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"엔터테이먼트" 검색결과 101-120 / 1,495건

  • A+ 홉스테드 한국과 미국 비교
    는 생각이 들었습니다. 저는 문화산업에도 관심이 많습니다. 미국의 미디어 및 엔터테이먼트 시장은 세계에서 가장 큰 시장 규모를 자랑합니다. 최근 미국 내에서 한국드라마, K-POP
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.27 | 수정일 2024.05.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    자본주의 속 대중문화 - 아이돌을 중심으로
    아이돌과 팬자본주의와 문화산업을 중심으로성oo대학교 국어국문학과이oo목차서론주제 선정 배경주제 선정 이유본론상품으로서 아이돌과 스타 시스템아이돌과 스타 시스템의 배경아이돌과 스타 시스템의 수익 창출 구조문화 소비자로서 팬과 팬덤문화 소비자로서 팬상품가치의 관리자로서의 ..
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.30 | 수정일 2022.11.07
  • 웹툰 Webtoon 마케팅,웹툰 정의,웹툰 시장규모
    시대 스마트폰 , 태블릿 PC 급증으로 출퇴근 및 자투리시간에 가볍게 볼 수 있는 웹툰 은 ‘ 생활 엔터테이먼트 콘텐츠 ’ 로 발전1.Webtoon 웹툰의 시장규모1.Webtoon
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.07
  • CJ ENM 공통직무 최종합격자의 면접질문 모음 + 합격팁 [최신극비자료]
    ① 1차 실무진 면접 / 공통1케이팝이 뭐라고 생각하는지, 기가센 PD들과 커뮤니케이션할 때 잘 할 수 있는가?2가장 재밌게 봤던 컨텐츠가 뭐였는지? 지금 본인 면접에 제목을 붙여본다면 어떻게 붙이고 싶은지3자신이 올라운드 플레이어라 하는데 어느하나 매우 잘하는게 없다..
    자기소개서 | 31페이지 | 9,900원 | 등록일 2022.12.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영전략) 일본의 불황기(1990년~2010년)에 성장이 두드러지거나, 주목할 만한 기업을 하나 선별하여
    도약을 보여주고 있던 소니도 버블경제로 인해서 위기를 겪게 된 것이다. 소니는 1980년대에 레코드 등의 엔터테이먼트 분야에서 미국 기업을 인수할 정도로 빠르게 성장하고 있 ... 은 사실이다. 엔화가 점차 떨어지면서 버블이 사라지자 기존에 소니가 보유하고 있던 자산들에 대한 가치가 하락한 것이다. 엄청난 자본을 투자하여 인수한 엔터테이먼트사들을 통해서 보
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.07 | 수정일 2023.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    '게임 체인저' 줄거리 및 감상문
    을 ‘엔터테이먼트 상품’이라고 설명했을 때, 풋볼을 상품화 한 거 같아서 기분이 좋지 않았다. 미국에서 풋볼이 어떠한 의미인지는 충분히 알고 있다. 그렇기에 오히려 더 선수들을 지켜줘야 한다고
    리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    미국탐방시리즈 기말정리 9~14 A+정리(+최신 족보)
    은 분리 주(25일 동안 존재했던 주)· Hollywood(헐리우드)- 미국 영화계를 가르키는 이름- 미국 영화계의 본고장- 20세기 세계 엔터테이먼트 산업의 중심, 유명한 비디오 ... 는 칼슨시티- 1864년 미국의 36번째 주가 됨- 라스베가스, 리노가 핵심적인 도시- 관광엔터테이먼트 산업이 주 산업11-1 네바다 주, Las Vegas- 모하비 사막 안에 있 ... :Casino, gambling, shopping, fine dining· 네베다 주립 대학교- 캠퍼스가 두 개 있음(라스베가스, 리노)· 라스베가스 호텔- 세계의 엔터테이먼트 수도, 메
    시험자료 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.12.20 | 수정일 2024.04.09
  • A+ 톡톡 디자인 기말문제
    , 랜드마크, 사람이 아닌 것 고르면 됩니다.9.브랜드 체험의 요소가 아닌 것은?=>비본질적 요소, 감성요소, 공감요소, 심미적요소, 스토리요소, 엔터테이먼트 요소, 자아요소중 없는거
    시험자료 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    리더십 유형의 사례 또는 리더십 유형의 성공사례
    한 리더십의 유형을 소개하도록 하겠다.Ⅱ본론1. 리더십 유형의 사례 : 안테나 뮤직의 유희열 대표안테나 뮤직은 카카오 엔터테이먼트를 모기업으로 하는 비상장기업으로 음반공연을 기획 ... 다. 이 기업을 선택한 이유는 일반적인 엔터테이먼트 업계에서 보기 힘든 리더십을 가진 리더를 가지고 있기 때문이다. 안테나가 설립되기 전까지 기본적으로 엔터테이먼트 업계는 자신
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 아트마케팅 성공 사례
    적 예술 엔터테이먼트의 중요성을 인식 기업의 문화예술 활동 지원 마케팅 + 문화예술 = 경영활동아트마케팅 분석 – I. 서론 미술관에서 볼 수 있는듯한 그림들 사치품이라는 인식 강
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.11.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    [레포트] 박진영과 양현석의 리더십
