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공사/공기업 부문 취업가이드 - 대기업/업종별 자기소개서, 면접정보, 경영전략 제공
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"엔씨소프트성공사례" 검색결과 321-340 / 544건

  • [관료제 레포트] 관료제의 개념, 배경, 특징, 유형, 관료제의 장단점, 관료제의 사례 및 수정관료제 분석 레포트
    에 뒤떨어진 조직마냥 여기면서, 멀리하려고 한다. 실제로 사례조사를 하면서 엔씨 소프트와 접촉 시에도, 관료제 관련해서 조직 구조를 연구한다고 하니, 비협조적이고, 부정적인 태도로 일관해서 실제적인 자료를 수집하는데 있어 어려움이 있었던 것도 사실이다.PAGE PAGE 1 ... ) 관료제의 부정적 특성(4-2) 관료제의 긍정적 특성3. 관료제 특성별 사례(1) 관료제의 긍정적 특성을 지진 사례 – 현대자동차(2) 관료제의 부정적 특성을 지닌 사례 – 대한 ... Layer System)(2-3) 혁신적 관료제 (Innovative Bureaucracy)5. 수정관료제의 사례(1) 혁신적 관료제 사례 – Saturn(2) 전문적 관료제 사례
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.14
  • e비즈니스모델 비교
    성공신화를 이어가고 있다. 엔씨소프트는 리니지, 리니지2를 비롯한 다양한 장르의 게임 개발 및 퍼블리싱에 몰두하며, 끊임없는 연구개발과 아낌없는 투자를 통해 세계 속의 온라인 ... ?????????????????????????????????????????2나. 넥슨의 비즈니스 모델 ??????????????????32.엔씨소프트 ???????????????????????????????????????????7 ... 가. 회사소개 ?????????????????????????????????????????7나. 엔씨소프트의 비즈니스 모델 ???????73.e-비즈니스 모델 비교
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.05
  • 청년창업 현황과 활성화 방안
    거주 중국인 유학생(창업희망자)을 대상으로 파격적인지원조건을 제시하여 중관촌에서 창업하도록 함으로써 벤처붐을 일으켰다는 점을 참고할 필요가 있다.3. 청년창업 성공사례엔씨소프트 사다. ... 구축3. 청년창업 성공사례………………………………………………………………………… 133-1. 마이크 임팩트 …………………………………………………… 133-2. 페이스북 ... 의 성공모델 확산청년창업 촉진을 위해서는 그동안 추진해온 유사 청년창업 지원사업 중 성공사례를 발굴하여 널리 확산해야 한다. 2009년부터 서울특별시가 추진해 오고 있는 청년창업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    LG인화원 경영직*행정직*행정직*관리직*기술직 면접기출문제 자소서작성 성공패턴
    * * LG인화원 경영직*행정직*행정직*관리직*기술직 면접기출문제 자소서작성 성공패턴 * *이 면접 자료는 LG인화원에 대한 자료입니다. 시험이라는 특성이 있어 최근 자료를 취합 ... 겠느냐?(동양생명) ▲1억원이 생긴다면 어디에 어떻게 쓸 것인가?(이수건설)============▲회사의 잦은 야근 등으로 인해서 대인관계가 소홀하게 된다면 어떻게 하겠는가?(엔씨 ... 소프트) ▲만약 약속이 있는데 상사가 야근하라고 지시한다면?(휴니드테크놀로지스) ▲일의 특성상 야근이 많고 때로는 철야도 가능한데 가능하십니까?(다음) ▲공휴일 혹은 토요일에 일
