989 년 ▶캐릭터완구전문기업 오로라 무역상사 출범 준비기 1990~1995 ▶ 인도네시아 ... ② 시장잠재력 Threat ① 국제 정세의 영향 ② 커지는 미디어 게임 시장 ③ 생산 기지인 중국의 문제점 목차 서론 결론 본론목차 서론 결론 본론 3. 글로벌 경영전략1) 시장진입 ... 전략 (1) 해외 수출 - OEM , 자체브랜드의 수출 , 라이선싱 (2) 해외직접투자 - A A Plush 라는 LA 현지 판매 법인 , 합작투자 (3) 라이선싱 - 캐릭터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.08.27
  • 컴투스 모바일게임 비지니스모델 성공요인분석 swot
    게임 독점 서비스 계약 체결 • 2003년 - 미국 AT T Wireless를 통해 게임 서비스 제공 • 2004년 - 2004년 대한민국 문화 콘텐츠 수출대상 문화관광부 장관 ... 종 모바일 게임 서비스기업소개모바일게임 시장현황비즈니스모델기업환경분석인터뷰모바일시장현황전체게임시장(국내)(국내게임시장분야별 비중 전망)온라인게임모바일게임비디오게임PC게임아케이드게임 ... PC방아케이드게임장비디오게임장기업소개모바일게임 시장현황비즈니스모델기업환경분석인터뷰전체게임시장(해외)아케이드게임비디오게임PC게임온라인게임모바일 게임기업소개모바일게임 시장현황비즈니스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.02
  • 이스트 소프트 성공사례 및 성장과정
    ,228,727(2.96%)서비스카발온라인수출당사 → 퍼블리셔(계약금, 수익배분 로열티 등)4,515,330,018(26.90%)국내직판(www.cabal.co.kr) → 캐쉬아이템 ... 다.? 모른다.○ 온라인게임 사업분야? 카발온라인1999년 이후 국내 온라인 게임 시장은 급격하게 성장했다. 그 요인은 바로 PC방등 인터넷 인프라의 확충과 흡인력 있는 게임 방식 ... 를 사용할 수 있게 해 온라인 게임이 성공할 수 있는 훌륭한 여건을 형성해 주었다. CATV, ADSL 등 초고속 통신의 보급이 확산됨에 따라 가정에서의 온라인 게임사용 인구가 증가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.12.12
  • [정보기술의이해]IT 강국 코리아의 강점과 보안해야 할 점
    어 우위를 점하게 된다.? E-비지니스 업계의 활성화를 통하여 새로운 종류의 일자리가 창출? 온라인 게임? 게임관련 수익을 창출하는 것 또한 E-비지니스의 한 종류로서, 새로운 경제 ... 을 찾지 않고서도 구입할 수 있다.? 문화 부문? MP3 다운을 통한 온라인 음악시장? 발매된 CD 혹은 테잎을 구입하지 않고서도 원하는 음악을 듣고 보관할 수 있다.? 온라인 게임 ... 시장? 컴퓨터를 쓰는 사람의 대부분이 온라인 게임을 해본 적이 있고, 지속적을 이용한다.? 국내시장을 넘어 해외시장까지 진출하여 여러 가지 방면에서 부가가치를 창출? 정치문화 부문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.07.03
  • 한국만화
    2006년만화출판업2,117억원2,960억원+843억원온라인만화 제작유통업319억원473억원+154억원만화책임대업1,096억원1,034억원-62억원만화도소매업830억원2,833억원+2 ... 증가) 및 만화도소매업(2,003억원 증가)의 증가가 발생한국만화 시장 분석구분만화가게대여점합계2002년 시장규모1,523억원3,617억원5,140억원구분온라인만화서비스온라인만화 ... 판매합계종합포털사이트전문사이트온라인서점온라인만화서점2001년 시장규모10.7억원126.2억원25억원7.5억원169.4억원2002년 대여 시장 규모 추정웹툰, 모바일 만화 증가 앙
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.30
  • 전자상거래(사례)
    아가야 할 순수전자무역순수전자무역이란 (정의) : 해외시장의 조사, 거래처와의 조회, 계약체결, 물품인도 및 대금 결제에 이르기까지 무역의 전 과정이 온라인으로 이루어지는 것을 의미 ... 순수전자무역의 대상 물품 : 소프트웨어, 게임, 디지털 컨텐츠서비스(정보통신망을 이용하여 이동이 가능한 물품이 주축을 이루게 될것이다)===>순수전자무역이 아닐 경우 물리적 운송인 ... 에 딱 맞는 수출기반 마련 -②회사소개:한국효모는 맥주제조 과정에서 발효된 효모를 가공하여 각종 건강식품을 생산하는 업체입니다. 지난 2003년 11월 설립된 신생기업으로 무역경험
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.10
  • 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
    )에게 한 제작배급 및 소비시장의 규모가 전체 게임시장의 약 84%에 달해, 지난 한 해 동안 국내 게임시장은 온라인게임으로의 편중이 심화되었음을 알 수 있다. 한편 비디오게임 매출액 ... 서 온라인게임과 모바일게임의 비중 확대가 지속되었고, 소비시장에서는 PC방이 2007년에 큰 폭으로 확대되었으나 아케이드게임장은 붕괴 직전에 이른 것으로 나타났다. 지난해 국내 게임시장 ... 은 제작배급 시장의 온라인게임, 소비시장의 PC방 등 온라인게임 관련 분야가 전체 시장의 84% 가량을 차지하여 온라인게임 중심으로 시장이 전면 재편되었음을 보여준다. 온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 캐릭터 산업 분석
    한 판로 개척 ▶ 수출전문 에이전트 육성으로 효율적 해외진출 여건 조성 C. 유통구조의 현대화 ▶ 캐릭터 전문 유통점 구축으로 합리적 유통질서 확립 ▶ 공동 온라인 유통시스템 개발 ... , 슬램덩크, 둘리 등게임 캐릭터 예) 마리오, 스트리트 파이터 등2. 캐릭터종류/산업특징A. 캐릭터의 종류기업 캐릭터 예) 로티와로리(롯데월드) 스포츠 구단 캐릭터2. 캐릭터종류 ... 주류 - 게임/모바일등 멀티미디어 캐릭터사업으로 발전하는 추세 - 10대 후반과 20대로 소비시장 변화 시작 - 멀티미디어회사 중심의 캐릭터산업 - 엔터테인먼트 산업의 강세
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.10
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2025년 12월 11일 목요일
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