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"휴대용 디지털 음향기기" 검색결과 101-120 / 562건

  • 소니마케팅전략,소니기업분석,소니실패사례,SONY마케팅전략,SONY기업분석
    소니의 역할 21 세기에 맞춘 새로운 기업이념을 추구 SONY : make.believe소니의 성공 워크맨으로 대표되는 음향기기 산업 Walkman 블루오션 휴대용 카세트 재생 기기 ... 개요 및 연혁 Electronics TV, Video, Audio, Digital Still Camera, PC 등 Mobile Phones Sony Ericsson Games ... SON Y 같은 꿈 : 모든 기기와 컨텐츠가 자유롭게 연결 TV, Play station 등 제품의 시장 지위 상실강력한 경쟁사 3. 경쟁을 통한 교훈 미래는 예측되지 않는다 지키
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.18
  • 한국 게임 산업의 미래에 대한 조사
    을 사용한 풀3D 게임을 구현하고 있다.휴대용 게임휴대가 가능한 포터블기기에서 작동되는 게임을 말한다. 배터리로 작동하며 휴대가 가능하고 휴대하기 편리하도록 비교적 소형으로 제작된 게임 ... 기기 내부에 디스플레이 장치, 콘트롤러가 일체형으로 제공된다.최근에 발표되는 휴대용게임은 휴대용 게임기라는 개념을 혁신적으로 뛰어넘는 뛰어난 성능을 보여주고 있다.시뮬레이션 게임 ... 고 있으며 성공했을 경우 타 산업으로의 응용이 용이한 디지털 매체 제작 산업이다.게임산업은 제조업과는 달리 큰 공장이나 많은 종업원을 필요로 하는 사업이 아니다. 소수의 인원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.07.24
  • 아이리버 쇠퇴와 재도약위한 마케팅
    경영학 교과서에는 1980년대 초반에 출시된 일본 소니사의 '워크맨 신화'가 빈번히 언급됐다. 집안의 오디오를 한손에 휴대 가능한 카세트테이프 레코더로 축소시킨 소니의 혁신은 일본 ... 의 경제신화 그 자체였다. 그러나 일본의 전자업계가 구닥다리 워크맨과 일본 내에서 유행한 MD 표준에 취해있을 때 시장은 점차 디지털로 변화했다. 이 흐름을 가장 먼저 파악한 쪽 ... 은 후발주자이자 차세대 전자산업의 황태자 한국이었다. 전 세계 대형 업체들이 무관심했던 MP3시장을 개척한 것은 한국의 디지털 벤처기업이었고, 이어 한국 전자업체들은 특허권을 무기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.01.22
  • 아이리버 보급과 영향 이론+사례 A받은 레포트
    ●과 목 :생산관리론●학 과 :행정학과●담당교수 :손 을 준●학 번 :2006211550●이 름 :이 상 진목 차Ⅰ.서 론(P1∼2)1. 디지털시대의 MP3(음향기기)의 보급 ... 1. 디지털시대의 MP3(음향기기)의 보급과 영향디지털 시대의 등장은 개인과 기업 등 각 사회 주체간의 연결성을 촉진하고 상호커뮤니케이션의 속도를 증가시켰으며, 과거 단선적 관계 ... 의 디지털 제품을 새로운 디지털 제품이 대체하는 변화를 일으켰다인터넷의 보급으로 인한 MP3의 확산은 기존의 음향기기를 밀어내고 새로운 시장을 개척해가고 있다. 2001년 MP3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.01
  • 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰, 텔레비전이 아동발달에 미치는 영향을 신체운동발달, 지능발달, 지각발달, 언어발달, 성격발달 의 측면에서 긍정적인 영향과 부정적인 영향으로 나누어 서술
