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"e스포츠의세계" 검색결과 521-540 / 5,732건

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    E스포츠세계(E스포츠) 중간 기말 고사 문제 및 정리본 합본입니다 (2024년도기준) 2024년도 신유형 문제도 추가 하였습니다!!
    1. 브랜드 구축과정에서 브랜드 에쿼티 모델의 구성요소가 아닌 것은? 1) identify 2) response 3) relationships 4) meaning 5) intelligence 답 : 5. intelligence 이유 : 4단계가있는데, 1단..
    시험자료 | 479페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.06.08 | 수정일 2025.04.09 파워링크 아이콘
  • 1. 게임이용
    1. 게임이용11-1. 게임이용 동향11) 이용문화 동향11. 게임이용1-1. 게임이용 동향1) 이용문화 동향(1) e스포츠 대회와 게임쇼의 결합, 말레이시아 최대 게임 축제 ... ‘Hotshotz’가. 말레이시아 Hotshotz, e스포츠 경기 대회와 게임쇼의 결합을 통한 게임 문화 확산 시도○ Hotshotz, 말레이시아 최고의 e스포츠 대회 및 게임축제 ... 2017’이 2017년 7월 21~23일 개최되어 성황리에 종료□ 구체적인 참가자 수는 알려지지 않았지만 이 행사는 e스포츠 대회를 중심으로 하되, 게임과 관련된 다양한 행사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
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    세종한국어3의 14단원 중 한 단원을 선택하여 ′듣고 말하기′부분을 재구성해 수업계획을 수립하되, 학생에게 배부할
    교육은 1970년대에 태동기를 거쳐서 1988년 서울 올림픽이라는 전 세계적인 스포츠 이벤트를 통하여 한국이라는 나라의 대외 인지도가 급속도로 상승한 효과에 힘입어 한국에 관심 ... 합니다. 또한 개발 자료의 듣기 전 활동의 의도와 수업 방법에 대해서도 상세하게 설명해봅시다.《부연설명》1) 세종한국어3 다운로드 주소http://www.sejonghakdang.org/e ... -Drama의 세계적인 열풍에 힘입어 최근 들어 한국어 교육 또한 전 세계로 확장되어 나가게 되고 이에 따라 국내외의 한국어 교육기관의 숫자도 지속적으로 증가하게 되었다. 이러한 한국어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.09
  • 스페인 문화와 예술 투우 찬반 의견 (반대)
    제시되는 문제가 있다. 투우의 진행 방식은 투우사가 수소에게 붉은 천을 흔들고, Hyperlink "https://namu.wiki/w/%EC%9E%91%EC%82%B4" \o ... "작살" 작살을 꽂은 뒤 Hyperlink "https://namu.wiki/w/%EC%8B%AC%EC%9E%A5" \o "심장" 심장을 찌르는 식으로 진행된다. 소와 싸우는 사람 ... 됐으며, 카탈로니아 출신의 스포츠 스타, 정치인 등이 공개적으로 지지하는 운동이다. 이와 별개로 카탈로니아의 진보적인 가치관은 동물 학대에 반대하는 입장으로 투우 문화와는 대립
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.19
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    아마존의 비즈니스 전략 (최근)
    으로 인한 변화 온라인 쇼핑 의존도 증가로 인한 e 커머스 거래 급증 원격 근무로 전환함에 따른 AWS 서비스에 대한 수요 증가 * 21 년 1 분기에 지난해 같은 기간보다 44 ... 으로 삼는 차별화 전략 사용료는 아직 공개 X, But 약 40% 의 세계 클라우드 시장 점유율 바탕으로 높은 기대수익 예상 + 아마존 내에서도 이와 유사한 AI( 인퍼런시아 등 ... ), 단독 스포츠 스트리밍 고민 , 22.12.30 8) https://www.madtimes.org/news/articleView.html?idxno=15655 , 프라임 비디오
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.07.06
  • 도서관 사상가 보고서
    도 이렇게 많은 수의 도서관이 존재하는데 세계적으로 볼 때 도서관의 개수는 아마 상상을 초월할 것이다. 이 도서관들이 보관하는 장서도 엄청난 양일 것이고 기술이 발전하면서 E-BOOK ... 클럽에 있는 동안 듀이는 겨울 스포츠에 무지했던 미국인들에게 겨울 스포츠를 가르쳤고, 그 프로그램을 개발했는데 매우 성공적이어서 1932년 겨울 올림픽이 레이크 플레시드에서 열리 ... 의 자리에서도 은퇴하였다.듀이는 모든 공직에서 은퇴를 한 뒤, 자신의 꿈인 이상세계 실현을 위해 레이크 플레시드 사업에 모든 관심과 노력을 기울였고 레이크 플레시드는 빠르게 성장해나갔
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.25 | 수정일 2022.03.30
  • 경영정보시스템 ) 가상현실에 대한 개념적 정의와 가상현실과 관련된 기술과 사례를 조사하여 정리하시오.
