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"북유럽신화 게임콘텐츠" 검색결과 41-59 / 59건

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    SONY의 경영전략과 위기
    전략을 구상하는 집행임 원제도를 실시했다.(2) 경영과 집행의 분리미래의 성장 가능성이 높은 사업에 적극 참여하였다. 영화, 게임기, 스마트 폰 등 미래 성장가능성이 높은 사업 ... 는 소니의 주식 중 23%를 외국인이 보유하고 있다. 소니는 해외 공장의 최고 경영인으로 현지인을 임명하 는 정책을 하는 유일한 일본 기업이다. - 소니는 세계를 일본, 미주, 유럽 ... 을 총괄하는 지역 총괄 본부를 설치했다. 소니는 이를 통해 의사결정 과정을 단순화 하고 가전, 엔터테인먼트 콘텐츠 사업 부문의 시너지 효과 를 극대화 하려 했으며 전통적 AV사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.09
  • 엔씨소프트 해외진출 성공사례
    으로 전망된다. 유럽의 온라인게임 시장은 MMORPG장르가 주도하고 있으며, 대부분의 MMORPG장르가 북유럽 신화에 기초를 두고 있어 이에 친숙한 북유럽국가에서 MMORPG 이용자가 많 ... 도 했다.1998년 9월 엔씨소프트는 첫 번째 게임 리니지의 한국 첫 상용화를 시작하였다. 리니지는 중세유럽이 배경인 신경숙의 만화를 원작으로 한 게임으로, 다수의 게이머들이 동시 ... 107억원, 유럽 42억원, 일본 210억원, 대만 40억원, 로열티 187억원을 기록하였다. 게임별 매출은 리니지 275억원, 리니지2,374억원, 시티오브히어로/빌런 67억원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.14 | 수정일 2023.01.22
  • 휴맥스의 성공 전략
    으로 두바이, 미국, 일본 그리고 인도에 현지법인을 구축하고 유럽 각국, 북아프리카, 러시아, 동남아, 호주까지 현지판매망을 확대함으로써 범 세계적인 네트워크 완성매출의 약 85%를 휴맥스 ... 이 2011년과 2012년에몰려있는 가운데, 동계올림픽과 아시안게임, 무엇보다 월드컵이예정되어 있어 방송의 디지털 전환이 어느 때보다 빠르게 진행될것으로 판단되기 때문.3D 컨텐츠 ... 을 훨씬 넘어서는 용량을 가지게 되어 방송컨텐츠의 디지털 전환을 앞당기는 긍정적인 영향을 미칠 것으로판단..PAGE:24특히 유럽시장의 셋톱박스 시장 활성화가 두드러질 것으로 예상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.07.19
  • [문화콘텐츠/제작기획서A+]건국신화를 모티브로 한 영화제작기획서
    만 아니라 수 없는 변형과 재해석을 통해 새로운 이야기로 거듭난다. 최근에는 북유럽 신화의 대표격인 아더 왕 전설을 바탕으로 한 ‘킹 아더(안톤 후쿠아, 2004)’처럼 기존의 전설 ... 에서 유사한 모습으로 존재한다. 그렇기 때문에 이러한 신화들은 콘텐츠로 제작했을 때 그 콘텐츠는 자국뿐만 아니라 다른 나라 사람들에게도 공감대를 형성할 수 있게 한다. 두 번째 이유 ... 어 일본에서의 건국 신화는 다양한 만화와 게임, 영화 등에서 차용되었으며 현재의 천왕의 신격화에도 영향을 미쳤다. 또한 세계사에 뒤늦게 등장한 미국도 자기 나라의 신화를 만들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 1,800원 | 등록일 2008.03.06
  • nexon - 기업 소개 / 분석 / 마케팅 등등 성공사례 분석 등
    하고 있음. ▶ 게임에 등장하는 수십 여종의 다양한 캐릭터를 이용한 원소스멀티유즈사업을 활 발히 펼치며 우리의 토종 캐릭터로 새로운 신화를 창조해 나가고 있음.기업이념과 가치, 경영이념 ... )블의 실적도 매출 661.8억원, 순이익 85.3억원 수준. ▶ 퍼블리싱사업과 게임과 관련된 캐릭터 및 출판사업 등 게임 관련 컨텐츠 사업부문까지 진출해 올해 800억원의 매출 ... 한 콘텐트로 판단.SWOT분석 ▶Strength - 친근성 - 20개 이상의 게임 서비스를 제공 ▶Weakness - 게임표절 논란 - 잦은 버그 발생 ▶Opportunity
