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"한국온라인게임" 검색결과 5,061-5,080 / 12,604건

  • [글로벌마케팅 기업 성공사례] 닌텐도
    한 디자인과 저가격, 여기에 인기 연예인을 접목시키고 한국의 높은 교육열을 자극한다는 것이 닌텐도가 행하고 있는 한국시장 진입의 첫 번째 작전인 것이다.② NDSL 온라인 게임 ... 의 성공, 한국 시장의 재발견그렇다면 이렇게 진입작전을 시작한 후 닌텐도의 다음 작전은 무엇일까? 아마도 '한국 온라인 게임 시장'의 흡수일 것이다. 다른 어떤 나라보다도 네트워크 환경 ... 이 잘 갖추어져 있고, 생활 속에 온라인 게임이 녹아있는 한국의 시장이 어마어마하다는 건 삼척동자도 아는 사실, 닌텐도가 그러한 점을 간과할리가 없다. 닌텐도는 이미 국내의 제작사
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.30
  • 케이블 TV마케팅전략,공중파TV,미디어와사회,공중파와 케이블의 비교분석
    을 기울일 필요가 있음을 잊지 않아야 한다.케이블과 지상파 TV의 현황케이블 TV 의 현황2012년, 케이블 TV 디지털 및 아날로그 방송 가입 가구 수가 약 1,500만을 기록하며 대한 ... 민국의 거의 모든 국민들이 케이블 TV 디지털 및 아날로그 방송을 시청하게 됐다. 이미 케이블 TV는 지상파와 어깨를 나란히 할 수 있도록 자기만의 자리를 구축하고 있으며, 이 ... 시청자의 총 시청시간 중 특정 텔레비전 방송채널에 대한 시청시간이 차지하는 비율을 뜻한다.구분전체비고한국방송공사35.951%지상파·PP(주)문화방송18.374%지상파·PP(주)SBS
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.07
  • 엔씨소프트 기업분석 연구
    개시-2000년 리니지의 타이완 서비스는 한국온라인게임사상 최초의 해외서비스로 온라인게임이 수출산업이 될 수 있음을 보여줌. 이후 엔씨소프트의 게임은 pc 및 초고속 인터넷 확산 ... 온라인 게임으로써 주 대상층은 청소년 및 젊은 남성이며, 특히 최근에 출시한 아이온은 보다 접근하기 쉬운 콘텐츠로 남성뿐만 아니라 여성 사용자층으로의 영역을 확대해 나가고 있 ... 음. 이외 다양한 계층의 사용자들의 특성을 고려하여, 다양한 장르(FPS, 스포츠, 액션RPG, 횡스크롤 액션, 리듬&댄스)의 캐주얼 온라인 게임 등을 개발 및 서비스 하고 있음.1
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.19 | 수정일 2016.08.08
  • 콘텐츠 진흥원 합격 자소서
    었던 게임셧다운제를 비롯하여 사회적 합의가 매끄럽지 않은 행정조치 뿐 아니라 한국시장이 온라인에 편중되어 있는 점은 불균형적 성장과 게임콘텐츠의 질적인 측면에서도 한계가 많 ... 습니다. 물론 당장 해결할 수 있는 문제도 아니며 그 나름데로 한국만의 장점을 발휘하고 있지만 게임 콘텐츠의 질적성장을 위해서는 과감한 투자와 인력양성이 필요하다고 생각합니다. ... 도전하는 창의인[특허를 출원한 인문학도]어릴 적부터 다양한 콘텐츠에 흥미가 많았습니다. 독서는 기본이며 영화와 게임 다큐멘터리와 같은 영상물까지 모든 것을 즐겁게 받아들이며 소비
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.22 | 수정일 2014.08.14
  • 세정 패션영업 최종 합격 자기소개서 및 면접 후기
    고, 2차 온라인 홍보를 어려워했던 팀원을 대신해 자료를 만들어주어 팀원들이 패션쇼에 집중할 수 있는 환경을 만들었습니다. 결국 강남역을 지나는 사람들이 한 겨울 반팔만 입고 패션쇼 ... 들을 살펴볼 수 있는 서비스를 기획하였습니다.또한 소비자 보고서,잡지 등을 통해 음식에 대한 불안도가 높다는 것을 파악하여 천연 재료료로 만들어진 핑거푸드와 곡물 케릭터를 활용한 게임 ... ]고객 중심의 사고와 도전적인 자세를 바탕으로 사장님의 마음을 움직인 경험이 있습니다. ㅇㅇ 핸디캠 마케터 활동 중 저는 다른 팀원들에 비해 온라인 홍보가 부족했습니다. 이를 극복
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.16
  • 스포츠 마케팅과 미디어 경기관람 보고서 과제 (만점)
