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문화콘텐츠스토리 독후감 - 문화콘텐츠스토리 관련 독후감 1건 제공
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"문화콘텐츠스토리" 검색결과 4,081-4,100 / 5,371건

  • 부산 산복도로 르네상스에 대한 조사 및 분석, 비평
    조성③ 거주성 향상을 통한 쾌적성 제고(Amenity) : 일상생활의 정겨움이 살아나는 주거재생④ 마을정체성 회복으로 문화가 흐르는 동네만들기(Identity) : 지역정체 ... 기(Townomics) : 경관 및 문화자원 개발을 통한 관광상권활성화⑦ 지역특성에 맞는 생활밀착형 복지수준 제고(Welfare) : 고령화에 적극 대응하는 생활복지 강화⑧ 마을 공동 생활기반여건 ... , 주거개발 촉진 , 재생건축 타운조성복지수준 제고생활복지개선 , 자활여건 개선생활 편의성 제고마을공동 기반시설 개선 , 마을공동생활시설 개선정체성 있는 동네만들기문화의 거리 조성
    리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.12
  • E-BOOK 현재와 그 미래에 대해서 -한국의 전자책산업의 문제점과 고찰방안모색
    금 38억 원으로 5만 여종의 컨텐츠를 서비스하고 있으며, 바로북의 경우 3만여 권의 전자책을 서비스하고 있다. 이 둘의 콘텐츠 수만으로도 전체 전자책 업계의 컨텐츠 보유량의 90 ... 면서 효과적으로 컨텐츠의 다양성을 확보하고 있다.출처: 한국전자책컨소시엄Ⅳ전자책 산업의 전망e-book은 게임, 음악, 영화 등과 함RP 디지털 콘텐츠의 중요한 부분으로 주목받고 있 ... 콘텐츠의 차별화를 이뤄내지 못하고 있다.3. 단말기 현황단말기는 네오럭스(누트2), 삼성전자(파피루스), 아이리버(스토리) 등의 단말기가 출시되고 있다. 하지만 단말기 보급은 기술과 자
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.24
  • 창조여행 협동조합 설립 제안서
    의 용도, 개발과정 등 사업 컨텐츠 상세 설명 1) 지역청년 관광 코디네이터 양성 청년들과 함께 우리동네의 숨겨진 볼거리, 놀거리, 먹거리 등을 탐색하여 관광상품을 개발 및 스토리텔링 ... 사업개요사업 개요 창업아이템 개발동기 및 비전 - 아이템 선정 동기 및 배경 1) 서울지역으로 사회, 경제, 문화 요소들이 집중 되어 있어 지역청년인재들의 이탈 심화 2) 수원지역 ... 을 통한 구현 2) '동네 한바퀴' 투어 진행 관광 코디네이터가 주체가 되어 1차적으로 만들어진 관광상품 및 스토리와 함께 대상 및 주제를 정하여 투어 진행 * 동네 한 바퀴 투어
    리포트 | 26페이지 | 12,000원 | 등록일 2013.04.17
  • 한국의 관광 산업 문제점 및 해결 방안
    습니다. 우리 문화 전반이 중심이 되는 문화중심의 콘텐츠를 개발해야 생명력과 지속성이 있는 한류 콘텐츠로 기능할 것입니다.조선시대의 궁중의 음식, 의상, 의술, 놀이 등의 궁중문화 ... 하고 이 조고은 기자]최근 4년간 우리나라의 외래객 입국자수는 세계 35위, 관광수입 역시 최근 4년간 평균 57억 달러를 기록해 세계 32위로 부진한 성적을 나타냈다.국회 문화관광위 ... 소속 김을동 의원(친박연대)은 6일 문화체육관광부 국감자료를 통해 ‘유엔 세계관광기구’를 근거로 최근 4년간 우리나라의 외래객 입국자수는 2004년 580만명, 2005년 602
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.02.14
  • [인적자원관리] 기업 `다음` PPT
    , 각자 대표이사 선임 . 교보문고와 제휴 , 도서 전문 검색 즐거운 실험 ! 제주 GMC 건립 2007. ‘ tv 팟 ’ 전문콘텐츠 확보 티스토리 정식오픈 , UCC 세상 오픈 ... -velopment 공통영량 신입입문교육 필 수 법정 / 법규교육 통신교육 ( 이러닝 / 독서 ) 문화아카데미 / 독서 아카데미 직무역량 사내강사 직무교육 / 직무 역량교육 직무 ... ! 5.D a U m 이 외의 서비스 소개 만화 / 웹툰 다음 뮤직 쇼핑하우 티스토리 로드뷰 다음 증권D a U m 희망해D a U m 희망해 희망해 는 모 금 제안부터 진행
