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"서양 엔터테인먼트" 검색결과 481-500 / 605건

  • [경영]소비자행동분석.
    되는 상품이 다양하고 제한이 없으며 합리적인 가격구조를 가지고 있다는 점, 제조업체와 소비자가 직거래하는 형태라는 점, 커뮤니티 및 엔터테인먼트적 요소가 있다는 점에서 찾을 수 있 ... 라면 우리 피부 에 서양화장품보다 더 잘 맞지 않을까?5. 정교화 경로높은 정교화 경로독특하다, 공감이 간다.6. 반복효과반복효과가 있는가?생각할수록 말이 된다.7. 기억강도강한
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.20
  • [패션 마케팅]남성복 패션 마케팅 전략
    서양명품 브랜드의 부각 등이 주요 이슈로 지적된다.길었던 내수 침체는 소비자들에게 합리적인 실리 위주의 쇼핑을 위한 선택의 폭을 넓혀 주었고 소비자들의 까다롭고 높아진 기대수준 ... 을 통해 상품 다변화 전략을 꾀하는 한편, Soft & Character 시장에 있는 기존 브랜드는 자본을 집중하여 대형유통 및 엔터테인먼트 마케팅 요소를 강화하여 소비자의 구매
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    | 리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.11 | 수정일 2017.09.25
  • [탐방계획서]터키, 두바이 배낭여행계획서
    엔터테인먼트와 언론, 심지어 고급문화까지 모두 끌어 모으고 있다. 우리는 두바이의 잠재력과 성공요인들을 몸소 체험하여 제주특별자치도 국제자유도시의 미래와 가능성을 찾아내고더 나아가 ... 하는 베두인들이 전통적으로 사용하던 낙타고기와 낙타 젖도 주음식재료로 사용된다.대부분의 이슬람국가와 마찬가지로 돼지고기와 술은 금지된다.아랍은 동양과 서양의 문명이 만나는 길목이
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    | 리포트 | 54페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.01.23
  • 일본 대중문화 성장 이유
    의 전반적 특징으로는 그 시장규모에서는 엔터테인먼트 산업 5조엔, 주변산업 포함 11조엔에 이르는 그야말로 거대한 산업임으로 우리역시 그들의 치밀한 마케팅과 개방성,다양성을 그리고 ... 은 서양인에 대한 콤플렉스 극복시키며 일본인의 자부심을 불러 일으킨다 그리고 특히. 황태자 결혼식에 대한 일본 대중의 관심은 대중 천황제를 現御神으로서의 천황을 스타로서의 황실을 초점 ... 에서는 엔터테인먼트 산업 5조엔, 주변산업 포함 11조엔에 이르는 그야말로 거대한 산업으로 성장할수 있었던 원인을 알아보았다Ⅲ.지지기반의 변화최근 청소년들의 의식변화 과정에 깊은 관심을 가지
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.14 | 수정일 2014.07.10
  • nc soft사 분석(swot, 재무분석, 주가동향 등)
    엔터테인먼트, 그리고 벤쳐기업협회-에서 근무했던 경험이 있다면 더욱 좋을 것이다. 특히, 김택진씨를 포함한 8명의 엔지니어가 참여하여 만든 회사인 ‘한메소프트’의 전직 사장이라면 더욱 ... 향제하는 서양식 MMORPG게임 서비스? ‘길드워’의 부진에 따른 신작 발표의 부담 증가? NC 소프트 주식에 악영향무리한 끼워팔기? 리니지2와 길드워를 하나로 묶어서 피시방에 판매
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.26
  • [문화 산업]문화콘텐츠와 한류
    분임으로 얼마나 많은 부를 창출하였는지를 보면 알 수 있다.일본의 애니메이션 산업은 최근 국민적 엔터테인먼트 로 떠오르며 전성기를 맞이하고 있다. 극영화산업이 쇠퇴하고 있는 것 ... 인프라가 확충되어 있다는 데 주목해야 한다.온라인 게임 산업을 전망해 보면 문화적으로 현실적인 이질감을 해소, 서양권 문화와의 융화 등 포용력이 뛰어나다는 측면에서 긍정적인 효과를 얻
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.22
  • [일본사회] 일본야구선수중 한국계는 왜 귀화압력을 받는가
    의 계몽사상가인 후쿠자와 유키치(福澤諭吉)는 ‘일본의 발전에 전혀 도움이 안되는 중국과 조선 등 아시아국가들의 대열에서 벗어나 서양 문명국가들과 진퇴를 같이해야 한다’고 주장 ... 하는 경우도 있다고 한다. 하지만 반대의 경우, 야구로 예를 들자면 요미우리 자이언츠와 그 외 팀들의 케이스를 말할수 있겠다. 일본에서 가장 인기있는 스포츠이며 엔터테인먼트가 야구인데
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.14