    2015-1 스포츠마케팅과 미디어프로 배구 관람과 서비스 평가2015 한일V리그 탑매치 경기 관람 후한국팀을 통한 중점적인 평가---서론한국 프로 배구는 2015년 44만명 ... 에 이르는 관중 수를 달성하고 2014-2015 시즌에서 최고시청률 1.94%를 돌파하며 프로야구를 제치며 배구의 열풍을 입증했다.a 하지만 90년대 한국배구슈퍼리그가 전국순회공연을 돌 ... 되었다.서비스에 대한 평가스포츠서비스의 만족도를 좌우하는 요인은 크게 개인적인 요인, 게임의 매력성 및 흥미성, 경제적요인, 경기장 요인 이렇게 네가지로 나눌 수있다. 이 중에 개인적인
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.10.07 | 수정일 2015.10.15
  • 2013년 모바일소셜게임시장현황및분석
    Zynng With Friends ( Zynga ) O 아케이드 Legend Online (OASIS GAMES) O 전략 시뮬레이션 Jurassic Park Builder ... 게임 플랫폼 경쟁 심화 ( 카카오 / 라인 / 기타 IM) ③ 메이저 온라인 게임 업체 , 다수 모바일 게임 출시 심화 전망 국내 모바일 게임 시장 전망 ※ 출처 : 국내 보도자료 ... 2013 년 모바일 / 소셜 게임 시장 현황Page 2 Index 01 . 글로벌 소셜 모바일 게임 시장 규모 02 . 페이스북 게임의 최근트랜드 03 . 페이스북 앱센터 게임
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.11
  • 가정사역닷컴 pp394-433
    을 대상으로 연령별 조사 통계를 보면 대학, 대학원생은 96.8%, 중학생도 95.9%, 고교생 95.3%, 초등학생 89%의 순이었다. 이러다 보니 인터넷을 통한 온라인 게임 ... 은 청소년들의 인터넷 중독을 부추기면서 현실과 비현실의 구분을 못하도록 만들어 버린다. 그렇기에 온라인 게임에서 나오는 캐릭터를 현실세계에서 재현하는 어처구니 없는 일들이 일어 나 ... 이상 인구 1인당 알코올 소비량 국제비교에 따르면, 한국에서 독주 소비량은 평균 2.13리터의 5.61배인 11.97리터에 달한다고 한다. 15세 이상 인구가 1인당 년간 14
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.03
  • 카카오뱅크 출범과 전략 [인터넷 은행,카카오뱅크,모바일 뱅크,핀테크,모바일 은행,케이뱅크,카카오,카카오페이]
    다.카카오뱅크는 카카오(지분율 10%) 외에 한국투자금융지주(58%), 국민은행(10%) 등이 자본금 3000억원을 들여 설립했다. 넷마블(4%), 이베이코리아(4%), 예스24(4 ... 납부 데이터와 GS리테일을 통한 생활정보 데이터 등을 활용하는 것을 주로 내세우는 반면, 카카오뱅크는 카카오 자체의 많은 서비스는 물론 이커머스와 게임 콘텐츠 이용 서비스를 활용 ... 카카오뱅크 출범에 앞서 공개한 카카오프렌츠 체크카드는 디자인만으로도 온라인 상에서 회자되고 있다. 이 체크카드는 결제와 입출금 기능 외에도 오프라인 접점이 없는 카카오뱅크와 고객
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.07.25
  • SK커뮤니케이션즈
    네이트온 ’ 제공으로 이용자 확대 -2004 년 6 월 다음등 경쟁 포털 사업자를 제치고 페이지뷰 1 위달성 -2006 년 초 온라인 교육기업 이투스와 전문 블로그 사이트 이글루스 ... 의 만명 ( 싸이월드의 초기모델 ) * 우리나라는 위와 같은 초기 SNS 를 기반으로 온라인 서비스로 인한 메일 , 하이텔 및 나우누리 등과 같은 온라인 네트웍스에서 발전하여 현재 ... 관리 , 현실의 인간관계를 온라인상으로 유지 - 클럽중심의 커뮤니티 서비스로 전환 (2001-2002) : 개인정보관리 중심의 싸이월드는 개인정보 공유를 통한 인맥관리와 클럽 중심
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.04
  • 각나라의 인터넷과 EC현황
    의 대부분을 차지하고 있었다. 그 중에서도 인구가 많은 중국의 이용자가 다른 세나라에 비해 월등히 많았다.한국의 ECGrowth대한민국의 전자상거래는 꾸준한 상승세를 이어가며 점점 ... 는 온라인 소매업 중 가장 급속도로 성장하고 있는 품목은 비디오 게임, 콘솔 게임 및 주변기기의 판매로 나타났다. 다른 부분에 비해 온라인 소매도서 분야의 성장률이 높을 줄 알 ... data published by HYPERLINK "http://www.nielsen-online.com" \t "_blank"Nielsen Online, by the
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.16
  • 아동과 청소년의 소셜 미디어(Social Media; SNS) 사용 지도 방안을 조사하여 서술하시오.
