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"인터플레이" 검색결과 321-340 / 475건

  • [E-biz]옥션 대 지마켓 비교
    Auc월년 도G-market 연혁주식회사 인터파크G-market로 사명변경032004미국최대 벤처캐피탈 'Oak investment Partner'760만 달러 투자유치12해외배송 ... 경매 ec플랫폼(행운경매) 오픈012003해외상품 구매대행서비스 오픈04TV없는 홈쇼핑 오픈032002주시회사 인터파크구스닥으로 사명변경 구스닥 상품거래소 오픈05BM특허출원 ... (다대다 쌍방향 경매방식에 의한 통신거래소)032000인터파크 사내 벤처(구스닥 팀)구성121999내 용월년 도실 적Auction-실적매출액영업이익16450.010.34115이세일
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.30
  • [콘텐츠]psp,해리포터,리니지 성공요인
    의 게임 ‘리니지’로 해외 진출을 위해 꾸준히 노력한 결과 2000년 미국 법인 엔씨인터렉티브를 설립했다.-다음 해에 세계 정상급 개발자 리처드 게리엇을 영입했다.-동시에 미국 ... 가입을 했고 그 중 절반은 플레이를 해봤다는 말다.3) 리니지 성공의 영향- ‘리니지’의 대성공은 국내에 MMORPG의 돌풍을 불러 일으켰다.- PC게임을 개발사들은 너도 나
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.12
  • 윈도우xp 파워포인트 자료
    XP 윈도우 Vista1절 윈도우 개요윈도우 제품 군의 특징 GUI 다중처리 작업가능 플레그 앤 플레이 파일이름의 자유로운 지정 네트워크와 통신기능 윈도우 XP의 특징 안정성 그리고 ... media player2절 윈도우 XP의 기본 화면윈도우 XP의 인터페이스시작 버튼작업 표시줄트레이 영역바탕 화면2절 윈도우 XP의 기본 화면바탕 화면 : 메인 화면, 데스크 탑
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.03 | 수정일 2018.07.25
  • UCC 분석
    면 베스트 상품평을 선정해 선물권을 증정한다. G마켓은 상품평 마케팅을 현재 패션 상품에서 뷰티, 먹거리, 생활 용품 등으로 확대할 방침이다. 인터파크에서는 포토후기를 작성할 때 ... 스토어의 경우는 사용자가 상품의 특징이나 작동 법 등의 동영상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 ‘쇼핑&플레이’서비스를 시작했다.6. UCC의 문제점UCC와 같은 개인 콘텐츠가 다양
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.31
  • [마케팅]아이리버와 삼성전자 YEPP의 마케팅전략 비교분석
    중국공장 완공, 년500만대 양산 능력 확보 6월 아이리버 iFP-895, 美 PC 월드 선정 세계 100대 IT제품 선정 9월 플래시타입 기반의 오디오/비디오 플레이러 U10 ... 몰로의 이동 ▪ 인터넷 쇼핑몰과의 전략적 제휴▪ 아이리버 자체 쇼핑몰 운영 ▪ 옥션, 인터파크, G마켓 등과 같은 오픈마켓을 아이리버가 직접운영마케팅전략유통전략▪ 오프라인 전문
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.10.12
  • [콘텐츠]디지털컨텐츠의 개념, 디지털컨텐츠의 특성, 디지털컨텐츠의 분류, 컨텐츠산업의 시장규모, 디지털컨텐츠산업 현황,전망, 컨텐츠유료화 방안, NCsoft(엔씨소프트) 성공 사례, 위즈엔터테인먼트 성공 사례
    의 경우도 대만에 수출한 리니지가 예상 외의 성과를 보이고 있고 현재 베타 서비스를 실시 중인 미국 현지 법인(엔씨인터렉티브)에서도 곧 실제 서비스를 제공할 예정에 있어 2001년 ... 의 Windows 기반의 게임을 리눅스, 맥OS 등 다른 PC 운영 체제뿐만 아니라 인터넷 TV 및 플레이 스테이션2, X-Bos 등 인터넷을 지원하는 게임기에서도 이용할 수 있
    리포트 | 26페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.01.03
  • 국내 기업의 CRM․SCM의 구축현황 및 나아가야 할 방향
    에서는 효과적으로 운영되고 있는 반면, 시행 되지 않고 있는 대부분의 매장에서는 많은 문제 발생- 재고일수 30% 감축, 관리비용 절감, 20% 매출신장을 기록2) 인터파크.추진 ... 으로 처리하는 단독 마켓플레이(www.c-dance.samsungsemi.com)를 오픈했다. 또한 삼성건설과 현대건설은 각각 SCM을 기반으로 한 관계사와의 건자재 공동구매 e마켓 ... 플레이루션 등으로 시장요구에 적절히 대응해 나가고 있다. 삼성SDS는 2000년 12월에 CRM과 SCM 같은 e비즈니스 환경을 지원하는 확장 ERP솔루션 ■■유니ERP 2.0