  • 관광이벤트업
    와 함께 열려 도자기 판매와 공연, 이벤트, 체험행사 등의 다채롭게 펼쳐지는 도자 문화예술 축제로서 순수예술성과 대중성, 국제성 그리고 생산조장적인 종합엔터테인먼트이다.(2) 세계 ... 콰이잉의 작품 역시 2차원과 3차원, 도자와 회화의 경계를 실험하는 뛰어난 작품이다. 또한, 아시아와 유럽이 생활과 조형부문에서 고르게 수상하여 2회 공모전에서 동, 서양이 각각
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.24
  • [행정학 & 사회학 & 인문학]한류열풍과 문화정책(장기적 한류를 유지하기 위한 과제)
    로 떠오르고 있다. 이런 조류는 비단 경제와 산업 뿐 아니라 문화적인 측면에서도 엄청난 영향을 미쳤다. 경제발전으로 인한 엔터테인먼트에 대한 문화소비욕구가 엄청나게 증가하였지만 그 ... 이다.2) 문화상품의 질적문제 - 외형만 한국, 내용은 서양문화, 스타시스템 의존동아시아 여러 나라에서 열풍을 일으키고 있는 한류 현상의 바탕을 이루는 내용에 대해 극단적으로 말 ... 하자면 진정한 한국문화라기보다 한국인이 보여주거나 한국에서 생산한 서양문화라고 해도 과언이 아니다. 일전에 한 문화평론가는?한류는 복제를 통한 서양문화의 재생산?에 불과하다고 혹평
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.30
  • [뮤지컬] 뮤지컬 킹앤아이 평론
    한다. 뮤지컬의 출생은 엔터테인먼트(entertainment)이다. 뮤지컬은 향락적이고 오락적인 것을 추구한다. 또 뮤지컬은 대중극(Popular Theatre)으로서 지적인 자극 ... . 감정적이고 가부장적이던 왕은 극이 흘러갈수록 애나의 말에 동의하고 따르는 모습을 보여준다.극이 전개되는 동안 왕과 애나는 동양과 서양, 근대와 전근대, 그리고 남성과 여성의 대립 쌍 ... 화가 아닌 서구화이지만 이 극을 만들고 향유하는 서양인들의 입장에서 서구화는 곧 문명화로 등치되었다. 이것은 작품의 원작을 쓴 애나라는 가정교사의 시선이 가지고 있던 한계일 테이고 원작
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.02
  • [문화] 문화산업(공연 예술 산업, 문화 콘텐츠 산업)에 관한 보고서
    작품으로써 한국 최초의 Non-Verbal Performance(아무런 대사 없이 리듬과 비트로만 구성된 장르를 말함)이다.한국의 사물놀이를 서양식 공연양식에 접목한 이 작품 ... 투자하면서 세계시장 선점에 총력을 경주하고 있다. 미국의 미디어·엔터테인먼트산업은 군수산업에 이은 2대 산업으로 미국 경제를 견인(2005년 세계시장 70% 점유 전망) 영국 ... 의 애니메이션 포켓몬으로 2000년도 약 5조 2천억 원의 매출 기록했고 가전회사 소니는 종합 엔터테인먼트 회사로 변신(소니 픽쳐즈, 소니 뮤직, 소니 컴퓨터)하였다. { 쇼 비즈니스
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.18
  • [사회형태]모더니즘의 성격과 포스트모던의 등장과 성격
    를 들어 전자공학은 전 세계 부의 생산, 커뮤니케이션 네트워크, 개인적 정보, 엔터테인먼트 시스템의 중심인 근대 정보 테크놀러지의 기본이다. 그러나 동시에 ICBM에서 거리 ... 하도록 만들었다는 것이다.아도르노는 서양사회가 도달한 전체주의(히틀러 체계)의 망령이 계몽주의와 함께 시작되었다고 믿었다. 계몽주의적 사고에서 체계화?전체화?물량화 단위화의 경향이 나왔
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.23
  • [문화인류학] 한국의 전자 놀이 문화
    의 연구 개발팀은 가정용 콘솔과 컴퓨터를 위한 고급 엔터테인먼트 제품에 대한 전문적인 지식을 가진 150명의 기획자, 프로듀서, 프로그래머, 아티스트, 사운드 엔지니어로 구성되어 있 ... 다.1996년 3월, 블리자드는 컴퓨터와 가정용 콘솔 시스템을 위한 고급 엔터테인먼트 제품을 전문적으로 개발하던 Blizzard North를 인수했다. 캘리포니아의 San Mateo ... 은 성공한 온라인 게임이라는 공통점을 갖고 있다. 게임의 배경이 서양의 중세시대로 성을 중심으로 한 사회를 사용하고 있다는 것도 같은 점이다. 수많은 게이머들이 이 두 게임에 중독
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.18
  • [조사론](주) PMC프로덕션-난타의 성공과 해외진출
    PMC의 김기승 팀장 등은 뉴욕으로 가서 유명한 비언어극들을 관람하는 것부터 시작했다. 처음 시도하는 비언어극을 직접 볼 필요가 있다고 판단했기 때문이다. 이들은 서양 비언어극 ... 뮤지컬 상설공연장은 외국인 여행자가 주 고객이다. 한국을 찾는 외국인 관광객들이 저녁 시간에 즐길 수 있는 엔터테인먼트는 워커힐 쇼, 한국의 집 공연 등으로 한정되어 있어 난타