    고 있다. 이는 온라인을 이용한 의사소통에 있어서 매우 일반화된 형태로 볼 수 있다. 이러한 SNS가 담고 있는 기능 혹은 성격은 다양하겠지만, 이것이 의사소통이나 상호작용, 관계형성 ... 트위터 이용자는 544만 명, 페이스북은 1000만명 이상을 기록하고 있다. 한국인터넷진흥원의 SNS 이용실태조사에 따르면 만 6세 이상의 인터넷 이용자 66.5%가 SNS를 이용 ... 들과의 관계 형성을 위해 이용자들에게 온라인 공간을 제공하는 서비스이다. 청소년 SNS이용자는 91%는 평소 친하게 지내는 친구들과 연락하고 관심사를 공유하기 위해, 성인들은 82
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.19
  • 애플 역사와 제품
    첫 출시 이후 아이팟을 1 억대 판매하였다고 발표하였다 . [1] 그러나 대한민국에서의 판매량은 경쟁사에 비해 최근 증가하였지만 미국에 비하면 저조한 편이다 . 그 이유로는 아이팟 ... 은 휴대용 음악 재생기인 아이팟을 발표했고 11 월 10 일에 정식 발매했다 . 곧이어 온라인 음악 판매 서비스인 아이튠즈 뮤직 스토어가 열렸고 아이팟과 연동되는 음악 파일들을 한곡 ... 이 인기를 끈 주된 원인인 아이튠즈 의 뮤직 스토어 가 한국에서는 서비스되지 않고 있음과 한국인들의 다기능 선호 현상이 지목되고 있다 . 또한 아이팟 셔플 3 세대 출시 때
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.12
  • 소니(sony)의 플레이스테이션 3 마케팅 사례 조사
    관하여 대한민국에서 설립되는 동종의 회사 또는 가장 유사한 회사의 지점과 동일한 등기를 하여야 함 - 상기 등기에서는 회사설립의 준거법과 대한민국에서의 대표자의 성명과 그 주소 ... 전략수립 광고제안 예산설정과 손익계산서 종합결론 참고자료회사 제품 선정 동기 고소득 사회로의 진입에 따른 단순한 ‘게임기’의 이미지를 벗어난 비디오게임 시장의 발전 가능성 Wii ... 에서의 패배가 한 몫시장에서의 지위 – 소니그룹 내 게임부분 PS2 의 하향세와 더불어 시장에서의 하향세 과도한 PS3 의 연구개발에 함께 재무구조 악화 PS3 발매 이후 회복하지 못함
    리포트 | 75페이지 | 4,900원 | 등록일 2010.12.12
  • 우리나라 문화산업의 해외진출 현황 및 지원정책
    ,73다. 온라인 게임의 중국 진출이 본격화되고 영화, 방송콘텐츠와 음악에서 아시아 지역에 대한 수출이 증가하여 아시아 지역의 수출이 집중적으로 증가하였다. 이는 1990년대 말 ... 149영국140온라인게임중국40,886일본3,074대만1,406영화일본3,925미국722홍콩178애니메이션일본207홍콩48말레이시아36캐릭터중국427미국159일본87방송영상대만1 ... 에서만 3,500만 달러 이상의 로얄티를 거두어 들였고 최근 3차원 온라인게임 ‘리니지2’를 중국에서도 선보인 엔씨소프트를 비롯, 중국 측의 발표를 보면 온라인 게임의 55
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.19
  • 카카오톡 마케팅케이스와 제안
    하며 PC 통신에 대해 잘 알고 있었다. 하지만 컴퓨터가 필요한 PC보다는 어디서나 쉽게 다른 사람들과 접촉할 수 있는 인터넷에 더 관심이 많았다. 김범수 의장은 1998년 게임포털사이트 ... 미국에 갔다가 아이폰의 등장을 보게 된다. 이를 보자마자 김범수 의장은 한국의로 돌아와 NHN 이사직을 사임하고 11년 후배인 이제범과 ‘카카오’의 전신인 아이위랩을 창립한다. 아이 ... 의 기능을 넘어선 형태의 제품의 서비스를 제공하고 있다. 예를 들어 무료 통화, sns(카카오스토리), 모바일 게임 등의 측면에서 다양한 서비스와 같은 것이다. 또한 카카오 톡은 PC
    리포트 | 26페이지 | 5,800원 | 등록일 2015.02.09