    은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제로 얻기 어렵거나 힘든 경험이나 환경을 제공하여 인체의 오감을 자극함으로써 실제처럼 느껴지도록 하는 체험이라고 할 수 있다. 하지 ... 이나 뮤직, 스포츠, 라이프 스타일등의 세분화 된 개별 주제를 가진 각각의 채널에서 다양한 가상현실 콘텐츠를 제공하고 있다. 국내 기업인 삼성 또한 기어VR을 출시하여 미국 내 ... 에서 가상현실 콘텐츠 유통 플랫폼인 '밀크 VR'서비스를 개시했다고 한다. 4번째 기술영역은 콘텐츠 영역이다. 가상현실 콘텐츠 영역은 게임에서 그치지 않고 테마파크나 스포츠, 미디어 영상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.16
  • 메타버스 새로운 기회
    / AR/ XR, 광고 네트워크, 게임, E스포츠 등(3) 선발주자 페이스북-. 향후 10년 계획의 핵심이 VR/AR의 차세대 플랫폼하드웨어 기반의 확장현실 XR 하드웨어 기술력 부분 ... 메타버스 새로운 기회1. 오래된 미래 - 메타버스가 온다(1) 메타버스-. 새로운 지구-. 1992년 닐 스티븐슨 소설 『스노크래시』 중 가상 세계의 이름이였으며 ‘아바타’라는 ... ) + UNIVERSE(세상) : 초월한 세상-. 아바타(자신을 대변하는 것)가 살아가는(생산적 활동이 가능한) 디지털 지구(기존 지구에새로운 세계 입히기)(2) VR(가상현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
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    스티브잡스스쿨 및 해외유사기관 조사 보고서
    작용하는 시간 10:30 ~ 12:00 수업 시간 - 학생 개인이 부여 받은 개인 스케줄에 따라 언어 교실 (Language Studio), 수학 교실 (Math Studio) 세계 ... 교실에는 학생들이 도움이 필요할 때 조력자 역할을 해줄 수 있는 교사가 상주하고 있음 . - 스포츠 , 예체능 , 게임과 같은 단체 조별 활동 역시 본 시간에 진행함 . 14:30 ... 학교에서 ‘ 스쿨타스 ’ 라는 앱을 활용하고 있기는 하나 , 스티브잡스 학교에서는 본 앱을 사용하지 않는 것으로 조사됨 . ‘ 스쿨타스 ’ 는 E-book 콘텐츠와 다양한 학습 도구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.26
  • 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활, 취미와예술. 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해보시오.
    하나를 발견하고 연구하지 못하여 지구 전 세계가 고통받을 수 있을거라곤 다들 상상도 못했을 것이다.코로나 바이러스는 19년 말, 그리고 20년 초에 중국에서 시작되었다. 그때 ... 만 해도 중국에서 도는 독감의 성격을 띄는 전염병 정도로만 치부했었는데, 이 바이러스가 전 세계로 침투하기까지는 그리 오랜 시간이 필요하지 않았다. 모든 나라의 뉴스 특보가 코로나 ... 때 한 종교 집단, 신전치 단체 감염이 터지면서 전 세계에서 한국인들의 입국을 막기도 했었고, 우리나라 사람들 또한 대구 자체를 봉쇄해야 한다는 등의 격한 반응들도 나오기도 했
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.29 | 수정일 2024.08.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    코카콜라(coke)와 펩시(pepsi)의 핵심역량과 5-forces분석, SWOT 분석(A+과제)
    에서는 코카콜라보다 점유율이 높다.Coke와 Pepsi의 Five-Forces 분석Five-Forces 분석의 개념의의Michael E. Porter는 많은 기업연구를 통해서 경영 ... 중도가 높아서 수익성이 높다경쟁기업의 동질성차별화 전략으로 경쟁기업의 동질성이 낮다.코카콜라와 펩시콜라만의 콜라 원액 제조기술을 바탕으로 세계인의 입맛을 고정시켰다. 때문에 로열티 ... 다기업의 크기가 커지면서 기본 설비비용 외에도 전 세계적으로 구축된 판매망과 막대한 홍보비용 등 퇴출장벽이 높다시장 성장률세계화 전략으로 정체된 시장경쟁률을 높인다미국 시장을 넘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.12.12
