• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(118)
  • 리포트(112)
  • 자기소개서(2)
  • 방송통신대(2)
  • 기업보고서(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"큐브엔터테인먼트 기업분석" 검색결과 101-118 / 118건

  • [마케팅]영화 그 이상의 감동 CGV 마케팅 전략보고
     CGV 마케팅 전략 분석본 론경쟁기업과의 비교  CGV 마케팅 효과결 론서 론CGV 선정 이유5,020(단위 : 만명)19981*************05출처 : 영화진흥위원회5 ... 김정아 김지훈 노경진 박태원 안미영 윤경미 정민욱 정지현 차동현영화, 그 이상의 감동!INDEX CGV 기업 소개  우리나라 극장 문화 변천사서 론 CGV 차별화 전략 ... 확보해나가고 있음200210,513Value Innovation of CGV더 이상 영화관이 단순한 영화관람 장소가 아닌 종합 엔터테인먼트 공간으로 탈바꿈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.01
  • [경영학] (주)NEXON 경영분석 및 발전전략
    (주)NEXON 경영분석 및 발전전략University Of Seoul■ A Model For Successful Company전략(marketing ... ...)EntrepreneurshipCore Competence(인재, 핵심기술)명확한 활동 범위 우수한 경영환경1. Core Competence : 아무리 강조해도 지나치지 않은 요소이다. 기업의 성장 ... 측면을 말하는 것으로 여기에서는 주로 마케팅 전략을 일컫는 말로 사용하였다.3. Entrepreneurship : '기업가 정신‘은 회사의 인재들이 지녀야할 정신을 정의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.20
  • [기업분석] 다음기업분석
    다음 기업분석{㈜다음커뮤니케이션의 '다음(Daum)'은 2가지 의미를 가지고 있습니다.먼저 순수 우리말로 '어떤 차례의 뒤'라는 뜻으로 영어 'Next'에 해당하는 의미입니다 ... 습니다.(주)다음커뮤니케이션은 3,700만 고객과의 접점을 기반으로 아시아 최고의 인터넷 미디어인 {에서 커뮤니케이션, 온라인쇼핑, 엔터테인먼트, 금융 비즈니스를 펼치고 있는 인터넷 기업 ... 일구어 나갈 것입니다.비젼인터넷 미디어 기업{인터넷 미디어 기업 ㈜다음커뮤니케이션은 사람과 사람, 사람과 사회를 잇는 새로운 커뮤니케이션세상을 열어갑니다. ㈜다음커뮤니케이션은 이메일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.31
  • [인터넷 성공기업] 네오위즈사 세이클럽의 인터넷 비즈니스 성공 사례에 관한 조사.
    I. 네오위즈의 세이클럽에 관한 인식1. 기업선정동기한동안 벤쳐 열풍이 불고 배너 광고와 유료 사이트 이외에는 뚜렷한 수익구조가 없었던 e-business 기업이 사라지고 또 ... 새로운 기업이 생기는 일을 반복해왔다.그 중, 네오위즈는 올해 1ㆍ4분기 매출이 225억원으로 지난해 같은 기간에 비해 13%, 전분기에 비해서는 5%가 늘었다고 22일 밝혔다.또 ... , 세이클럽은 지난해부터 강화된 미성년자 결제 프로세스 등의 원인으로 매출이 20% 감소했다.2. 환경분석네오위즈(www.neowiz.com)는 1997년 설립되어 연구소에서 주로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.27
  • [기업분석]다음 기업분석
