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엔터테인먼트 독후감 - 엔터테인먼트 관련 독후감 6건 제공
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"엔터테인먼트" 검색결과 3,721-3,740 / 20,405건

  • 판매자 표지 자료 표지
    국제경영_영산대학교_학점은행제_2015년 12월 20일 한국ㆍ중국 FTA가 발효되었다. 1. 한ㆍ중 FTA의 의의를 서술하시오. 2. 한ㆍ중 FTA에 의한 한국측의 득과 실을 서술하시오."
    중국의 대한 수출 증가폭은 제한적일 가능성도 존재한다.8)고무:전반적으로 한국의 대중 수출 증가 예상된다.9)화장품:한국의 대증 수출 증가 예상된다.운송,엔터테인먼트 또한 한중 ... 서비스를 주로 하는 중소형 선사를 중심으로 물동량 증가에 따른 수혜가 예상된다.엔터테인먼트 분야는 우리나라 기업이 중국 엔터사 지분 49%를 보유할 수 있게 됐고 영화, 드라마 등
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.29 | 수정일 2024.05.06
  • 부경대학교 경영학과 관광경영의 이해 수업 해석본
    , 엔터테인먼트 장소(테마파크), 박물관 및 컨벤션 센터가 있습니다.문화그것은 그 지역 주민들의 언어, 관습, 그리고 종교(템플스테이)와 그들의 여가 관련 행동들로 구성되어 있 ... , 퍼레이드든, 스포츠 행사든, 자선적인 노력이든지요.옥토버페스트, 보스턴 마라톤, 월드컵 축구, 올림픽, PIFF엔터테인먼트오락이 휴가 여행 선택에 미치는 영향이 점점 커지고 있 ... 웨딩홀 2개 등 다양한 시설을 갖추고 있다.유람선에는 여러 개의 정식 식당뿐만 아니라 라떼레 레스토랑, 헬스 앤 피트니스 스파, 라스베가스 스타일의 엔터테인먼트를 제공하는 극장, 카.
    시험자료 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    경상국립대 경영정보 졸업시험 족보
    ③ 업무 중 휴식 및 엔터테인먼트④ 결제 및 의사결정 지원15.다음 중 인터넷 기술의 일반 대중적 보급 및 활용에 가장 큰 기여를 한 것은?① 모뎀(Modem)② 방화벽(Fire
    시험자료 | 3페이지 | 3,300원 | 등록일 2022.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    건국대 대학원 건축학부 연구계획서
    적 건축문화유산의 인식변화와 보존가치의 형성 연구, 엔터테인먼트 쇼핑몰의 유형 및 내부공간 특성에 관한 연구, 복합상업시설의 광장 기능 분석에 관한 연구, 주상복합 고층건물의 외부
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.02.03
  • 대중가요 콘서트 기획 분석 ㅡ BTS 콘서트를 중심으로
    유도가 중요하며 때문에 엔터테인먼트 측에서는 팬클럽 선예매 방식을 보편적으로 시행하고 있다.Ⅲ. BTS 콘서트 기획 분석1. 기획 및 제작모든 공연 기획은 기본 계획서 작성 ... 본인인 '방탄소년단'과 아티스트의 기획사 빅히트 엔터테인먼트이다. 공연의 음악 구성은 그간 투어를 돌며 진행한 세트 리스트와 크게 다를 것 없이 방탄소년단의 지난 앨범에 수록 ... 팀 등 역시 투어를 돌며 함께한 빅히트 엔터테인먼트 사단이 출연하였다.공연은 잠실종합운동장 주경기장에서 전석 지정 좌석제로 개최되었다. 수용 인원은 약 7만명에서 많게는 10만명
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.17
  • 샌드박스 기업 분석 보고서
    와 구글 출신의 광고전문가 이필성 대표가 공동 창업한 디지털 엔터테인먼트 기업이다. 다양한 분야에 걸쳐 도티,엠브로,떵개떵 등 영향력을 가진 300팀 이상의 크리에이터 그룹이 모여 창사 ... 3년만에 1천만명의 구독자와 월 영상 조회수 16억회를 달성하는 등의 빠른 성장세를 보이며 MCN(Multi Channel Network) 시장에서 대표 엔터테인먼트 회사로 평가 ... 지만 주로 엔터테인먼트 쪽에 집중되어 있기 때문에 다양한 분야의 투자가 필요하다. 또 MCN 시장이 레드오션으로 경쟁이 치열해지고 있으며 샌드박스의 수익성이 낮다는 것에 집중해서 단순
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹소설 작가를 위한 장르 가이드8 라이트 노벨을 읽고
    엔터테인먼트 소설이라면 그 역사는 매우 길다. 하지만 한명의 작가가 아니라 여러명이 기획하여 만드는 이야기는 1938년 DC 코믹스의 슈퍼맨이며 이런 방식을 소설에 적용한 것이 라이트 노벨
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.10.07
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    정신이상을 겪는 사람들의 범죄율이 일반인들과 비교했을 때 낮다고 한다. 하지만 동시에 사람들은 정신이상을 겪는 사람들에 대해서 더 위험하다고 느낀 이유에 대해 서술하시오
    는데, 이러한 증상들이 사람들에게 위험감을 일으키기도 한다.또한, 매스미디어와 엔터테인먼트 산업의 영향도 정신이상을 겪는 사람들에 대한 불안을 증폭시키는 요인 중 하나로 작용
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    7번의 퇴사, 이제 돈이 보인다.
