• 통합검색(691)
  • 리포트(602)
  • 방송통신대(35)
  • 자기소개서(31)
  • 시험자료(13)
  • 논문(10)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"문화콘텐츠와창의성리포트" 검색결과 661-680 / 691건

  • [관광]관광 정책 리포트
    국가 기간산업으로 육성-문화를 통한 지역. 계층. 세대간 국민화합의 구현2) 구체적인 정책-새 천년 창의문화국가 실현을 위한 기반구축-21세기에 대비하는 새로운 예술창작환경 ... 조성-중산층과 서민을 위한 생산적 문화복지 확대-문화 정보화를 통한 지식기반 사회 촉진-문화 콘텐츠를 지식기반 경제의 신산업으로 육성-21세기 관광대국을 향한 기틀 마련-체육강국 ... {관광 정책 리포트2001. 4. 30차 례◆ 각국의 국제 관광진흥 정책1. 미국2. 일본3. 중국◆ 우리나라 관광 진흥 정책1. 진흥 계획의 개요2. 관광진흥 정책과제3. 특색
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.20
  • [경영전략] 기업분석-메타브랜딩
    다양한 컨텐츠 개발과 조직원의 창의력 개발 노력강점내부내부의 강점과 약점..PAGE:151차 핵심역량 도출창의적 기업 문화-월요 시네마, 지식 타임, 토론전문적 브랜드 관리 체계 ... 시스템의 구축..PAGE:18핵심역량 Tree 작성전문적 브랜드 관리꾸준한 연구를 통한 컨텐츠 확립Metabrandging자사 차제적인 전문가 양성창의적 기업 문화 육성..PAGE ... 유명 브랜드사와 전략적 제휴를 통한 선도 기업 육성기업비전(가치 및 목적)전문적 브랜드 인재 양성창의적 기업 문화 육성꾸준한 연구과학적 프로세스 구축목적핵심역량기업비전 설정
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.02
  • [대중문화] mp3 파일이 음악산업에 미치는 영향
    레포트를 통하여 MP3 파일이 음악시장에 어떤 영향을 미치고 있는지, 구체적으로 음악 산업의 창조의 영역, 유통 배급의 영역, 마케팅의 영역에 어떤 영향을 미치고 있는지를 알아보 ... '9쁘지만 이 모든 것을 가능케 하는 것은 창작자(뮤지션)들이 만들어 내는 음원 이다. 현실적으로 보더라도 뮤지션들이 다양하고 창의적인 음악활동을 계속적으로 해서 꾸준하게 음원 ... 을 만들어 내지 못한다면 시장 확대 는 일정 기간이 지나면 한계에 부닥칠 공산이 크다.음원 을 만드는 것은 창작자(뮤지션)들인데, MP3는 이러한 창조의 영역에서 보다 다양한 컨텐츠
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.07
  • [사회과학]비지니스커뮤니케이션 관련된 삼성물산 분석 및 면접 대비
    비즈니스 커뮤니케이션 ( REPORT ) 학교 : 학과 : 학번 : 성명 : 제출일자 : (쇼 보기[F5] 봐주시면 감사합니다.)Contents1. 삼성물산(건설)을 선택한 이유 ... 문제씩) ( 컴퓨터,정보/ 정치.외교/ 법률,행정/ 경제,경영/ 사회,노동/ 매스컴,광고/ 한국사,세계사/ 과학, 의학, 문화 ) 6. 2006년 09월 24일 SSAT 시험을 침 ... 할 수 있도록.)※ 면접 중 인성면접에 관한 분야별 제가 정리한 질문 몇 가지들 1. 창의력 문제 묶음 - 당신이 제안한 아이디어로 성공적으로 일을 마무리한 경험이 있습니까? - 그
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.22
  • [e비즈니스] 신한은행의 인터넷 뱅킹 사례
    증가와 수익의 창출II. 신한은행 기업 내부환경분석급속성장과 지속적 수익성 발생의 원동력고객중심주의스피드 중시 : Time-to-Market열린 문화, 창의성, 그리고 도전정신리 ... 노력하는 것]II. 신한은행 기업 내부환경분석다. 열린 문화, 창의성, 그리고 도전정신열린문화, 창의성, 그리고 도전정신열린 문화를 바탕으로 한 창의성과 도전정신신한은행의 일선 ... . 프롤로그 II. 신한은행 기업 내부 환경분석 III. 기업 외부 환경분석 IV. 신한은행의 e-banking 도입 V. 새로운 도전과 과제I. 프롤로그Report의 목적E