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 234페이지 | 9,900원 | 등록일 2016.09.11 | 수정일 2019.05.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    국민대 교직원(교무행정직, 관리직, 기술직) 면접기출문제 자소서작성 성공패턴
    ) ▲1억원이 생긴다면 어디에 어떻게 쓸 것인가?(이수건설)============▲회사의 잦은 야근 등으로 인해서 대인관계가 소홀하게 된다면 어떻게 하겠는가?(엔씨소프트) ▲만약 ... * * 국민대 교직원(교무행정직, 관리직, 기술직) 면접기출문제 자소서작성 성공패턴 * *이 면접 자료는 국민대에 대한 자료입니다. 시험이라는 특성이 있어 최근 자료를 취합 정리 ... 만으로 채용하는 경우도 있어 영어 면접의 중요성을 두 번 세 번 재고할 필요가 있다.자기 소개에 관련한 아래의 사례와 내용을 잘 살펴보자.I grew up in PUSAN until I
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 230페이지 | 9,900원 | 등록일 2016.09.10 | 수정일 2019.04.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    국민대 교직원(교무행정직, 관리직, 기술직) 면접기출문제 자소서작성 성공패턴
    ) ▲1억원이 생긴다면 어디에 어떻게 쓸 것인가?(이수건설)============▲회사의 잦은 야근 등으로 인해서 대인관계가 소홀하게 된다면 어떻게 하겠는가?(엔씨소프트) ▲만약 약속 ... * * 국민대 교직원(교무행정직, 관리직, 기술직) 면접기출문제 자소서작성 성공패턴 * *이 면접 자료는 국민대에 대한 자료입니다. 시험이라는 특성이 있어 최근 자료를 취합 정리 ... 하는 경우도 있어 영어 면접의 중요성을 두 번 세 번 재고할 필요가 있다.자기 소개에 관련한 아래의 사례와 내용을 잘 살펴보자.I grew up in PUSAN until I
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 230페이지 | 9,900원 | 등록일 2016.09.10 | 수정일 2019.04.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국방송통신대 교직원(교무행정직, 관리직, 기술직) 면접기출문제 자소서작성 성공패턴
    에 어떻게 쓸 것인가?(이수건설)============▲회사의 잦은 야근 등으로 인해서 대인관계가 소홀하게 된다면 어떻게 하겠는가?(엔씨소프트) ▲만약 약속이 있는데 상사가 야근하라고 ... * * 한국방송통신대 교직원(교무행정직, 관리직, 기술직) 면접기출문제 자소서작성 성공패턴 * *이 면접 자료는 한국방송통신대에 대한 자료입니다. 시험이라는 특성이 있어 최근 ... 에 관련한 아래의 사례와 내용을 잘 살펴보자.I grew up in PUSAN until I moved to Seoul for college education. I have a
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 230페이지 | 9,900원 | 등록일 2016.09.07 | 수정일 2019.04.19
  • 온라인 게임 산업의 특징 및 분석.hwp
    의 규모2.온라인게임산업의 특징/분석------6온라인게임산업의 특징온라인게임산업의 분석※온라인게임상품의 특징/분석3.메이져회사들의 성공사례 분석------12엔씨소프트사례분석넥슨 ... 더라도 무임승차의 행동이 없어지지 않는 이상 정당하게 상품의 대가를 지불하는 사람은 피해를 볼 수밖에 없다.TIP메이져회사들의 성공사례 분석? 엔씨소프트(NC SOFT)의 사례분석 ... , 성과면에서 온라인게임산업을 보았다. 첫 번째로 시장구조적으로 보았을 때 국내 온라인게임회사수는 약 55개회사이며 각 게임회사의 국내시장점유율을 보자면 2006년 기준으로 엔씨소프트 20