    박진영과 양현석의 리더십0. 엔터테이먼트 산업을 선택한 이유“리더는 어떻게 리더가 되었는가?”에 관한 주제로 어떤 Leader에 대하여 과제 보고서를 시작한다는 것이 생각 ... 에서는 비젼을 제시할 수 있고 사회적으로는 공공의 리더가 요구되는 분야라고 생각한다.1. 소개박진영은 jyp 엔터테이먼트 수장이다. 가수로 활동하다 프로듀서로 전향을 하였다. 그
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.08.22
  • 파라다이스 그룹 호텔 분석
    , 휴식, 엔터테이먼트를 융합한 동북아 최초 복합 리조트로 자리매김하였다.서론파라다이스 호텔을 선정한 이유는 우리나라 국내 그룹의 호텔 체인 중 특성급 호텔을 2개 이상 보유하고 있 ... 엔터테이먼트를 융합한 동북아 최초 복합리조트이다. 1차 시설로는 호텔,카지노 컨벤션이 존재하고 2차시설로는 부티크 호텔과 스파, 클럽, 플라자, 예술 전시공간 등 다양 ... 한 엔터테이먼트 시설이 있다. 이외에도 원더박스라는 실내형 패밀리 테마파크가 존재한다. 파라다이스 호텔 부산은 호텔의 장점인 “바다”, “전망”을 강조하며 시즌 별 온라인 판매 전략을 다르게하
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.31 | 수정일 2024.05.17
  • 글로벌/kpop 관련 방탄소년단 정리 레포트
    BTS(방탄 소년단) 케이팝을 글로컬 세계로 확대시키다.1) 방탄소년단, 그들은 누구인가?2013년, 빅히트 엔터테이먼트에서 싱글 앨범 [2 COOL 4 SKOOL]으로 데뷔
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.09 | 수정일 2022.04.27
  • [과학기술과 사회 A+] 코로나 시대와 언택트
    면 문화 가속화(1) UNTACT 문화예술(2) SNS 및 홈 엔터테이먼트(4) 온라인 유통4. 결론 및 한계점서론2020년 현재, 전 세계에는 ‘COVID-19’ 코로나로 인한 팬데 ... 연구가 필요할 것이다.SNS 및 홈 엔터테이먼트코로나로 인해 SNS와 홈 엔터테이먼트의 발달도 활발히 이루어졌다. 시민들이 외출을 자제하며 ‘집콕’생활을 이어가면서 집에서 여가
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.18 | 수정일 2021.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    자기소개서(입사지원 동기, 나의 강점, 성장과정, 입사 후 포부)_0730
    엔터테이먼트 사업의 최전선에서 고객과 함께 호흡하며 힘든, 하지만 가장 필요한 일을 해내기 때문입니다. 고객의 정량적인 모습뿐 아니라 정성적 모습까지 함께 살피는 관계형 서비스를 실현
    자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.07.30
  • 헨나호텔
    를 비롯해 호텔 운영에 부담이 되고 있는 비용을 낮춘다 엔터테이먼트성 호텔 자체가 목적이 될 것을 목표로 가까운 미래를 체험할 수 있는 테크놀로지를 제공한다 . 로봇 직원의 단점 잦 ... 가까운 미래를 체험할 수 있는 공간(7) 2 본론 이후 , 도입 예정 로봇 엔터테이먼트 로봇 효율적인 로봇 로봇 미용실 공기청정기 로봇 화장실 관리 로봇 침대관리 로봇(8) 2 본론
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.07.02
  • 로봇
    엔터테이먼트 니즈의 긴밀한 통합을 원합니다. 협동로봇은 이러한 니즈를 충족시키기 위해 이제까지 자동화에 부적합했던 공정에서도 자동차 OEM 및 공급업체에 반복성과 유연성의 이상적인 조합
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    개인 면책 파산 진술서0K
    설계사로 근무 중 코로나로 인하여 실적부진으로 그만두게 되었습니다. 이후 다른 직장을 알아보던 중 지인으로부터 엔터테이먼트 회사를 알게 되었습니다.회사의 대표이사님의 좋은 조건 ... 엔터테이먼트 이사님이 억울해도 3개월 연체하지 않으면 갚아준다고 하여 선택의 여지없이 모든 카드를 결제하기에 이르렀습니다.매월 원금, 이자 수 천 만원씩 3개월 이상 갚아도 이사
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.03.30
  • 게임빌-게임 및 역사 조사
    의 로고는 신뢰감을 주는 서체를 통해 엔터테이먼트 사업의 다각화를 추구하는 게임빌의 모습을 담고 있습니다 . 오른쪽의 눈을 형상화한 쉼표 모티브는 진정한 게임 쉼터로 자리잡고자 하
    리포트 | 4페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-POP엔터테인먼트 기업의 통제시스템 설계
    엔터테인먼트 산업에서 팀 성과는 크게 예술적 성과와 상업적 성과로 구분된다. 이는 엔터테이먼트 산업의 독특한 이중적 성격을 반영하는 것이다. 예술적 성과는 음악의 질적 수준, 창의 ... 엔터테이먼트 산업에 대한 관심과 “왜 소속사는 아이돌을 저렇게까지 통제할까?”라는 의문에서 시작했는데, 이론들을 찾아보고 공부하면서 이게 단순히 통제하는 것이가 아니라 팀의 성과 관리
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.01.25 | 수정일 2025.04.11
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2025년 08월 29일 금요일
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10:53 오전
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- 작별인사 독후감