    다음1.기업개요1995년 2월에 이재웅이 설립한 ㈜다음커뮤니케이션에서 운영하는 인터넷 포털사이트로서 1997년 5월 국내 최초로 무료 이메일을 제공하는 한메일넷(hanmail ... ·드라마·게임·이종격투기 등을 제공하는 큐브(CUVE), 각종 생활정보를 제공하는 로컬, 어린이를 위한 꿈나무, 여성을 위한 미즈넷, 여행, 운세 등의 서비스를 제공한다.㈜다음 ... 커뮤니케이션는 창립 이래 대한민국의 대표적인 인터넷 업체로 성장하였으며, 2003년 9월 벤처기업협회가 주최하는 벤처기업대상에서 대상을 받았다. 관련 회사로 온라인 음반 쇼핑몰인 ㈜오이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.24
  • [경영][상식] 일본 기업의 100대 창업 성공 아이템 분석 자료 ㅁ
    ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????일본의 100대 창업성공 아이템 분석`????????? SBDC-KBC 상담참고자료 ... 매 판매?인터넷상의 홈페이지를 통해 컴백을 선전한 새로운수법이 주효?30대 후반의 올드팬을 넷트로 불러들인 것이 적중SME(소니 엔터테인먼트)[03] 일본 미발매향수?국내ㆍ외 남성 ... 매 판매(5만 세트 예상)?넷트에서 항균, 정력증강 효과에 대해 소문나면서 인기?나일론에 은도금을 한 섬유에다 폴리에스텔 교직(전자파 제거)벤처기업인 메디크사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.31
  • 엔젤다이어트 사이트 분석
    .1㈜큐브넷으로 엔젤다이어트와 다이어트피아 합병..PAGE:6다이어트 산업분석한국은 지금 다이어트중4~5년 전부터 20대 여성들을 중심으로 바람을 일으켰던 다이어트가 외모와 건강 ... ..PAGE:1엔젤 다이어트 사이트 분석마케팅 따라 잡기경영정보99 이정환00문현희 오승주 이경도국정경 99 박은규..PAGE:2목차사이트 선정동기회사 소개다이어트 시장분석사이트 ... 분석경쟁사 분석콘텐츠 분석결론..PAGE:3Site 선정 동기경제 발전함에 따라 비만과 건강에 대한 관심도가 증가최근 각종 다이어트식품 및 잘못된 다이어트 상식의 범람에 따른
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.09.30
  • Daum 커뮤니케이션
    율 최고. 많은 사람들의 접속률.다음 회사 소개 운영 전략 재무 관리 다음 SWOT 분석목 차1 . 다음 회사 소개창립이념 비전 Daum CI 사업 현황 및 사업 개요 연혁 경영진창립 ... 미디어 기업 새로운 인터넷 문화를 선도 . Daum고객들과 조화로운 인터넷 세상을 만들어 갈것임.E-Life의 중심Daum 하나로 모든 서비스를 제공받음.인터넷 비즈니스 리더 ... Entertainment(큐브, http://cuve.daum.net)'온라인 쇼핑 서비스Daum쇼핑 d shop(디앤샵)은 2000년 3월 쇼핑몰 사업을 시작한 이래 매년 고속 성장여행/항공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.17
  • [경영전략] (주) 넥슨 경영사례분석
    경영전략< 목 차 >Ⅰ. 기업선정이유Ⅱ. 기업소개1) 연혁, CEO소개2) 넥슨의 비젼, 목표, 가치Ⅲ. 환경분석1) 외부환경분석2) 내부자원 및 능력분석Ⅳ. (주)넥슨의 성공 ... 요인Ⅴ. 본원적 전략 분석Ⅵ. 평가 및 대안Ⅶ. 결론Ⅰ. 기업선정이유국내 온라인 게임 산업은 초기 시장단계를 넘어 고속성장의 단계에 놓여있다. 최근 ‘카트라이더’라는 스포츠게임 ... 산업의 동향을 분석하고 변화에 대응하여 발전하고 있는 (주)넥슨의 전략을 분석하고자 한다.Ⅱ. 기업소개CEO - 서원일(28세)직원수 - 530명직원 평균연령 - 27세매출액
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.07
  • [영화]국내 영화시장의 현주소(성공과 부작용 및 해결방안)