  • 한국은 소프트웨어 강국인가? 리포트 과제 소프트공학
    고 것도 시간문제다. 과감한 규제개혁 등IT정책의 일대 전환이 있어야 하지 않겠나싶다.또 다른 예) it강국이라고 자부한 한국온라인 결제 시스템은 여러 가지로그런말을 무색케 하 ... 목 차1. 한국은 it 강국인가? 착각이었다.2. 소프트웨어 산업, 시장을 주도하다.◆ 오늘날의 소프트웨어 산업◆ 급격한 시장 변화 흐름, ‘소프트웨어 산업’3. 한국 IT산업 ... 이제 발전 한계;SW 더딘 결과◆ IT산업중심 HW->SW;◆ IT시장 변화◆ 한국 SW세계시장 점유율 2%4. 소프트웨어교육 방향과 시장동향5. 결론[참고]1. 한국은 it 강국
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.04.10
  • 온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,7p
    현황 2008 년 해외 수출 국가별 비중회 사 소 개 1996 년 – 세계 최초의 온라인 게임 바람의 나라 상용화 국내 최고의 게임 개발 기술력 , 새로운 장르 게임의 선두 주자 ... 게임 장르추구 10 대 시장 중심의 경쟁적 우위 10 대 시장에서 강력한 경쟁우위 BUT 낮은 수익성 문제SWOT 분석 외부상황분석 미시적 환경 온라인 게임 시장에서 마케팅에 대한 ... 중요도 증대 온라인 게임 업체들의 해외 시장 개척 국내시장의 한계와 해외 시장 개척의 어려움 거시적 환경 국내의 초고속 인터넷망 ( 밀도의 경제 ) 여성네티즌의 증가 정부지원
    리포트 | 38페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 방통대 중간과제 성사랑사회 B형, 젊음과 아름다움을 중요한 가치로 여기는 사회 속에서 나이든(나이 들어가는) 여성이 겪게 되는 문제는 어떤 것이 있는지, 이러한 점을 극복하고 주체적인 삶을 살 수 있기 위해서는 어떤 준비가 필요할 지에 대해서 구체적인 사례를 들어가면서 서술하시오.
    2019학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 성사랑사회학 번 :성 명 :연 락 처 ... 게 되는 문제는 어떤 것이 있는지, 이러한 점을 극복하고 주체적인 삶을 살 수 있기 위해서는 어떤 준비가 필요할 지에 대해서 구체적인 사례를 들어가면서 서술하시오.목차서론1, 한국 ... 으로 현재를 살아가고 있는 현대인들은 과거에 예상하지 못했던 긴 수명을 누리며 살고 있다. 2013년 기준으로 한국인의 평균수명은 여성의 경우 84.4세, 남성의 경우 77.6세
    방송통신대 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.09 | 수정일 2021.02.24
  • 사이버 범죄 사례와 해결방안, 사이버 범죄의 현황과 사이버 범죄 사례 및 사이버 범죄 예방방안
    - 악성 프로그램? 일반 범죄형- 사기 (통신, 게임)- 불법복제 (음란물, 프로그램)- 불법?유해사이트- 명예훼손- 개인정보침해- 사이버스토킹- 사이버성폭력- 협박 ? 공갈3 ... 들이 다운받으면 감염되게 하는 방법으로 총 10,868대의 컴퓨터를 좀비 PC로 만든 뒤, 개인정보 및 게임아이템을 해킹하고, 팀원끼리 좀비 PC를 상호 공유하면서 총 4,997회 가량 ... 들을 적발하여 그 중 8명을 불구속 입건하고 2명을 훈방하였다고 밝혔다.【사례】서울지방경찰청 사이버범죄수사대는 2011. 3. 4. D-DoS 공격으로 한국인터넷진흥원에서 백신
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.10
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2025년 08월 30일 토요일
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