    리포트 | 57페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.05 | 수정일 2017.04.09
  • 교육학_디지털영상문화시대_교육_
    - 목 차 -1. 내용정리가. 디지털 영상문화시대와 교육나. 디지털 영상문화의 교육학적 비판2. 논의사항3. 느낀 점.1. 내용정리가. 디지털 영상문화시대와 교육- 디지털 멀티 ... 미디어 시대와 영상 이미지.디지털멀티미디어- 새로운 생활양식, 사회문화적 변화, 인간의 모든 소통과정에 관여.- 정보의 축적, 이용, 교환의 효율성.- 양방향성 의사소통.- 참여 ... 의 확대- 교수 공학적 면에서 학습효과를 극대화 시킬 수 있다는 이점.- 매우 획기적인 교육방법에의 변화를 가져옴.(칠판이 전자칠판으로 바뀐다던지)- 영상문화의 특징영상문화의특징
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.30
  • 아이코닉스(뽀로로) 해외진출 성공요인 및 전략분석 (국제경영)
    3) 문화콘텐츠 산업 으로 엄청난 부가가치 창출을 예상 프랑스 진출 성공 요인 분석해 외진출 사례성 공요인분석 캐릭터 - 캐릭터의 차별화 - 순백색 극지대 풍경 교육적 효과 명확 ... 음 · 년 3 월 ) 출품을 통한 작품성 인정과 상업성의 보장해 외진출 사례 문화에 대해 전반적으로 다양한 지원정책 프랑스는 영상이미지에 대한 폭 넓은 관심과 이해 유럽의 3D ... 한 콘텐츠 개발 · 소비자의 빠른 선호 변화 · 애니메이션 캐릭터 의 짧은 수명 · 복제 캐릭터 상품의 범람 · 자사 캐릭터 소비자 선호도 증가 · 자사 캐릭터 활용 상품화 증가
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.05
  • 메멘토 분석 (스토리텔링과 플롯)
    [2010-1 문화콘텐츠 스토리텔링 전략 기말 레포트]상명대학교 영화영상학과200620750 이예니내러티브 속의 일련의 사건들은 스스로 약호화 된다. 우리는 이런 것을 관습이 ... 듯 결말부터 보여주는 어이없는 스토리와 플롯은 보는 관객으로 하여금 불쾌감마저 느끼게 했다. 어쩌면 영화를 두 세 번 반복하여 보게 하는 것으로 전략을 짠 거라면 성공이었다고도 할 ... 수 있겠다. 당시의 연대기적 플롯에 익숙한 관객들은 한 번 보고서는 스토리를 쉽게 이해하지 못했고, 두 세 번을 보거나 혹은 아예 보는 것을 포기하는 이도 더럿 있었다.독특한 플롯
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.06 | 수정일 2014.09.16
  • 애니토피아의 진실과 허구
    은 않고 있다. 그것은 종이만화에서부터 어린이, 청춘물, 성인 만화에 이르기까지 스토리텔링 위주의 대중 엔터테인먼트 산업으로 이미 자리잡았기 때문일 것이다. 일본은 당고 삼형제니 ... 졸라맨과 같은 어렵지 않은 플래시 애니메이션으로도 성공할 수 있었던 것은 탄탄한 스토리 구성 때문이라고 할 수 있다.한국은 어떤가 ? 한국은 2000년 이후 들어서야 애니메이션 ... 제작을 콘텐츠 산업의 일 분야로서 지원하였다. 국민의 정부는 디즈니 애니메이션 한 편이 현대차 몇 년간 수출하여 벌어들인 달러보다 많을 수 있다는 사실에 주목하였다. 백 억 이상
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.15
  • 청소년지도방법론3A) 청소년교육시설(청소년수련관, 청소년문화의 집, 청소년단체, 학교 등)을 방문하여 리더십계발에 대한 자료를 수집한 후 이를 바탕으로 청소년 리더십계발의 중요성
    청소년지도방법론3A) 청소년교육시설(청소년수련관, 청소년문화의 집, 청소년단체, 학교 등)을 방문하여 리더십계발에 대한 자료를 수집한 후 이를 바탕으로 청소년 리더십계발의 중요 ... 이나 청소년을 가르칠 수 있는 교육 콘텐츠가 없는 현실이 안타깝다”고 말했다.실제 1990년부터 2000년까지 리더십 관련 학위논문은 약 362건. 이 가운데 대부분이 성인을 대상 ... - 힘의 중심 동영상 시청(토론/피드백), (오버 더 레인보우),- 머리 가슴 장 에너지 균형 맞추기(그림으로 스토리 텔링), (내 맘대로 스케치북) - 느낀점 공유하기(나눔의 마법