    . 본론1) 성공요인(1) 대규모 투자 및 제작영화제작에 있어서 투자는 생명 줄과도 같은 존재다. 영화를 처음부터 관심 있게 보는 사람이라면 시작하기 전에 CJ 엔터테인먼트, 쇼박스 ... 지만은 않다고 본다. 비록 각종 분석을 통해서 관객 수 증가에는 영향을 끼치지 못했다는 결론이 나왔을지는 모르지만 한국영화에 있어서 스크린수의 증가는 한국영화가 스크린에 걸릴 기회 ... 기 도 불과하고 그 비용은 날로 늘고 있다. 실제 영화 ‘친구’로 흥행을 거둔 곽경택 감독의 영화‘챔피언’은 마케팅 비용으로 모기업과 함께 10억을 투자)하였지만 결국 흥행참패라는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.27
  • [마케팅] 외식전문회사 CJ 푸드빌
    쿡3. 현재의 시장 현황4. CJ 푸드빌의 판매전략-내부마케팅-외부마케팅5.CJ 푸드빌의 최고의 프랜차이즈 빕스로 본 푸드빌의 전략분석결론서론1. CJ그룹 소개CJ 그룹은 식품 ... 다.주요 사업은 크게 식품&식품 서비스 사업, 미디어 및 엔터테인먼트 사업, 금융, 물류 및 유통사업으로 나눌 수 있으며 주요계열사는 다음과 같다.)식품관련미디어 및엔터테이먼트 관련 ... 금융관련물류및유통관련기타더시젠모닝웰삼양유지사료씨제이CJ올리브영CJ조이큐브CJ푸드빌월그레이트앤파트-너스글로벌해찬들CJ뮤직CJ미디어CJ미디어라인CJ사운드CJ지브이CJ엔지씨코리아CJ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.21
  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    {{{◈ 목차 ◈Part 1 - 기업 선정의 이유Part 2 - 1 플레이스테이션 1플레이스테이션 1의 시작플레이스테이션 성공의 시작플레이스테이션 1의 SWOT 분석플레이스테이션 ... 1의 성공 전략플레이스테이션 1의 결론Part 2 - 2 플레이스테이션 2차세대 플레이스테이션 2플레이스테이션 2의 SWOT분석플레이스테이션 2의 약점,위협에 대한 전략플레이 ... VAIO를 중심으로 하는 네트워크는 퍼스널 IT 네트워크 컴퍼니가, 플레이 스테이션2를 중심으로 하는 네트워크는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 각각 담당한다는 것이다. 즉, 가정이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [마케팅] 삼성카드 VS LG카드
    /스노우 페스티벌 개최▶이 외에도 영화/ 스포츠/ 레져/ 여행 등 엔터테인먼트 종합 서비스 제공LG카드(대표: 이헌출, www.lgcard.com)가 ㈜엔큐브와 제휴를 맺고 장나라 ... , e비즈 확대로 年5백억 이득≫삼성카드 웹사이트, 인기 '최고'≫삼성카드, 웹회원을 대상으로 업계 최초 통합PC보안솔루션 무료제공≫e빌리지 선도기업] 삼성카드※참고자료:콘텐츠 ... 포털 사이트: 팝콘(pop-con.co.kr)◆LG카드의 온라인상에서의 마케팅 전략≫LG카드, 온라인으로 할부금융 영업 지원≫LG카드, 엔터테인먼트 전문 선불카드 출시▶ 카드업계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.03
  • [게임산업]모바일 게임에 관한 연구
    CHAIN- 수익모형- 자체문제점- SWOT분석4. 모바일 게임의 문제점과 전망결론1. 설문조사2. 모바일 게임의 발전방향서론최근 인터넷 업계의 최고의 화두는 컨텐츠의 유료화와 무선인 ... 면 기인 게임 개발 능력을 활용하는 동시에 인지도를 앞세워 모바일 게임시장 탈환에 나섰다.또한 대기업인 쌍용, 대우정보시스템 등도 일본 업체인 캡콤 및 홍콩의 모업체 등 해외 업체 ... , 써니텔레콤 등이 만반의 준비를 채비하고 있다. 이에 국내 모바일 게임시장은 중소 모바일 업체들과 대기업 및 해외 업체들까지 가세, 더욱 치열한 쟁탈전이 예상된다.3) 장르의 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.11