    에 사용자와의 상호작용이 가능한 멀티미디어 매체이다. 멀티미디어란 문자, 그림, 애니메이션, 영상, 음향 등과 같은 여러 정보의 형태를 컴퓨터를 통해 결합하여 다룰 수 있도록 디지털 ... 에서 한지를 알아볼 필요가 있으며 이에 스마트기기 이용이 유아의 전반적인 발달에 미치는 영향과 발달에 적합한 실제가 이루어져야 한다. 유아의 인지발달은 신체적 발달의 기초 위 ... 강화는 자신이 좋아하는 강화물(스마트기기 이용 허용)을 선택하여 보상받을 수 있다는 점에서 아동에게 강력한 강화자극이 될 수 있다. 강화물은 학습을 위한 행동규준과 명백히 연결
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.14
  • [제11장]u-Learning
    전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 자동차의 네비게이터, 센서 등 독립형 컴퓨터가 아닌 정보화기기가 네트워크화되어 언제, 어디서나, 누구나, 어떠한 장치에서도 대용량의 통신망 ... 킬러 애플리케이션이 파악되지 못한 상황4)홈네트워크 : -가정 내의 정보가전기기가 네트워크로 연결-기기, 시간, 장소에 구애받지 않고 서비스가 제공되는 미래 가정환경인 디지털 홈 ... 제11장 u-Learning제1절 유비쿼터스의 이해1.유비쿼터스의 개념 : -라틴어에서 유래된 ‘어디에나 존재한다.’는 의미 (즉, 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 의미)-휴대
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.12
  • 경영 삼성전자의 성장과 일본 전자업체의 몰락 분석 보고서
    들의 약진으로 1985년 14.0조엔으로 연평균 11% 성장했다. 이와 같은 일본IT산업의 부품/소재 기술경쟁력은 카메라, 음향기기, TV 등의 완제품 산업의 성장으로도 이어졌다. 주요 ... , 그리하여 1970년 백색가전 제품 및 AV 기기의 생산을 이루어냈다.초기의 핵심 품목은 가전제품인 컬러 TV, 전자계산기, 냉장고, 에어컨디셔너, 세탁기 등이었다. 1981년 ... (3) 무선통신기술: 1983년 삼성전자 휴대전화 사업 시작국내시장 90%이상 점유했던 MOTOROLA의 아성에 10년 넘게 고전정부 주도의 CDMA 세계 최초 상용화 프로젝트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.24 | 수정일 2016.03.20
  • 가상현실 (감각기관의 인식 파트) - 후각,미각
    의 후각 기능을 디지털화 한 것으로 Multi-sensor Array기술을 이용해 특정 향기 또는 냄새성분과 각각의 Sensor에서의 전기화학적 반응을 전기신호로 나타낸 것이다.인간 ... 전자 코는 냄새의 검지를 위한 장치에서 냄새발향장치로 적용되고 있는데, 후각 발향장치는 향의 정보를 분석하여 실제와 유사한 냄새를 맡을 수 있게 해주는 장치로 PC주변기기 및 ... 멀티미디어 기기로 인터넷과 게임을 즐기면서 향을 맡을 수 있고, 방송, 영화 등을 감상하면서 장면에 맞는 향기를 맡을 수 있으며 PC, 향기치료 자동차, 엔터테인먼트(영화,방송,멀티
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.29 | 수정일 2016.09.30
  • sony의 이데이 노부유키
    년 소니의 최고경영자(CEO)로 발탁된 이데이 노부유키 회장은 취임 직후 ‘디지털 드림 키즈(Digital dream kids)’를 캐치프레이즈로 내걸고 ‘굴뚝기업’에서 이데이 ... 대 이후 소니의 발목을 잡는 결과를 가져왔다. 영화, 음반, 게임 등 엔터테인먼트 사업에 투자를 집중하는 대신 DVD레코더, 디지털카메라, 디지털TV 등 주요 디지털 기기 신제품 ... 는 상품을 내놓지 못했다.게다가 소니가 가장 강점을 갖고 있었던 음향기기 사업에서는 복구가 불가능할 정도로 추월당한 상태. 소니는 MP3플레이어 분야에서 미국 애플 `아이팟`에 선두
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.07
  • DigitalTV 및 3DTV의 이해