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • 넥슨레포트 - 기업 분석 / 성공 전략 / 프로그램 소개 / 마케팅전략 등등 분석
    음.▶ 게임에 등장하는 수십 여종의 다양한 캐릭터를 이용한 원소스멀티유즈사업을 활발히 펼치며 우리의 토종 캐릭터로 새로운 신화를 창조해 나가고 있음.기업이념과 가치, 경영이념1.고객 ... 넷마블의 실적도 매출 661.8억원, 순이익 85.3억원 수준.▶ 퍼블리싱사업과 게임과 관련된 캐릭터 및 출판사업 등 게임 관련 컨텐츠 사업부문까지 진출해 올해 800억원의 매출 ... 의 는 2003년 1년 만에 동시접속자 70만이 돌파, 기네스북에 등재 신청을 해 놓은 상태.- '성대 네트워킹'은 인터넷 만화 서비스업체로 출발한 중국의 대표적인 게임회사로서 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • HJC 분석
    % 차지북유럽(추운 날씨) : 기능성 헬멧 선호(김서림 방지, 더블렌즈 기능) 남유럽(따뜻한 날씨) : 오픈 페이스 헬멧, 화려한 디자인 선호유럽 시장 점유율 12%캐나다 80 ... 마케팅 전략● PPL ( Product Placement ) : 영화, TV 드라마, 뮤직 비디오, 게임 소프트웨어 등 엔터테인먼트 컨텐츠 속에 기업의 제품을 소품이나 배경 ... 시장 점유율 1위 (현재까지 1위) 97. 01 중국 공장 설립01. 04 유럽법인설립 02.. 11 흥진 연구소 준공 05. 01 상호변경 ㈜ HJC제 품 소 개Full
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.21 | 수정일 2015.01.16
  • 국내 서비스기업의 해외진출 현황과 성공 및 실패사례 분석
    신화는 제3세대 CDMA 기술 대만 수출로 이어졌고, 이제, 프랑스 알카텔 사와의 솔루션 통합판매 협정을 통해 유럽 시장 교두보를 확보하는 개가를 낳았다. 최근에는 무선 인터넷 ... 스시장에 무선 인터넷 플랫폼과 함께 한국에서 검증된 무선 인터넷 킬러 콘텐츠를 선보임으로써, CP(Contents Provider)와 무선인터넷 서버 및 단말기 솔루션에 대한 ... 하면서 승승장구하고 있다. 최근에는 영국 이동통신업체 T-모바일의 콘텐츠 사업부 T-모션과 자바게임 서비스 계약을체결하고 독일과 오스트리아에서 모바일 게임 서비스를 하고 있다.국내 모바일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.05
  • [문화정책]우리나라 문화콘텐츠 및 문화산업의 개발
    Multi-Use'라고 부르는 개념이 그것인데, ’원 소스 멀티 유즈‘란 하나의 원천 콘텐츠게임. 만화. 영화. 캐릭터. 소설. 음반 등의 여러 가지 문화상품으로 파급되어 원 소스 ... 문화정책 : 문화콘텐츠 및 문화산업의 개발Ⅰ. 서 론문화의 힘은 강하다. 한 국가가 지닌 문화의 힘은 그 국가의 국력과 직결된다. 고대 그리스가 그랬고, 중세의 로마가 그랬으며 ... , 근대의 영국이, 현대의 미국이 그렇다. 그리스 로마신화를 읽고 비틀즈의 음악을 들으며 헐리우드 영화를 본다. 21세기는 문화의 세기다. 국가적인 차원에서 문화산업을 지원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.27
  • [구비문학, 영상문화]게임 콘텐츠로 활용하는 우리 설화