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.18
  • 자본주의와 함께 걸어온 역사
    의 활동, 개도국들에 의한 IMF-GATT체제에 개선을 요구하는 NIEO의 대두, 스테그 플레이션에 대응한 각국의 새로운 보호주의와 그에 수반되는 경제 블록 형성의 심화를 초래 ... 시켜 국경을 초월한 강력한 독점자본의 활동을 증가시키고 있는데, 이러한 M&A는 과학혁명으로 인한 인터넽활용이 대중화하기 시작한 1994년부터 급증세를 타기 시작했음⑬ 21세기
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.17
  • [경제]게임산업과 발전 방향
    다. 소니의 직판제도는 플레이스테이션이 저장매체로 채택하고 있는 CD-ROM의 특성과 관련이 있다. CD-ROM은 재생산에 드는 비용이 적고 기간이 짧기 때문에 도매상을 통해 초기 생산 ... 소니는 제품 발표 이후 매년 100달러 정도의 하드웨어 가격을 인하함으로써 시장 확대를 유도하고 있다. 초기에 약 398달러에 판매되던 플레이스테이션의 가격을 1995년에 299 ... 달러, 1996년에 199달러, 그리고 1997년 3월에는 149달러로 인하하고 98년에는 99달러까지 인하하였다. 99년에 출시했던 플레이스테이션 2도 발매초기에는 270달러
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.29
  • [농구]만화 슬램덩크의 농구교본으로서의 가치
    아웃 >리바운드 하기에 유리한 위치를 확보하기 위해하는 블로킹 플레이.< 체인지 오브 페이스 >드리블을 하면서 갑자기 페이스를 바꾸는것. 수비를 제치기 위한 테크닉.5. 슬램덩크 ... .< 바스켓 인터페어 >수비의 바스켓 인터페어. 슛을 한 볼이 낙하곡선을 그리기 시작해서 링보다 위에 있을 경우 수비수들은 볼을 터치해서는 안된다. 볼을 터치 했을 경우는 볼이 들어가지 않아 때
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.26
  • [경영]기업분석 사례- 네오위즈
    /W 인터 넷 가드v1.0 개발1999.07 세계 최초 웹 기반 채팅/커뮤니티 세이클럽(SayClub.com) 상용 서비스 시작1999.11 온라인게임 자동접속(모뎀용) 이게임즈 ... 로 자리매김② 인터렉티브 홈피- 다양한 아이템을 사용하여 자신만의 고유한 홈페이지를 만드는 기능 제공- 커뮤니티 기반의 멀티미디어 블로그 서비스- 홈피 내에서 사용자간의 실시간 대화 ... 와 소통이 가능한 인터렉티브 기능 제공- 사용자간에 사진, 동영상 등의 멀티미디어 컨텐츠를 공유할 수 있는 기능 제공③ 매직아이템- Premium 기능을 제공하는 유료 아이템
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.20
  • [경영]전자상거래에서의 인터넷 쇼핑몰
    ) 인터파크 ► 국내 최초로 1996년 6월 인터넷 쇼핑몰 오픈 ① 웹사이트 특성 - 사이버 쇼핑몰 공간을 상점들에게 임대하는 형식의 쇼핑몰 (Mall Malls) - 회원제 운영 ... 을 맺고 모든책임과 권한을 인터파크에서 가짐 - 중대형 판매업체 : 온라인 판매계약을 통해, 주문정보만을 제공 ③ 사례분석 - 취급제품이 제한적 : ᆞ제품분류가 제대로 되지 못함 ... ᆞ효과적이고 체계적인 상품소식과 디스 플레이 요구- 가격 경쟁력이 없음 : 제품들의 실제가격과 세일가격 비교가 쉽지않고 제품들도 아주 제한적 - 제품의 위치추적이 제대로 이루어지
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.18
  • [인터넷 마케팅]코카콜라의 인터넷 브랜드 관리
    세계 1위(2005/영국 인터브랜드) - 전 세계 200여개 나라, 400여개 제품이 판매중 - 지금까지 팔린 코카콜라를 병에 담에 연결하면 달을 1057번 왕복 나이아가라 폭포 ... 플레이 리그 등 청소년층에게 효과적 전략 사용) - m.net을 통해 '배틀신화' 오디션 이벤트 개최 - 2006년 월드컵999원정대 이벤트 개최코카콜라는 즐거운 젊은 음료!!IV
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.07
  • [경영]SWOT분석을 통한 한게임의 성장전략
    30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대 ... , 만화, 다양한 소설의 소재를 게임화- 영화에 게임논리와 게임기술을 접목하여 인터렉티브(쌍방향)의 게임영화로 발전- 아이디어와 기술에 자본투자가 결합된 지식산업으로 발전. 단 ... 다양한 플레이 모드를 추가해 게이머들이 일반적인 속도전 외에도 미션 수행, 차량 육성 등 취향에 맞는 다양한 재미 요소를 경험할 수 있도록 했다.이 외에도 테스트 기간 동안 매일