    한다. 지금은 사운드클라우드나 각종 SNS로 자신 을 홍보할 방법이 많지만 그 당시엔 맨땅에 헤딩을 하는 방식으로 직접 만든 자작곡을 CD로 구워 각종 엔터테인먼트를 발로 뛰
    노하우 | 29페이지 | 11,000원 | 등록일 2023.05.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어의 발전에 따른 메타버스의 유형 변화를 설명하시오.
    , 가상 경제, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 현실과 융합된 경험을 제공하는 장점이 있다.② 메타버스는 사용자 중심의 경험을 강조한다. 사용자는 가상 세계에서 자신의 아바타 ... 버스 시장은 성장세를 보이고 있다. 메타버스 기업들은 투자 유치와 함께 다양한 서비스와 플랫폼을 개발하여 시장 경쟁력을 강화하고 있다. 메타버스 시장은 게임, 엔터테인먼트, 교육
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.12
  • 메타버스의 성장으로 우리가 투자해야 할 국내기업
    그리고 구독 경제 시스템의 구축 정도 등에 따른 소비 지속성이 높은 엔터테인먼트, 트레이닝, 교육 분야가 핵심 부가 콘텐츠로 성장하며 메인 콘텐츠인 게임 및 SNS와 생태계 구축의 시너지를 발휘할 것으로 판단한다.
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.22
  • 하기 싫은 일 하기 전략 활용 주체적 디지털 생활 실천 경험 보고서, 스마트폰 사용 실태 점검 및 과의존 검사, 최근 1주일간 스마트폰 사용 패턴 분석, 스마트폰 과의존 검사 실시 251bsj
    분으로 집계되었다. 가장 많이 사용한 애플리케이션을 보면 1위는 41시간 14분을 기록한 엔터테인먼트(유튜브), 2위는 29시간 52분을 기록한 인터넷 서치(사파리), 3위는 25 ... 시간 33분을 기록한 게임으로 나타났다.애플리케이션 별 사용 상황을 살펴보면, 엔터테인먼트의 경우 유튜브 시청이 대부분을 차지했으며, 다양한 콘텐츠 시청, 노래 감상, 검색 등
    방송통신대 | 7페이지 | 3,300원 | 등록일 2025.02.28 | 수정일 2025.03.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    트랜스미디어 스토리텔링 프로포절
    (2020). 스토리텔링 전략과 트랜스미디어 스토리텔링으로서의 가능성. 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(3), pp. 211-227.- 펭수가 한국 미디어 콘텐츠 산업에 만들어 가 ... 으로서의 가능성. 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(3), pp. 211-227.- PAGE \* MERGEFORMAT4 -
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.24
  • 2021년 방통대 유아음악교육 기말과제물
    심을 부각하는 음악을 통해서 종교나, 의식을 더욱 고취시킬 수 있는 예가 있다. ⑦여가 혹은 엔터테인먼트- 오락으로서의 음악을 이야기하며, 상업 발달에 영향 있는 대중음악을 뜻
    방송통신대 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.10.05 | 수정일 2021.10.06
  • 메타버스
    과 물리적 거리감 없이 교감을 할 수 있게되는 것이다.(5) 네이버 제페토YG 엔터테인먼트는 '제페토'에서 가수 블랙핑크의 뮤직비디오 현장을 재현하고, 연예인 아바타를 배치하여 많 ... 를 활용해 생생한 경험으로 몰입도가 높아져 뛰어난 학습효과를 제공하고 현실과 가상이 어우러진 엔터테인먼트와 소통문화가 대중화될 것이다. 실제로 게임, 엔터테인먼트, 패션 등 다양
    리포트 | 9페이지 | 4,800원 | 등록일 2022.09.13
  • 평생교육의 이념과 실천 사이의 괴리에 대해 구체적인 사례를 중심으로 논하시오.
    미디어엔터테인먼트 학점은행제 과정을 신설한 이유가 ‘수익구조 확대’를 위한 수단이라고 공식 인정했다. 평생교육원은 학습을 원하는 성인에게 교육의 기회를 제공하는 것을 목적
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상 현실이 우리 사회에 미치는 영향에 대해 조사하시오.
    자가 물리적 현실을 초월하여 디지털 환경에서 몰입감 있는 경험을 제공하는 기술이다. 이러한 기술은 교육, 의료, 엔터테인먼트, 산업 현장 등 다양한 분야에 도입되며 긍정적인 기회 ... 의 심리적 안정과 회복을 돕는다. 창의성과 혁신 증대 VR은 예술, 디자인, 엔터테인먼트 등에서 창의적인 작업 환경을 제공할 수 있다. 예를 들어, 아티스트는 가상 공간에서 그림
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.14
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    내 심장이 너만 불러 by 김결 처연하게 달달한 사랑이야기
    를 찾아냈다. 신인작사가 태피를. 글로벌 엔터테인먼트의 신인그룹 블랙의 전담 작사가로 영입한 태피. 똑똑한 친구는 자기 주관도 강하고 자기 위치도 잘안다.카카페에서 처음엔 독자들이 여주
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.17 | 수정일 2024.07.19
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    오징어게임으로 보는 평판매체의 성공사례
    코스튬을 통해 영향력 있는 평판 매체로서의 역할을 한 것을 확인 할 수 있습니다. 출처: 리사 인스타그램, SM엔터테인먼트 공식 SNS
    리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.11 | 수정일 2025.01.22
  • 브랜드커뮤니케이션, 기말대체, NixiU, JYP, 조합 브랜드 전략
    지 않는 그룹들에 비해 니쥬가 이렇게 데뷔 전부터 인지도와 팬덤을 얻을 수 있었던 이유는 무엇일까? 니쥬라는 브랜드 성공 사례를 소속사 JYP 엔터테인먼트와 최고경영자 박진영, 또
    시험자료 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.21
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2025년 07월 14일 월요일
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