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    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.11
  • [국제관계]한일FTA와 문화산업
    이의 모든 영역에서 수직적, 수평적 통합으로 독점화를 시도하고 있으며 이들 기업의 본거지인 미국은 이들의 이익을 보호하며 세계 엔터테인먼트 산업의 제패를 지속하려 하고 있다.이러 ... 도 접할 수 있었다. 개항과 동시에 서양에서 들어온 새로운 물건들에 눈이 팔렸던 우리 역사속의 모습과는 다르게 한국을 알고 싶어하는 사람들이 많아졌고 한국의 문화를 배우고자 하
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    | 리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.06.19
  • [보고서] 한류
    을 언급하고 있다. 이들 개념에 따른 범위설정을 살펴보면, 우선 협의의 문화산업은 위락적 요소가 상품부가가치에 큰 역할을 하는 산업, 즉 엔터테인먼트산업을 지칭하고, 이에 대한 광의 ... 중국도 그 거대한 문을 열었다. 하지만 서구의 문화를 곧이 받아들이기엔 중국은 너무 오랜 시간 닫혀 있었다. 그런데 바로 이웃나라인 한국은 동양과 서양의 문화가 잘 어우러져 있 ... 었다. 중국으로선 더할 나위 없이 좋은 서양문화의 교두보였을 것이다.한국 열풍의 포문을 열었던 한국드라마는 감각적인 촬영기법으로 담아낸 이국적 장면, 아름다운 청춘남녀의 모습, 사회
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.13
  • [대중음악 음반]대중 음악과 음반
    나라 최초의 음반은 1907년 3월에 발매된 미국 컬럼비아(Columbia)사의 음반이다.컬럼비아, 빅터 레코드의 두 회사는 1911년까지 우리 전통음악, 기타 서양음악, 일본음악 ... 는 문화 컨텐츠 진흥원을 설립정부는 그 동안 한 개의 산업으로서 지원을 하지 않았던 엔터테인먼트분야에서도 문화관광부를 필두로 한류열풍을 확대시킬 수 있는 전략을 세우고 있음문화관광부
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.26
  • 백화점에 대한 모든 것
    , 스텐실, 십자수공 예수채화, 아크릴화, 유화, 인물화, 파스텔화서양화문화유산답사, 미각기행, 역사기행국내 여행건축과 도시, 심리여행, 중국의 역사와 문화인문사회리듬체조, 발레 재즈 ... 야우리 전문점과 백화점의 니치에 포지셔닝해 엔터테인먼트 개념을 믹스한 컨셉으로 차별화 1929 세대로 타깃층을 집중따라서 이들은 거대 업체가 커버하지 못하는 틈새를 찾아 선택
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    | 리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.10.08
  • [영화장르 ] 공포영화의 모든 것
    의 특징 71. 공포영화의 개념 72. 공포영화에 대한 문화적 해석 83. 동서양 공포문화의 차이 - 귀신과 악마 84. 공포영화의 내적 특성 - 내적 장치 10Ⅳ. 공포영화 ... . 서양 공포영화의 발달 312. 동양 공포영화의 발달 371) 한국 공포영화의 발달 372) 일본 공포영화의 발달 40Ⅵ. 최근 공포영화의 추세 401. 동서양 공포영화의 현재 추세 ... 에 따라 좀비영화, 드라큘라영화, 죠스같은 동물영화, 인물영화, 혼령영화 등으로 장르분석을 하는 경향도 있다. 그런데 어떤 장르구분이든 서양관점에서의 분석에 치우치는 경향이 많
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    | 리포트 | 50페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.08.10
  • [마케팅]카지노 국적별 고객 성향에 따른 마케팅 전략
    의 종합 엔터테인먼트 산업으로 전환되고 있다. 또한 카지노는 관광지역, 호텔 내 위치하여 게임, 오락, 유흥 제공 등을 제공함으로서 관광객의 체제기간 연장시킴으로서 관광객 지출을 기대 ... 들은 단체관광객 또는 개별관광객 형태로 카지노를 방문하고 있으며 서양관광객들은 주한 미군 및 업무를 위해 우리나라에 머무르는 사람들이거나 개별관광객인 것으로 보인다. 소수그룹 이용
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.07
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