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.06
  • 소유의 종말
    와 비교해 보면 정말 그렇게 되어 가고 있다는 사실에 깜~짝 놀라게 하고 저자에 대한 존경심이 생기기까지 한다. 소유가 아닌 접속의 시대, 정보화세상, 네트워크 세상, 문화콘텐츠 ... 정보와 사회 시간에 교수님께서 강력히 추천해 주신 제러미 리프킨의 ‘소유의 종말’이라는 책을 읽게 되었다.(Report 작성을 위해서..--;) 이 책을 처음 보았을 때 내용 ... 문화도 점점 상품화 되어가고 있는 것 같다. 또한 인간관계도 상품화되고 있다. 오늘날 과거에 비하면 사람들 사이가 너무 많이 삭막해진 것 같다. 이런 상황 속에서 미래에는 인간
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.06
  • [텔레비젼의 영향]미디어와 인간
    Report미디어와 인간part1.사라지는 동심어린이는 다음 시대를 책임질 미래의 주역으로서 어린이를 보호하기 위한 법을 규정하고 적용함으로써 그 존재에 대한 고귀성을 인정 ... 가 영상을 만들어 낼 수 있는 뇌의 부분인 대뇌 신피질과 좌반구 부분을 훈련시키지 않는다는 것을 뜻한다.독서가 어린이들의 창의적인 사고력을 증진시키는데 미치는 영향에 대해서는 이미 ... 를 할 수 있게 방법을 연구하는 것이 중요하다. ‘해리 포터’라는 아동 소설책이 하나의 예라고 할 수 있다. 책에서 구성하는 컨텐츠의 다양성과 어린이들로 하여금 자연스러운 독서
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.07
  • 방송편성-신수 전파소
    편성▶ Commercialism창의적이고 개성있는 Contents를 다양하고 지속적으로 강화하여 시청자 극대화를 목표▶ Service세계인으로서의 자긍심과 넓은 국제적 안목을 가질 ... 을 시청자로 모시는 지역 기반 지상파 방송으로서 지역민의 욕구를 충족시킬 수 있는 양질의 프로그램을 개발하고 방영해 지역민들의 현실감각 향상과 세계속의 문화 주민으로서의 자긍심 함양 ... ……………………………….ravo, Your Life!시사라인VJ리포트역사추적 왜?먼동네 이웃동네8:40STV종합뉴스8:00날아라 퀴즈보드Funny Funny생방송 Music Chart hot 5세상맛사
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.17
  • [홈페이지 디자인] 프라모델 site 비교분석
    적인 면과 창의적인 면이 없다고 인식되어 많은 사람들의 관심에서 외면당해 왔던 것이 사실이다. 모형에 관심이 있고 그것이 취미를 가지고 있는 어느 정도의 사람들만이 그 명맥을 유지 ... 해 왔고, 다행이 인터넷의 발달과 애니메이션 산업의 성장과 더불어 다른 수많은 컨텐츠들이 그러하듯 이 분야도 관심 있고, 뜻있는 사람들과의 공유와 정보교환, 그룹의 형성이 가능 ... 해 졌고 속속들이 어엿한 회사를 차리기도 하고 있다. 하지만 아동산업하면 흔히 이루어지는 것이 교육, 방송사업이었고 개인의 적성이나 취미를 키우기엔 턱없이 부족한 문화가 형성
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.11
  • [인적자원관리]한국전자통신연구원(ETRI) 인적자원관리 조사 보고
    (에필로그).03[ CONTENTS ]ETRI 소개 조사개요채용관리 인사고과/승진관리 교육/훈련 임금관리 후생복지 방출/이직 노사관계SWOT분석 개선방안 조사소감.01서 론 ( 프롤로그 ... 통신 연구단디지털방송 연구단디지털홈 연구단지능형로봇 연구단텔레매틱스 연구단광대역통합망 연구단디지털콘텐츠 연구단정보보호 연구단정보통신서비스 연구단임베디드S/W 연구단기반기술 연구소 ... 허준재 박용광 송지연 박혜경 소천성 김원겸 박해수리포트작성팀허준재 박해수 김원겸 김진옥 송지연 송남숙 박혜경T/S팀박해수 김원겸 송남숙 김보화발표팀박해수 박용광인사잘해 : http
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.01