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.08
  • [마케팅]닌텐도의 마케팅전략과 성공요인분석
    여가 문화 형성STP 분석Targeting게임기가격사용 용시성(순위)플레이스테이션30만 원대후반~40만 원대2PSP10만 원대후반~20만 원대5GP2X10만 원대후반4XBOX30 ... 으로 승부하라하이테크와 동시에 하이터치를 실현할 수 있는 인터페이스시장을 확대할 수 있는 독특하고 새로운 콘텐츠를 개발하라시사점www.nintendo.co.kr www
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.17
  • [경영학]선진 주요기업의 경영사례 연구
    을 일으켰다. 이러한 소니제품의 특색은 계속되어 소형 비디오 카메라, 실용적인 TV인 WATCHMAN, My First SONY 등이 대성공을 거두었고 특히 불황중에도 게임기 플레이 ... 이 아니다. 세계적 기업인 월트 디즈니의 안정적 수익기반은 ‘미키’를 비롯한 캐릭터 상품이다. 캐릭터 상품의 잠재력을 실감하는 대목이다.5. 코카콜라의 브랜드 전략99년 6월 인터 ... 브랜드사는 주요기업의 브랜드 가치를 발표했다. 눈에 띄는 것은 코카콜라. 상위권에 줄곧 랭크되어 있었지만 1위를 차지하기는 처음이다. 게다가 브랜드 가치는 8백38억 달러 (인터
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.09
  • [골프] 골프용어
    에서는 스탠스를 취한 때에 "어드레스"한 것이 된다.Advice (어드바이스)"어드바이스" 란 플레이어가 플레이의 결단, 클럽의 선택 또는 스트로크의 방법에 영향을 주는 조언이나 시사 ... 경기의 한 포맷으로 한 조나 한 편이 한 홀에서 플레이한 공 중 가장 이상적으로 위치한 볼의 위치에서 다음 샷을 하는 경기 방식이다.Birdie (버디)한 홀의 규정 타수보다 하나 ... 외의 부정 행위나 대회에서 규정한 성적이하로 플레이의 자격을 상실 당하는 것.Divot (디보트)공을 쳤을 때 잔디나 흙이 클럽헤드에 의해 패어 떨어진 곳을 말함.Dog leg
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.08
  • [게임] 게임산업의 [정의, 범위, 특징, 기술동향, 현황]
    에 설정 다수가 원거리 또는 LAN상에서 게임을 플레이 할 수 있는 장점이 있으며, 현재의 시장규모는 타 게임분야에 비하여 크지는 않지만 통신망의 발전과 더불어 무한한 발전가능성이 있 ... 으로 성공적인 게임 개발이가능하게 되고 있다.- 인터렉티브산업(게임산업)은 여러 가지 다양한 미디어를 통하여 배급되고 있으며, 서로다른 차원의 게임세계를 제공하게 된다.예를 들면, 가정 ... 용 및 게임센타용인 콘솔게임(비디오게임)과 아케이드게임은 컴퓨터게임(PC 및 Mac)과는 매우 다른 게임환경을 제공하므로 게임플레이의 느낌과 게임세계를다르게 느낄 수 있
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.23
  • [게임산업]【A+】한국 게임산업의 동향과 발전방향
    들이 소유하고 있는 기술력으로 성공적인 게임개발이 가능하게 되고 있다.· 인터렉티브산업(게임산업)은 여러 가지 다양한 미디어를 통하여 배급되고 있으며, 서로 다른 차원의 게임세계 ... 를 제공하게 된다.예를 들면, 가정용 및 게임센타용인 콘솔게임(비디오게임)과 아케이드게임은 컴퓨터게임(PC 및 Mac)과는 매우 다른 게임환경을 제공하므로 게임플레이의 느낌과 게임 ... 세계를 다르게 느낄 수 있으며, 온라인 및 네트워크게임인 멀티플레이 게임은 다자간 또는 사용자간 게임을 즐길 수 있으므로 그 게임의 세계가 다르게 전개되는 것을 알 수 있다.ⅱ
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.09
  • [경제원론] 한국의 온라인 게임과 방향
    다.이외의 가정용 게임기 역시 일본의 닌텐도사의 게임기부터 시작하여 소니의 자체 브랜드인플레이스테이션이라는 종합적이고도 오락이 아닌 가전제품의 일부로 인식되는 환경으로 접어 들 ... 시장을 3등분하여 본다면 현재 미국이 주도권을 가지고 있는 전략시뮬레이션게임인 스타크래프트나, 워크래프트3, 스포츠 관련 게임과 일본 소니의 가정용 게임인플레이스테이션, 미국의 X ... GAME AWARDS 2001-2002’특별상 수상2002. 9 美 네트데블과「오토어설트(프로젝트명)」 퍼블리싱 계약2002. 8 판타그램과 판타그램 인터렉티브에 지분투자,「샤이닝
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
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