  • [경영전략] 전략적 제휴 사례
    했다.[현대車, 美앨라배마에 공장] 2004년까지 10억弗 투입한국경제신문(산업/기업) 2002-04-03현대자동차의 미국 현지공장 건설부지가 앨라배마주 몽고메리시로 최종 결정됐다.현대자동 ... 가 자랑하는 레저·엔터테인먼트용 카드로 전세계 1백30여개국의 호텔과 항공사 유명 휴양지 등지에서 할인서비스를 제공한다.위성방송망-무선통신망 연계 .. LG텔레콤-스카이라이프 제휴한국 ... 를 리부분을 고객으로 확보하고 있다.정유사들 제휴마케팅 붐 .. 주유소에 외식업체.편의점등 점포개설한국경제신문(산업/기업) 2002-01-26정유회사들이 외식브랜드나 편의점 등 외부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.12
  • [마케팅 ] NHN(한게임) 타사와 비교 분석 및 리포지셔닝 전략
    기업 특성 및 내용은 아래 4. SWOT분석에서 다루고자 한다.2. 경쟁사 분석넷마블게임포탈업체 넷마블은 2000년 11월 서비스를 시작한 이후 2001년에는 매출 6억6000만원 ... 본론1. 자사분석2. 경쟁사분석3. 온라인 시장 포지셔닝 맵 및 지향점4. SWOT분석5. 성장 전망 및 전략6. 리포지셔닝III. 결론 – 리포지셔닝 방향 및 정리I. 서론 ... 다. 그고, 한게임이 가야할 리포지셔닝에 대해 살펴보고자 한다.II. 본론1. 자사분석한게임은 국내 최고의 게임 사이트로, 고스톱, 포커 등 카드 게임은 물론 장기, 바둑 등 보드게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.13
  • 일본의 100대 창업성공 아이템 분석 자료
    참고자료 :삼성경제연구소가 ISSUE PAPER로 1999.10월에 펴낸 “일본의 창업성공 Item 분석” 보고서“부 문개 요업종(제품)명성공의 주요비결공급회사넷트커뮤니케이션?타 ... 의 올드팬을 넷트로 불러들인 것이 적중SME(소니 엔터테인먼트)[03] 일본 미발매향수?국내ㆍ외 남성 화장품 판매 급증?넷트로 유행을 찾는 남성(60~70)을 주요 타켓으로 공략 ... ?나일론에 은도금을 한 섬유에다 폴리에스텔 교직(전자파 제거)벤처기업인 메디크사부 문개 요업종(제품)명성공의 주요비결공급회사넷트커뮤니케이션[07] 킨다서플라이즈(이태리양과자)?일본 수입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.06
  • e-business 모델 분석(세이클럽-neowiz)
    1. e-business 모델 분석* 네오위즈(www.neowiz.co.kr) - 세이클럽(www.sayclub.com)www.sayclub.com 에 접속한 나는 로그인 한 후 ... 콘텐츠와 함께 닷컴기업들의 주요 수익원으로 떠오르면서 e-business 수익모델의 새로운 가능성을 제시하고 있다. 아바타를 활용한 간접광고(PPL, product ... 은 서비스 1년만에 아바타 관련 상품 판매로 130억원의 매출을 달성했다.세이클럽의 아이템은 100~5000원대까지 3000여가지이고 다양한 아바타 개발을 위해 JC엔터테인먼트,대원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.11 | 수정일 2017.03.10
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 18일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:37 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감