  • 현대미술의 흐름
    현대미술의 흐름-Content--현대미술의 흐름-다다(Dada)-초현실주의-추상표현주의(Abstract Expressionism)-네오다다(Neo Dada)-팝아트(Pop Art ... 들의 숫자도 늘어났다.모든 미술이, 그 이전의 전위미술 특히 표현주의까지도, 전쟁을 만드는 기계의 부속품으로 배척되었다.전쟁은 그 외에 소위 문화국이라 불리우는 나라들의 무분별한 상호파괴 ... 을 다다의 목표에 맞게 변화시키고자 하였다.이번 리포트를 쓰면서 꼭 말하지 않으면 안돼는 예술가가 있다. 그는 바로 마르셀 뒤샹인데 그는 Contemporary Art에 막대
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.01
  • [게임 산업] 게임산업 분석
    의 경영젼략3)국내 게임시장의 동향4)국내 기업의 경영전략5)국내 게임산업의 과제3.정부의 역활1)정부의 과제2)게임개발 활성화 방안결론이 리포트를 작성하면서 가장 신경쓰고 생각 ... 한 부분은 게임산업의 중요성과 현재의 상황 그리고 문화적인 자유를 바라는 우리들의 의견이었고 수업진행시 나왔던 질문을 보안하는데 중점을 두었고 나머지 부분은 가능한 간략히 작성 ... 다. 벤처 산업이자 문화 산업 중에서도 가장 부가가치가 높은 영역에 속하며 세계적 수준에 타산업에 비해 기술 격차가 크지 않은 게임산업은 21세기 에 놀라운 성장을 기대할 수 있
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.28
  • 대학 별 광고문구 홍보글 조사
    시키는 힘37호원대학호원의 열린 교육이! 남다른 인재를 만듭니다.38호서대학벤처특성 명문대학, 호서대학디지털문화 콘텐츠 선도대학, 호서대학나를 완성하는 대학, 꿈이있는 대학꿈을 이루 ... REPORT대학 홍보글 조사연번대학명학과수학생수문구내용1가천의과대학박애,봉사, 애국 정신의 참 의료인 양성2가천길대학나는나 ! 나의 길을 간다!3가야대학미래를 이끌어 가는 대학 ... 성결대학아름다운 대학 !창의적인 학문탐구 진리추구를 목표로21세기 발전을 주도할 인재양성21세명대학잠재력을 키워주는 대학22수원여자대학예감이 좋은 대학23신구대학변화를 이끄는 신구
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.18
  • [경제원론] IT혁명
    했습니다.21세기를 바로 눈앞에 보고 있는 지금 90년대의 그 획기적인 사건은 아마도 인터넷 그 자체보다 인간과 문화에 대하여 기존의 패러다임을 새롭게 재구성하는 시발이 되었다고 생각 ... 이 구축되면서 우리는 통신수단으로 인터넷을 사용할 수 있게 되었다. 각 지역에 산재한 PC를 세포라고 하면 이것들이 인터넷이란 신경망으로 엮어지면서 컨텐츠들을 자유로이 이동할 수 있 ... 게 되자 사회 전반에 걸쳐 크나큰 변화를 초래하게 되었다. 이것이 바로 IT혁명이다.시간과 공간의 제약을 극복할 수 있게되면서 조직이 바뀌고, 산재하던 정보는 컨텐츠로서 자유로이 유통
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.03
  • [산업과기업] 산업의 모든 것
    Report산업의 모든 것목 차1. 산업의 정의와 성질------------3p2. 산업의 분류------------------4p(1) 클라크식 산업분류(2) 호프만식 산업분류 ... )취를 감당하는 농림어업이나 광업에 충당되는 부분이 점차로 약화되고 오히려 채취된 자연물(농산물·광석 등)을 고도로 가공·변형한 복잡한 제품을 만들어 내거나 또는 문화적인 요구 ... 았다. 오늘날 국제 시스템의 전환은 훨씬 더 커질 것이며 명백히 다른 정치·문화 전통의 흡수·융합을 요구할 것이다. 현재 인구가 많은 아시아 국가들은 더 큰 역할을 열망하고 있다. 과거
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.10
  • 영어포탈사이트평가