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.02.07
  • [A+] JYP Entertainment 전략적 제휴 사례 / 전략적제휴 SWOT분석 / 제휴과정 / 제휴방법 / CAA와 JYP의 전략적제휴 전후상황 / 제휴로인한 시너지효과
    JYP Entertainment전략적 제휴 사례과 목 명담당교수님학과 / 학년학 번성 명< 목 차 >1. 엔터테인먼트 사업의 정의와 현황2. 음악시장 산업구조 및 환경분석3 ... . 기업소개4. 전략적 제휴의 정의5. 전략적 제휴의 사례5-1) JYP 선정동기5-2) S W O T 분석5-3) 제휴과정5-4) 제휴방법5-5) CAA와 JYP간의 전략적 제휴 전 ... 화와 세계화를 목표로 10년간 정상의 자리에서 쌓아온 콘텐츠 기획 및 제작, 연예인 매니지먼트, 온라인 및 모바일 사업, 해외사업, 신인개발 등의 노하우와 SK텔레콤, Daum, 엔씨
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.04
  • [마케팅원론]넥슨사 보고서(넥슨성공사례분석)
    넥슨 성공사례 분석조 원목 차Ⅰ.서론INTRODUCE????1넥 슨 사 소 개????2Ⅱ.본론시 장 분 석????3경 쟁 자 분 석????12소 비 자 분 석????17넥 슨 사 전 략????20넥 슨 사 전 략 결 과????27Ⅲ.결 론향 후 전 망????28Ⅰ. 서 론INTRODUCE넥슨은 ‘최초’란 기록을 많이 갖고 있는 게임업체로 통한다. 지난 95년 12월 세계 최초로 그래픽 온라인게임 를 발표해 이듬해 4월 상용화했으며, 99년에는 라는 인터넷 퀴즈게임을 처음으로 내놓아 주목을 끌었다. 2001년에는 ‘인터넷 오락실’이라는 개념을 도입한 로 새로운 수익 모델을 제시하기도 했다.다양한 실험을 통해 창의적인 게임을 내놓았지만, 넥슨을 바라보는 업계의 시선은 뜨뜻미지근했다. 그저 귀엽고 아기자기한 게임을 잘 만드는 개발사, 꾸준히 성적을 내는 회사 정도로 인식되었을 뿐이다. , 등이 꾸준한 성적을 냈지만, 엔씨소프트(리니지)나 웹젠(뮤)처럼 파괴력 있는 대표 브랜드를 갖지 못한 것이 약점이었다. 비상장사였기에 애널리스트의 레이더망에서도 늘 주변부를 맴돌았다. 당연히 일반인에게도 인지도가 낮을 수밖에 없었다. 넥슨사는 지난 10년 동안 게임으로 그저 그렇게 벌어 먹는 회사로 경영을 해왔던 것이다.변화가 필요했다. 창립 10주년을 맞은 지난해(2004년)가 전환점이 됐다. 해외 마케팅을 지휘하다 사장으로 전격 발탁된 28살의 서원일 사장이 2003년 2월 취임하면서, 넥슨의 공격경영이 시작되었다. 넥슨사는 타 게임과의 여러 가지 차별화 전략을 통해서 미래 청사진을 다시 그려야 할 필요성이 대두되었다.2003년 당시 게임시장은 온라인 게임의 비중이 급속하게 늘어나던 시기로 유저의 대다수가 남성으로 RPG게임 위주로 시장이 편성되어 있었다.넥슨사는 기존 게임업체들의 성인남성 중심적 게임과 차별화하여 전략 시물레이션 게임처럼 조작법이 복잡하지 않아 남녀노소 누구나 접근하기 쉬운 캐주얼 게임을 중점적으로 개발하여 잠재이용자의 대다수를 차지하는 여성들의 게임 접속을광부가 지난 6월30일 발간한 '2004 대한민국 게임백서'에 따르면 2003년 게임산업의 성장률(15.8%)은 같은 해 국내 GDP 성장률 3.1%을 5배 초과하는 것이다. 문화관광부는 이같은 증가추세가 향후 수년간 지속될 것으로 전망하고, 국가의 미래 성장동력으로 부상한 게임산업 육성을 위해 다양한 지원사업을 펼쳐 나갈 것이라고 밝혔다.