  • F1 스포츠마케팅 사례
    에 있어 개선해야 될 점1. F-1 경기◆ 세계 3대 스포츠 중 하나인 F-1? 오늘날은 시대를 앞서가는 첨단기술과 연간 관람객 400만 명, 188개국 6억 명의 시청자가 존재 ... 하며, 약 4조원의 흥행성을 담보로 월드컵, 올림픽과 더불어 세계 3대 인기 스포츠로 평가받고 있다.? 경기의 주최는 FIA (국제 자동차 연맹)가 하고 있으며 FIA에서 규정한 규칙 ... 로 추정되어 진다고함 경주 차의 가격은 100억 원의 금액이다.? 자동차로 할 수 있는 최고의 스피드 스포츠인 F1은 머신을 시속 320km까지 속도를 올릴 수 있다. 기록을 단축
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.04 | 수정일 2022.09.22
  • 코로나19 이후 삶과 여가생활의 변화
    로 인해 전 세계의 상황이 뒤바뀌게 되었다. 올해 상반기부터 코로나19의 위험 속에 살다가 ‘대면’을 준비하고 있었으나 갑작스러운 확진자의 폭증으로 인해 모든 준비들이 줄줄이 취소 ... 두기로 많은 시간을 밖이 아닌 방 안에서 보내게 되었고, 그 속에서 시간을 보내는 방법도 다양해졌다.1) 코로나19를 맞이한 여가코로나19의 전 세계적인 확산과 장기화로 국제 관광 ... -5월 3개월 동안의 코로나19관련 빅데이터의 흐름을 알아보자.야놀자가 뽑은 코로나시대 여가 트렌드는 “S. U. P. E. R”라는 키워드를 중심으로 설명하고 있다.SUPER
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    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.20
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    예술, 체육 분야의 병역특례 논란에 대한 고찰
    은 요즘시대에 맞지 않는 부분이 많다. 대표적으로 체육 분야에는 e스포츠, 예술 분야에는 대중가요 연기 등의 분야가 이러한 혜택을 받지 못한다. 하지만 이러한 분야들도 요즘에는 국위 ... 는 분야현재 체육과 예술의 범위가 예전과 다르게 크게 확대 되었다. 게임은 과거 애들의 놀이라고 여겨졌으나 현재 세계가 열광하는 스포츠가 되었다. 그리고 클래식, 국악 등의 순수예술 ... 를 인정했기 때문이다. 대중음악 가수와 e스포츠선수들도 충분히 예술체육요원이 될 수 있다. 21세기의 사람들은 클래식이 아닌 대중음악을 더 듣고 싶어 한다. 모든 법은 시대의 흐름
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.29 | 수정일 2019.09.30
  • 여가와 평생스포츠 레포트 ( 여가의 긍정적 기능, 운동이 질병예방에 미치는 영향, 비만 예방을 위한 운동방법)
    과 목 : 여가와 평생스포츠학 과 :학 번 :이 름 :목차1. 여가1-1여가의 정의와 필요성1-2여가의 긍정적 기능2. 운동2-1운동의 필요성2-2운동이 질병 예방에 미치는 영향 ... 해방과 상상의 세계로 빠져들게 하는 것이 가능하다. 그렇기 때문에 반복적인 노동으로 권태감이 느껴지거나 지루함을 해소할때에는 여가활동만한 것이 또 없다. 여가는 심리적으로 다양 ... , 주간경향, 2007, 복부비만은 만병의 근원김광성, 이현미, 동의대학교 스포츠화학연구논문집 제 2집, 2003, 운동강도와 영양이 면역기능에 미치는 영향에 대한 고찰박세정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.26
  • 나이키의 마케팅과 국내 의류브랜드 전망
    개발 1970 마크 파커 CEO 취임 서모포밍 공법을 통한 에어맥스 360 개발 2006 직원수 56000 명의 세계 일류 스포츠브랜드 NOW 일본 운동화 수입판매 196 2 에어 ... 쿠/about/ 세계 최고의 스포츠브랜드 , 나이키 대표 상품인 운동화를 비롯해 의류 , 모자 등 다양한 제품으로 사업을 확장하였다 . 현재 전세계 스포츠 용품 시장에서 라이벌격인 ... 아디다스를 제치고 독보적인 스포츠 브랜드 1 위 기업으로 ' 애플 ', ' 구글 ', ' 코카콜라 ', ' 맥도날드 ' 등과 함께 미국을 대표하는 기업 중 하나가 되었다 .세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.02.07
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    건강한 고령사회를 위한 성공적 노화에 대하여 기술하시오