    가 링크되어 있다.카. 기타펜팔, 채팅, 서적/논문, 사전, 번역, 문화, 학과홈페이지에 관한 홈페이지가 안내되어 있다. 같은 주제의 category의 경우 콘텐츠의 양 ... 현대인과 정보화사회 REPORT - English114 인터넷 홈페이지 평가 보고서제출일 : 2002. 11. 22경기대학교1. 서론과의 특성상 가끔 영어에 관한 자료들을 인터넷 ... 가 되지만 그렇다 치더라도 요즘의 영어사이트는 너무 구성이 비슷하고 창의적이지가 못한 것을 보았다.이렇게 많고 비슷한 사이트들 속에서 긴 시간을 소비하지 않고 꼭 필요한 정보를 쉽
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.27
  • [전자디지털] 한국 애니메이션의 미래
    한다.영상적인 측면에서의 미래첫째, 앞으로는 영상문화에서 창의력을 구성하는 핵심적인 요소로 기획과 제작이 중심이 될 것이다. 빠르게 변화하는 대중의 문화적 취향은 진부한 소재 ... REPORT주제 : 한국 애니메이션의 미래과 목 : 디지털 애니메이션교 수 님 : 교수님전 공 : 전자디지털음악전공학 번 :이 름 :1장 한국 애니메이션의 역사한국 애니메이션 ... 창의력의 부재와 하청을 하면서 접하는 다른 국가의 애니메이션을 표절하는 기획력의 한계를 드러내게 된다. 더욱이 TV용 애니메이션은 온통 외국 애니메이션으로 점철되어 있었다. 1988
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.25
  • 자기계발 지원을 위한 POSCO e-Learning System
    GoalsMission민영기업 POSCO를 이끌어갈 미래지향의 창의적 인재육성Goals경영 Performance향상, 개인 Competency 증진POSCO 新人材像Value ... 인지원교육학습자 중심의 새로운 교육문화를 열어가는 e-Learning 시스템 구현 자기주도형 학습을 위한 다양한 e-Learning 매체 제공 및 본인이 선택하여 학습정보기술 및 ... 등 디지털학습방법사이버러닝 Internet On-Line Learning시공간을 초월한 Web Based Learning - 자기주도형 학습문화 지원을 위한 온라인 학습 - 학습
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.05
  • [교육] 사이버교육
    REPORT제목 ; 사이버교육에 대한 논의-사이버문화 리포트-1. 서론- 우리 교육 현실과 사이버교육의 필요성우리 나라의 경우 매년 7조원이상 사교육비로 지출된다고 한다. 몇 ... 하게 전달할 수 있게 한다.사이버 교육의 이러한 장점에도 불구하고 국내의 사이버 교육 분야에서는 아직도 교육 콘텐츠의 질적 수준이나 교육인프라, 나아가 관련 업체들의 수익모델 확보 등 ... 에 적응하는 속도는 상대적으로 느리다. 이를 극복하기 위해서는 솔루션 업체간의 기술표준화와 정부차원의 지원, 그리고 콘텐츠의 공동개발과 마케팅 노력이 필요할 것이며 그를 토대로 한
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.11.14
  • [국제경영] 커피마케팅 어디까지인가?(스타벅스vs네슬레)
    REPORT< 개 요 >Ⅰ.서론ⅰ.주제커피마케팅 어디까지인가?Ⅱ.본론ⅰ.내용나를 알아야 남을 안다.(스타벅스와 네슬레는 어떤 회사인가?)Ⅲ.결론ⅰ. 우리가 바라본 스타벅스 ... 의 경영1. 스타벅스의 경영.커피문화'를 팔아라.스타벅스 매장은 단순히 커피를 마시는 곳이 아니라 재충전과 사교를 위한 장소로 커다란 인기를 얻게 됐다. 고객들이 3달러 짜리 음료 ... 한다." 이 특징들을 모두 갖춘 브랜드는 무엇일까. 맥도날드를 떠올렸다면 절반만 맞았다. 미국식 대중문화의 새로운 전도사로 떠오른 스타벅스를 빼먹었기 때문이다. 적지 않은 공통점
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.04
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 17일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:19 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감