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.10.09
  • (독후감) 파피용 / 베르나르 베르레르
    독후감파피용 / 베르나르베르베르:을 통한 개별적 사회모형의 고찰과 인류성찰의 당위성한양대학교문화콘텐츠학과선승우I 서론'파피용'은 라는 공상적이면서도 흥미로운 모티프로 시작해서 ... 주제를 유동적으로 진행시키는 특유의 스토리텔링 (Story Telling), 그리고 그 속의 개성있는 개별적 플롯들과 인물들의 관계 설정으로 독자들에게 상상의 즐거움을 유감없이
    리포트 | 4페이지 | 9,900원 | 등록일 2011.04.13
  • 매스커뮤니케이션이 한류열풍에 미친 영향과 효과에 대한 연구
    와 IPTV 등 뉴미디어 환경시대가 도래해 새로운 문화산업을 촉진하고 있다.한류가 일시적이 아니라 지속적으로 위력을 발휘하고 있는 것에는 양질의 콘텐츠도 있었지만, 무엇보다도 초고속 인 ... 적인 영향)1문화콘텐츠 총 수출중 한류국가에 대한 수출비중은 2001년의 24.1% 수준에서 2003년에 41.3%로 크게 상승제조 및 서비스산업(간접적인 영향)2제품의 우수 ... 커뮤니케이션을 통한 한류의 효과넷째. 한류의 발전방향과 기대효과첫째. 한류의 정의1990년대 말부터 동남아시아에서 일기 시작한 한국 대중문화의 열풍한류[韓流]란?- 한국문화문화상품
    리포트 | 32페이지 | 7,000원 | 등록일 2010.06.04
  • 홈플러스 마케팅전략 파워포인트
    CONTENTS 조직의 비전 시장 상황 분석 마콤 목표 수립 마콤 전략 수립삼성 테스코의 할인점 “홈플러스” 1997년 9월 홈플러스 대구점 오픈 1999년 삼성물산과 영국 최대 ... 높은 가치제공” 경영전략 : 창조, 차별화, 혁신, 역량, 협력, 공헌 기업문화 : 고객중심, 신바람, 프로 창의, 스피드, 실행 경영원칙 : Better / Simpler ... 점에 '가치점' 개념 도입시장 상황 분석홈플러스 자체 브랜드휴식,편의, 문화시설 제공다양한 가격전략벤더 컨퍼런스여성시대 실현에너지 절감을 위한 그린경영홈플러스 알뜰 홈플러스
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.07.04
  • 모바일 영화 보고서
    된 역사나, 배경 에 대해서 알아봄을 목적으로 삼았다.1.서론⑴모바일 영화의 개념모바일 영화란, 이동전화나 개인휴대단말기(PDA) 등을 통해 볼 수 있는 영화를 말한다. 영화 콘텐츠 ... 를 자신의 이동전화단말기로 내려받아 관람할 수 있는 1대1 방식의 쌍방향 커뮤니케이션 영화를 말한다. 최근 영화계에 새로운 장르로 떠오르는 모바일 영화는 콘텐츠 용량과 내려받기 ... 다.⑵ 모바일멀티미디어 서비스로 발전했고, 이동통신 사업자는 '전화사업자' 에서 '종합 멀티미디어 사업자'로 그 성격이 변화하고 있다.2)문화산업구조 변화의 측면영사기를 발명한 후에 영화산업
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 신제품 가구 B to B 제휴 전략
    STORY HOUSE 제휴 전략W/ O / N / L _ F / U /R /N / I / T / U / R / E시장 환경 분석Contents목 차05 :04 :02 :01 ... :제품 특징스토리 하우스 소개영업 전략 제휴06 :브랜드 전략소비자 분석03 :제품 특징기존 제품명: 옷장형 붙박이형 침대 2칸 가격: 7자 기준형 60만원 이상 양쪽이 추가되는 20 ... 다.소비자 Trend에 맞는 제품인가?소비 트랜드의 변화01소비자 분석1. 집안 꾸미기에서 삶의 질 추구- 주 5일제 이후 홈 인테리어 관심 증가 - 단순 주거 공간 → 문화 생활
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.11
  • 햅틱에 대한 분석