    - R E P O R T건강한 고령사회를 위한 성공적 노화에 대하여 기술하시오- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 성공적노화의 이해2. 건강한 고령사회를 위한 성공적 노화1) 노인 ... 들을 기쁨, 즐거움과 같은 긍정적인 정서로 변화시켜주는 훌륭한 도구가 될 수 있다.3) 운동참여세계보건기구에서는 65세 이상 노인의 경우 근력강화 운동은 주 2일, 낙상 예방은 주 3일 ... , 비만증진 행위와 삶의 질에 긍정적인 영향을 주고 있다. 하지만 운동의 긍정적인 효과에도 불구하고 전 세계적으로 노인들의운동 참여율은 여전히 저조하다. 실제로 우리나라 노인의 절반이상
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.09
  • 승부조작 근절에 관한 방안과 해결책
    를 내야만 살아남는 이 사회에서 스포츠는 단순한 운동경기 이상의 것이다. 스포츠로 돈을 벌 수 있게 된 지는 한참 되었고 세계스포츠 선수들의 연봉은 억대를 우습게 넘겨 버린다 ... 스포츠를 비롯해 e스포츠에서도 승부조작이 일어나 논란이 됐다.스포츠의 본질은 제도화된 규칙에 따라 승패가 갈리는 경쟁적 활동으로 정의할 수 있다. 윤리 라는 것은 인간이 살아가면 ... 를 통해 스포츠 승부조작이 국내 뿐 만 아니라 국외에서도 많이 이루어졌고 이것은 세계적 문제라는 것을 알았다. 또 원인도 굉장히 다양했고 국내에서는 주로 학연 · 지연관계를 통한 비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.30 | 수정일 2019.10.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국에서 일어난 현상에 대해서 조사_중국의 한국드라마 수용(문화근접성)
    )윤계상 주연 '안녕 내사랑', 중국 온라인 1억뷰 돌파 '기염’Ⅲ. 결론1. 비판적인 관점Ⅰ. 서론1. 사건의 선정이번 세계의 역사 과제물에서 학생 본인은 동안에 중국에서 일어난 ... 현상에 대해서 조사하던 중에 중국에서 한국드라마를 수용하는 보도 자료를 접하게 되었다. 드라마를 좋아하는 학생 본인의 성향과 더불어 세계의 역사 과제물을 수행하는 부분에 있어 흥미 ... =*************31114&ext=na김승현 기자 / 2012.12.27. / 엑스포츠뉴스http://xportsnews.hankyung.com/?ac=article_view&entry
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,700원 | 등록일 2022.05.16
  • 넥슨의 경영전략과 향후전망
    용 결제 수단은 신용카드가 대부분을 차지하고 있지만, E-Wallets 등의 대체적 수단도 성장하고 있다.Ⅲ. 기업전략분석1. 차별화전략넥슨은 세계 최초의 그래픽 온라인 게임을 출시 ... 의 협약을 체결했다. 업무협약에 따라 넥슨과 ‘한국e스포츠협회’는 넥슨 아레나에서 진행되는 리그 게임종목들의 아마추어 리그를 전국 각지에 소재한 지회에서 유치하고, ‘SPOTV ... GAMES’는 자체 방송기술력을 바탕으로 넥슨 아레나 현장중계는 물론 수준 높은 콘텐츠를 제작해 다양한 채널에서 유통할 계획을 밝혔다. 이는 넥슨과 한국 e 스포츠 협회, 그리고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.27
  • 1. 게임이슈
    하기 위한 조건들을 제시한 바 있음? 앤드류 하이킬라는 이에 대해 전 세계에서 가장 인기 있는 게임이자 e스포츠 종목인 를 예로 들어 설명함. 는 게임이 제공하는 캐릭터, 아이템 ... 1. 게임이슈11-1. 글로벌 게임이슈11) 게임 마케팅을 위한 브랜딩 전략12) 사회적 다양성 배양을 위한 게임의 교육적 효과63) e스포츠의 현황과 미래(시청 경험, 밸런스 ... 이 더욱 중요함3) e스포츠의 현황과 미래(시청 경험, 밸런스 그리고 역동성)(1) 글로벌 e스포츠 산업 현황가. 빠르게 성장하는 글로벌 e스포츠 시장○ 글로벌 e스포츠 시장은 시청자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
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2025년 12월 11일 목요일
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