국내 게임산업의 동향을 살펴보면 계속해서 10% 이상의 성장을 지속해, 2006년엔 전체 규모가 5조7천억원(소비자매출기준)에 이를 것으로 보인다.특히 우리나라가 강점을 보이고 있는 온라인 게임 시장은 2002년 보다 66.8% 성장한 7천5백억원으로 나타났고, 2006년까지 두 자리수의 고성장이 지속될 전망이다.하지만 온라인·모바일·비디오 게임이 약진하고 있는 가운데, PC 게임의 하락세와 아케이드 게임은 정체가 지속되고 있다.● 플랫폼별 분석한국소프트웨어진흥원의 2004년도 국내 디지털콘텐츠 시장조사 보고서에 따르면 2004년 한국 게임 시장의 규모는 2조원 가량을 기록한 것으로 나타났다. 이 가운데 온라인 게임이 1조 2천억원으로 가장 큰 비중을 차지했으며 아케이드 게임과 비디오 게임, 모바일 게임, PC 게임 등의 순으로 이어졌다. 온라인 게임 시장이 기록한 1조 2천억원은 2003년 7,978억원을 기록했던 것에 비해 54.5%의 성장세를 기록한 것으로 온라인 게임 시장은 여전히 빠른 성장세를 이어가고 있다.- 5 -한편 국내 게임 이용자들은 선호하는 플랫폼으로 온라인 게임(66.3%), PC 게임(19.8%), 비디오 게임(4.9%), 아케이드 게임(4.7%), 모바일 게임(4.3%) 순으로 꼽았다. 즉 PC기반의 게임을 절대적으로 선호하는 것. 또 1회 평균 게임 이용시간은 30분 미만 9.5%, 30분∼1시간이 28.6%, 1∼2시간이 32.9%, 2∼3시간이 32.9%로 조사됐으며, 5시간 이상 이용자는 1.8%로 나타났다.게임시장 규모 현황 및 전망(단위 : 억원)구분플랫폼별 구분소비시장별 구분합계온라인게임CR의 포트리스가 서로 경합하고 있는 체제이고, 레이싱 게임의 경우 PC게임 상의 니드 포 스피드가 있지만 온라인화 되어있지 않은 상태이다.- 10 -넥슨은 현재 경합중인 아케이드 게임과 온라인 레이싱게임을 목표시장으로 선정하였다.? 포지셔닝(온라인 게임)여성적 성향남성적 성향고연령층저연령층25세30세35세15세10세목표시장리니지215.8%리니지215.8%스타크래프트19.6%20세리니지114.6%뮤8.6%한게임 맞고4.0%※ 2003년도 10월 게임트릭스 차트를 토대로 분석점유율(게임사용시간)을 토대로 상위 5개 게임을 분석한 결과 스타크래프트(1,420만 시간), 리니지2(1,150만 시간), 리니지1(1,070만 시간), 뮤(620만 시간), 한게임 맞고(290만 시간)으로 나타났다. 게임별 성향을 분석한 결과 스타크래프트, 리니지, 뮤가 남성적 성향의 게임으로 주요 사용연령층은 15~30세 사이의 남성인 것으로 드러났고, 한게임 맞고가 고른연령층과 성별의 유저를 확보하고 있는 것으로 확인됐다.- 11 -쟁쟁한 상위 1, 2, 3위의 게임 모두 남성을 겨냥한 게임으로 나타났다.경쟁사 분석? 한게임(NHN)● 한게임의 성격한게임은 고스톱, 맞고, 포커등 보드게임을 주로 서비스하는 게임포털 업체이다. 한게임의 주고객 연령층은 30대 이상이 대부분을 차지한다. 하지만 소비자층이 30대 이상에만 국한되는 것을 방지하기 위하여, 당신은 골프왕, 아크로드등 캐쥬얼 게임과 다중접속온라인게임(MMORPG)을 시장에 성공적으로 선보였다. 아크로드는 다른 게임도 그렇듯이 기존의 MMORPG와 비슷한 면모를 보이고 있다. 애초에 NHN게임스는 “독특한 게임을 만들기 보다는 쉽고 편한 게임을 만들겠다”라고 밝힌 바 있다. 그래서 그런지 이 게임은 기존 게임에서 본 듯한 시스템들을 많이 발견할 수 있다. ‘독특한 게임’보다 ‘편리한 게임’을 만들자는 제작사의 의도는 어느 정도 먹혀 들어가고 있다. 