    Digital TV 및 관련 정보Digital TV란 ?(HDTV, SDTV)Digital TV : 아날로그 신호를 0과1의 디지털 신호로 변환하여 압축하여 전송한 신호를 수신 ... 음향 구현에 최적화, DVD, 블루레이 등에서 주로 사용MPEG-1비디오 CD 등에서 주로 사용, 압축률이 낮아서 현재는 사용되지 않음MPEG-2DVD 및 지상파 디지털 방송 등 ... 에서 사용MPEG-4네트워크 전송 및 휴대용 기기에 적합한 고압축 고화질의 동영상 코덱DivxMPEG4 기반으로 개발된 코덱, 용량 대비 화질이 높음XvidDivx와 유사한 MPEG
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    HP 글로벌 경영전략의 성공 및 실패 사례
    시키고 있다.HP만큼 기술제품군을 완벽하게 제공하는 회사는 없다. 휴대용장치에서부터세계적으로손꼽히는강력한슈퍼컴퓨터에이르는인프라및비즈니스제품뿐아니라디지털사진에서 디지털엔터테인먼트, 컴퓨팅 ... 커드(David Packard)가 차고를 빌려 음향발진기를 생산해낸 데서부터 시작되었다..빌휴렛은 기술 부문, 데이비드 팩커드는 경영 부문을 담당하며 HP는 사업 영역을 컴퓨팅, 인 ... 하면서도 그 범위가 정보산업에 집중돼 있다는 것이다. 2만 2천종의 제품을 다품종 소량생산하고 있으면 매년 4천 여 개의 신제품을 출하하고 있다. 주력제품은 초기에는 계측기기
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.25
  • 신문의 미래와 역할
    다. 이러한 현상은 오늘날과 같이 첨단 정보기기와 컴퓨터에 의해 둘러싸여 있는 매체환경에서는 더욱 가속을 붙이게 될 것이다.한편 새로운 매체가 나옴으로 인하여 기존매체는 자신의 고유 ... 이지만, 인쇄매체 자체가 쇠퇴의 길로 마냥 빠져들고 있는 것은 아니다.라디오는 텔레비전과 경쟁하기 위하여 음향이 뛰어난 FM방송을 개설하였고, AM스테레오 방송의 개발에도 착수 ... 고 있다.첫째, 신문은 휴대가 편리하고 언제나 이용이 가능하다. 텔레비전과 같이 특별한 장비가 필요하지도 않고, 필요할 때마다 시간과 장소에 구애받지 않고 이용할 수 있다는 신문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.04
  • [SONY]
    었고 소니는 워크맨 이후 더 이상 홈런성 후속타를 치지 못하고 있다. 그러나 소니가 음향기기 뿐 아니라 첨단영상제품과 영화, 게임 산업까지 상당한 시장 지배력을 가지고 있기 때문에 소니 ... 이 컴퓨터에서부터 디지털 음악 플레이어에 이르는 일련의 하드웨어 기기가 네트워크화된 디지털 홈을 주도하도록 한다는 전략의 표현이기도 하다. 소니는 일반 소비자들에게 엔터테인먼트 ... 아키오◆ ◆이데이 노부유키◆1982년부터 소니의 사장이 된 오가 노리오는 소니의 영역을 음향기 사업에서 음반, 엔터테인먼트까지 넓히는데 일조하였다. 모리타 회장과 함께 콜롬비아사
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.13 | 수정일 2017.05.25
  • CCTV와 개인정보보안 문제 및 개선방안
    적·항구적(恒久的)으로 운영할 목적으로 설치된 것에 한정함.- 따라서, 개인이 휴대하고 있는 캠코더, 디지털카메라 등으로 촬영 공간과 촬영 대상범위를 바꾸어 가면서 영상을 촬영 ... 은 역시 영상정보처리기기가 아니다.○ 사람 또는 사물의 영상 등을 촬영- 순수하게 영상만을 촬영하는 것으로 한정됨. 음성·음향을 녹음하는 것은 포함하지 않음.- 다른 사람의 대화 ... CCTV와 개인정보보호 문제1) 영상정보처리기기 정의, 범위, 설치 제한 예외□ 영상정보처리기기 정의, 범위○ '영상정보처리기기' 정의- (개인정보보호법 제2조7) 일정한 공간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.24 | 수정일 2014.12.06
  • 소니의 실패 원인 분석.