    의 국산 게임들이 외국게임을 모방하여 그리스 신화나, 북유럽 신화, 판타지 세계 등에만 초점을 두었다. 게임 속 캐릭터마저도 엘프, 오크, 드워프, 좀비 등 판박이처럼 서구의 것 ... 에서 몬스터로 등장한다.이러한 오크 외에도 북유럽 신화에 나오는 정령인 엘프나 골렘, 드워프, 오우거 등은 게임 속에 단골배우들이다. 서양 신화에 기반을 둔 판타지의 세계가 독특함과 신비 ... 에게 친근한 신화나 전설 속 캐릭터들이 등장하기 때문에 게이머들에게 흥미를 주고 교육적인 효과도 있을 것이다. 이 기회를 통해 현재 우리 설화가 어떻게 게임 콘텐츠로 활용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.13
  • 중국 신화의 특수성과 문화적 상상력 : 만화 속에 녹아 있는 중국의 신화적 요소를 중심으로
    다. 이러한 현상은 오늘날에도 마찬가지로 발견된다. 만화, 게임, 영화 등 다양한 문화 컨텐츠신화에서 모티프를 따온 경우가 많으며, 이중 많은 작품들이 세계적인 인기를 끌 ... 기도 했다. 전세계에 흥행했던 은 북유럽 신화에서 아이디어를 따왔으며, 역시 그리스 신화의 테세우스, 헤라클레스의 모티프를 띠고 있다. 다양한 문화 창출의 모티프가 되는 것은 비단 ... 나 괴물의 아이디어를 차용하기 시작했고, 이미 이러한 중국의 신화 모티프는 다양한 작품들 속에 녹아들어 있다. 본 보고서에서는 다양한 문화 컨텐츠 중에서도 만화를 중심으로 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.31
  • wibro와 hsdpa
    하다. 즉 인턴넷 접속, MMS, M-Commerce, M-게임 등이다. 음성서비스는 VoIP 기반으로하는 듀얼모드 단말기를 통해 제공이 가능하다. 단말기의 형태는 노트북, 핸드헬드 ... 에 유선 인터넷과 이용료 차이가 크게 줄어든다.마지막으로 다양한 컨텐츠를 보유하고 있다. 현재 CDMA무선 인터넷은 SK텔레콤 네이트나 네이트닷컴에 입점한 콘텐츠만 주로 볼 수 있 ... 하였거나 출시할 예정이다. 이를 통헤 제2의 CDMA 신화를 이어갈 전망이다.국외에서는 유럽, 북미, 일본을 중심으로 차세대 이동통신의 주역으로 WCDMA에 이어 HSDPA가 제공될 예
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.05
  • 한류 관광에 대한 전반적 고찰
    연가, 대장금 등 걸죽한 드라마와 신화, HOT, 동방 신기, 보아등의 가수, 안재욱,장동건, 배용준, 원빈, 이영애, 전지현등 탤랜트와 더불어 다양한 한국의 문화 컨텐츠가 일본 ... 어인 ‘韓流’가 통용되기 시작하면서 본격적으로 자리매김 했다. 중국, 홍콩, 대만, 일본, 베트남 등지에서 젊은 청소년들을 중심으로 한국의 음악, 드라마, 패션, 게임, 음식, 헤어 ... , 영화 촬영지 등을 소개하여 해외각국에 배포하여 한국연예산업을 통한 한국알리기에 적극 활용하였다.간행물명언어발행부수한국종합관광화보집일, 중(간체, 번체)92,000한국가이드북일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.04
  • [경영]신세대 소비문화에 관한 보고서
    으로 한 소설, 소설과 만화를 바탕으로 만들어진 게임과 뮤지컬 등이 호응을 얻고 있다. 예컨대 300만 회원을 보유한 온라인 게임 마비노기는 고대 북유럽신화를 바탕으로 하고 있 ... 고 있는 이유는 무엇일까? 싸이월드의 성공은 인터넷과 IT기술의 발달로 새롭게 부상하고 있는 C세대와 연관이 깊다.C세대란 컨텐츠(Contents) 세대를 의미하며 사진, 음악, 동 ... 영상 등과 같은 컨텐츠를 자신이 직접 디지털 기기로 생산하여 인터넷 상에서 저장하고 이를 다른 사람과 공유한다. 저녁에 마신 스타벅스 커피 사진, 소위 얼짱 각도라고 불리는 45도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.05
  • [경제원론] DMB폰 사업 전망