    스토리 설정 으로 사람들의 흥미와 궁금증을 자아 냄 스타들이 만드는 애니콜 신제품의 광고 스토리 케이블 TV 채널에서 햅틱 미션 Full contents 를 방영 햅틱 미션 스타 ... 퍼레이드 및 모델들이 직접 촬영한 메이킹 동영상 등 다양한 컨텐츠가 준비되어 있어 소비자들의 눈과 귀를 즐겁게 춤과 노래 등 소비자 문화 트랜드를 광고 마케팅에 활용하는 이른바 ... Haptic’s 4P’s Place Product Price Promotion (1) 광고 스토리 햅틱 미션 ‘ 스타 , 애니콜에 입사하다 . 누가 최고의 신입사원이 될 것인가 ’ 라는
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.27
  • [자기소개서] LG전자 마케팅 최종 합격 자기소개서
    들에게 길을 물어보기도 하고 또는 그들과 열차에서 동행을 하며 친해지고 그들의 문화를 배우게 되고 난 후 제 머리에는 "세상에 대한 열정"이 가득 찼습니다. 그 경험을 통해서 제 ... 세계 어디를 다녀도 우리나라처럼 인터넷 웹 환경을 자유자재로 다룰 수 있는 곳은 없었습니다. 우리나라처럼 디지털 문화에 익숙해 진 환경은 어느 곳에서도 보지 못했습니다. 심지어 우리 ... 었습니다. 또한 영국과 아일랜드에서 저렴한 가격과 특이한 구성으로 매우 인기가 많았던 [악세사리즈]라는 브랜드가 1년후에 우리나라에도 매장이 생긴 것을 보며 우리나라의 문화 트랜드에 대한 해외
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.01 | 수정일 2014.04.24
  • 한국 특유의 정서 한 대해서
    에 한의 정서들이 묻어나기 때문이다.이하 글에서는 한국인에게 나타나는 한의 정서적 특징과 그것들이 보여 지는 문화 콘텐츠들의 사례를 살펴보고 한과 커뮤니케이션 관계를 알아보도록 하 ... 하며, 분노와 자책의 감정을 포함하고 있다고 한다.이런 한의 정서는 한국인의 문화를 이루는데 한몫을 했다고 해도 과언이 아니다. 그만큼 우리나라의 문화에 그리고 우리가 살아가는 이 생활 속 ... 증오감을 표현한다. 그들은 한을 갚기 위해 적극적 복수를 결행하고, 복수극이 끝난 다음에 스스로 자결하는 그런 비극의 스토리를 갖고 있다.한국인의 한풀이는 상대방에게 정면승부를 걸
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.17
  • 에듀테인먼트의 효용성
    를 극대화시키는데 활용되는 주요요소로 작용한다.○ 에듀테인먼트의 종류한국문화콘텐츠진흥원의 분류에 따르면, 에듀테인먼트는 학습게임, 창작도우미, 애니메이션 동화책, 멀티미디어 도감 ... , 애니메이션, 방송, 게임, 음반 등의 대중문화가 디지털화되어 접근성이 높아진 것이다. 디지털 기술과 대중문화가 결합된 디지털 엔터테인먼트(Digital Entertainment)는 교육 ... 라는 용어를 만들어 처음 사용한 사람은 로버트 헤이맨(Robert Heyman)으로, 1973년 자연세계와 인류문화에 관한 내용을 오락적 요소를 가미하여 제작한 자신의 영화를 에듀
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.11
  • 세계의 에니메이션 산업과 안시 페스티벌
    세계의 에니메이션 사업과 안시페스티발 12th 강동웅 2009.8.2미국의 애니메이션 산업미국의 애니메이션 산업은 극장용 영화, DVD 비디오, 텔레비전 온라인 기타콘텐츠를 포함 ... 해 수십억 달러 시장을 형성하고 있다. 애니메이션은 오락엔터테인먼트 학술 의학 기술 등 여러 분야에서 다양하게 사용되고 있지만 대부분 어린이용 콘텐츠이다.)애니메이션의 특징① 신화 ... 는 그래픽계열의 애니메이션을 제작=>컴퓨터로 주인공을 창작.미국 애니메이션 산업적 특징애니메이션 콘텐츠는 영화와 텔레비전으로 나눠진다.극장용2004년 미국 박스오피스 극장용 애니메이션
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.28
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 08월 29일 금요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
6:19 오전
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- 작별인사 독후감