    환경변화에 대응하는 위기관리실패사례-소니일단 소니의역사는 1945년부터 시작했으며가전& 디지털 & AV업계가 대표 사업분야이다소니의 사업 분야로 카메라, TV, 음향기기 등이 있 ... 보다 압축률은 떨어졌지만, 절대 뒤지지 않는 ATRAC라는 기술이 있었다. 거기다가 수년간의 휴대용 기기의 개발을 통한 노하우로 밧데리 기술이나 조립 가공기술등 이제 제품을 만드 ... 었다) 함 부로 건들일 수 있는 제품이 아니었다.애플의 아이팟이나 당시의 MP3플레이어는 컴퓨터 주변기기라는 성향이 강했고, 자사의 음향기기를 대체한다라는 것은 상상도 못할 상황이
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.09
  • 아이리버 제품 분석 및 전략 분석
    한 파급효과가 예상된다.삼성전자 디지털미디어총괄 최지성 부사장은 지금까지 단순히 휴대용 음악기기라는 판단으로 MP3 사업이 혼선을 거듭했다며 MP3는 향후 디지털미디어 사업의 핵심 ... 의 표현 수단이며, 아름다운 음악은 인간을 행복하게 한다. 아마도 아주 옛날, 음향기기가 없던 시대에는 음악을 보관할 수가 없었기 때문에 악기로 연주되는 라이브 음악만이 존재했을 것 ... 이다. 그러나 기기가 발달되고, 음악을 원하는 곳, 원하는 시간에 구애를 받지 않고 접할 수 있는 음향 기기들이 만들어지고 개발되었다. 그 중에서도 음향 기기계에서 테크놀로지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.19 | 수정일 2022.02.22
  • 삼성애니콜,삼성애니콜마케팅전략,삼성애니콜유럽시장진출,애니콜마케팅전략
    만으로도 세계시장속에서 삼성전자의 활약을 짐작할 수 있다. 삼성전자는 TV, 휴대폰, 영상 / 음향, 컴퓨터 / 주변기기, 프린터/디지털복합기/팩스, 생활가전, 주방가전 등의 제품 ... 선호도품질 및 서비스중년 성인제품의충성도가 높음체면 중시, 안정적브랜드 인지도,제품력, 서비스디자인 우수성10대, 젊은 성인제품 교체주기가 빠름, 디지털 매체의 영향이 매우 큼충동 ... 은 층‘의 특징을 Target으로 함.? 10~ 20대 소비자 분석핵심 키워드? ? 풍요롭고 아름다운 삶 추구? 자기만족을 위한 삶 추구? 트렌드에 민감? 유비티즌의 보편화(디지털
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    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.08
  • 아이리버,IMC전략,마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    -Dictionary Smart phone 휴대기기에 새로운 기능 , 서비스 , 미디어 등이 융합된 것을 특히 ‘ 모바일 컨버전스 ’ (Mobile Convergence) 라고 하 ... 는데 , 이는 모바일폰에 카메라 , MP3, TV, 휴대용 게임기 , DMB, PMP, 기타 멀티미디어 기능 등이 결합됨으로써 기존의 단순한 전화기와는 차원이 다른 개인용 기기로 변화 ... 10 출시 MP3 플레이어 탑재된 전자사전 ‘ 딕플 ’ 출시 2005 년 iriver iFP-1000, 비즈니스위크 선정 최고의 제품 2006 년 휴대용 지상파 DMB TV 아이리버
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.13
  • 따뜻한디지털세상 북리뷰
    하다. 방범모니터 휴대전화 PC 노트북 원격교육 홈뱅킹 텔레매틱스 등의 가정 내 모든 기기와 네트워크로 연결되어 TV화면을 통해 제어되는 홈 네트워크 서비스의 ‘눈’ 역할을 하는 것이 ... Book Review‘따뜻한 디지털세상’ 을 읽고..내가 이 책을 읽게 된 동기는 다양한 다른 종류의 책들도 많았지만 이 책의 제목인 따뜻한 디지털 세상이라는 말 속의 ‘따뜻 ... 한’ 이라는 말에 끌렸기 때문이다. 요즘 세상은 디지털 시대라고 해서 전자 제품 없이는 못 사는 그런 사회가 되었다. 그래서 점점 더 세상이 개인 중심에 사람들 간의 정이 없어져 가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.13
  • 아이리버 마케팅 성공사례
    을 제공하고 있는데 일반적으로 음향기기 구입 후 추가적으로 구입하는 이어폰, 휴대형 목걸이 전용 암밴드 등을 제공하여 고객들이 추가적으로 다른 액세서리를 구입해야 하는 부담을 줄여주 ... Audio이다.PORTABLE 음향기기의 주류를 이루던 CASSETTE PLAYER는 현재 거의 사양산업으로 접어들어 있으며 그 시장의 규모도 축소되었다. 과거 이 부분에서 많 ... Ⅲ. 경쟁 환경 분석1. 아이리버2. 애플3. 디지털 웨이4. 나이키 필립스Ⅳ. 마케팅 전략1. STP 분석2. 4P's 마케팅 믹스Ⅴ. 문제점Ⅵ. 신규 시장(인도)Ⅶ. 광고Ⅷ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.22
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2025년 12월 05일 금요일
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