    DMB산업은 새로운 신화가 될 수 있을 것인가?- 목차 -서론내 손안의 TV 시대의 시작본론DMB 이란DMB" 시장의 경제적 효과DMB" 의 콘텐트 문제DMB" 의 과제결론 ... - 2005년 4월 12일 , 20p~24p, 30p~32pDMB산업은 새로운 신화가 될 수 있을 것인가?서론'내 손안의 TV'로 불리는 위성 DMB(Digital Multi ... 최초이다. 신문, 라디오, TV 등 전통 매체 등장에선 늦었던 우리가 세계 미디어사를 새로 쓴다. 휴대폰이나 전용 단말기를 통해 뉴스, 드라마 등의 방송 콘텐츠를 언제 어디
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.04
  • 동아시아의 한류열풍에 관한 보고서
    .6%), 대만산 게임은 12개(16.2%)였으며, 기타 유럽과 미국, 일본산 게임 등의 점유율은 13.5%에 그쳤다고 KOTRA는 전했다.특히 한국산 게임은 중국내 상위 10위 ... 멜로디의 노래로 중국인들의 마음을 사로잡기 시작했고 이후 가수 HOT, NRG, 베이비복스, 이정현, 신화 등이 진출하면서 큰 인기를 얻었다. )베이비복스는 한국가수로는 처음 ... 최 붐을 일으켰다.) 이와 함께 게임시장도 한류로 후끈 달아올랐다. 온라인게임 ’뮤‘ ‘미르의 전설‘ ‘리니지‘ 등을 중심으로 중국 온라인게임 시장에서 인기가 급부상했다.“중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.11
  • 동북아 경제 : 새로운 경제협력의 길 <new 산업클러스터>
    - (1) 성공사례 [중국 상디 IT클러스터](2) 성공사례 [세계 IT클러스터](3) 비교사례 [대덕 밸리]7. 한국에도 움트는 클러스터(1) 부천 문화콘텐츠 클러스터(2) 이천 ... 다. 미국을 중심으로 하는 NAFTA와 유럽의 EU의 결성과는 정치적, 경제적, 사회적, 문화적으로 상당한 차이가 있기 때문에 동북아지역의 경제 협력은 또 다른 방법으로 이루기 위해 ... 이 많다.4.-(1) 성공사례 [미국 샌디애고 바이오 클러스터]→연구원도 주변 거주 활발한 친목 모임 통해 사업 아이디어 교환샌디애고 북쪽의 토리 파인스 지역의 야자수가 늘어선 도로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.22
  • lg현황 및 미래(모바일 단말기 측면에서)
    를 통신이 국제적인 사업 분야임을 분명히 보여 주었다. 그것도 공통의 카폰과 통신 인프라를 이용할 수 있다는 것이다. 그 때문에 에릭슨, 노키아 등 북유럽의 통신 기기 회사 ... 들뿐만 아니라 지멘스, 필립스, 닛폰전기 등 국제적인 기업들이 이 시장으로 진입해 들어왔다. 이러한 움직임은 유럽의 다른 나라들을 크게 자극했다. 북유럽만이 아니라 유럽 전역에서 사용 ... 하 개발이 진행되고 있다.기타 모바일 디바이스로는 노트북PC, PDA 및 차량용 정보단말 등 다양한 고객 요구에 대응한 단말기를 개발중이다.2. 현재 LG가 처한 어려움1 단말기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.09
  • [국제마케팅] 삼성 애니콜 중국 진출전략
    의 CDMA표준 채택. WTO가입으로 통신시장 혁신적 개방. 유럽식인 GSM방식의 3세대 개발 지연과 그에 따른 선진기업들의 몰락. 월드컵, 아시안게임 등을 통한 국가 및 기업이미지 ... 에서 세계 1위를 차지하고 있다.삼성 애니콜 신화는 지구촌을 강타하며 한국의 대표적 브랜드로 명성을 쌓고 있다. 중국 에서는 부와 명예, 자존심의 상징으로까지 통한다. 삼성전자 ... 에 기네스 북에 오르기까지 했다.휴대폰을 개발하는 사람만 관련부문에 종사하는 인력(이동통신 장비 포함)의 45%인 2072명이나 된다. 또 거기에 1년에 3000억원 이상의 개발비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.05
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2025년 11월 19일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감