적어도 기존 MMORPG를 한번이라도 플레이 해본 사람이라면 누구나 쉽게 적응할 수’, 한게임의 ‘아크로드’등이 리니지의 자리를 위협하고 있는 상황에서 ‘길드워’가 출시 되었고, 올 하반기에 ‘타뷸라라샤’를 통해 게임업계 부동의 1위자리를 굳히려 하고 있다.● NC 소프트와 시장현황넥슨과 엔씨소프트의 올해 예상 매출액만 단순 비교하면 넥슨이 올해 엔씨소프트의 1위 자리를 위협하는 것은 어불성설처럼 보인다. 하지만, '카트라이더의 해외수출'이라는 큰 변수가 남아 있다. 때문에 그 결과를 쉽게 예단할 수만은 없다. 엔씨소프트는 위기감을 가진 듯 보인다. 넥슨의 안방 격인 '게임포털시장'에 진입하겠다는 결정을 내린 점에서 이를 엿볼 수 있다.증권가의 한 애널리스트는 "엔씨소프트는 지난 해 경영전략 회의에서 넥슨의 게임포털 사업 성과를 집중 분석한 뒤 게임포털 시장 진출 결정을 내렸다"고 전했다.또 김택진 엔씨소프트 사장은 지난 20일 기자들과 만나 "기존 게임포털과는 차원이 다른 게임 포털을 오는 11월 오픈하겠다"며 "포털을 위한 게임이 아니라, 게임을 위한 포털을 만드는 데 중점을 두고 있다"고 일전의 각오를 밝혔다.그는 또 "단조로운 웹보드 장르가 아니라, 게임 하나하나가 투자비도 많고 경쟁력도 갖는 포털을 만들고 있다"고 덧붙였다. 게임 종류와 가짓수는 다양한 사람들이 모두 즐길 수 있는 포토 폴리오를 구성토록 하겠다는 방침이다.- 14 -엔씨소프트는 이를 위해 게임포털 사업을 위해 50여명을 배치하고 있으며, 추가로 50여명을 뽑고 있는 것으로 알려졌다.그 뿐 아니다. 지난 10년간 국내 PC게임 최강을 지켜온 스타크래프트의 아성에 도전하는 야심작 '길드워'를 오는 28일 선보인다. 또 리니지2, WOW를 능가하는 에이온(AION) 개발 프로젝트의 윤곽을 오는 9월 공개한 뒤 비공개 서비스를 내년 1월 시작할 예정이다. 그외에도 내년 말까지 4종의 대작 게임을 추가로 선보인다.엔씨소프트의 이같은 수성 채비에 넥슨 역시 엔씨소프트의 안방 격인 정통 MMO RPG 시장 공략을 적극 준비중인 것으로 알려지고 있다. 넥슨은 지난 하반기부터 카트기를 꺼려하는 성향이 있다. 그러나 일단 '애착(attachment)'이 생기게 되면, 경제적으로 투자하는 것에 대해 꺼려하는 성향이 줄어들게 된다. 그리고 게임은 경쟁심을 불러오는 요소가 많으므로, 다른 사람보다 더 잘하고 싶다는 욕구가 유료화임에도 불구하고 아이템을 사게 만드는 요인을 작용할 수도 있다.이와 같은 아이템 유료화 전략은 지금도 젊은 층에서 인기를 끌고 있는 '싸이월드'의 예에서도 알 수 있다. 싸이월드는 누구에게나 미니홈피를 제공하지만, 미니홈피에 배경음악이나 스킨을 까는 것은 유료화 하는 전략을 쓰고 있다. 이것 또한 게임의 부분 유료화 전략과 같은 맥락에서 설명될 수 있을 것이다. 결론적으로 소비자들은 일단 무엇인가에 애착을 같거나 경쟁심을 불러일으키게 되면, 주머니에서 돈을 빼내려고 하는 속성을 가지고 있다고 분석할 수 있다? 접근성인터넷의 보급이 확산되고, 소위 PC방
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    | 리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.22
  • 국제 엠엔에이 M&A 사례
    목 차【서 론】【철강1】미탈스틸의 M&A 성공사례【자동차2-1】독일 다임러 벤츠의 미국 크라이슬러 합병【자동차2-2】독일 폭스바겐의 세아트, 아우디 및 스코다 인수【건설3】멕시코 ... 의 성공 가능성, 그리고 M&A 이후에 인수기업뿐만 아니라 피인수기업의 가치에도 크게 영향을 미친다.【철강1】미탈스틸의 M&A 성공사례인도에서 가장 성공한 기업 중 하나로 최근 ... 에 영 게임 업게에서는 보다 크고 우량한 게임 업체들 간의 M&A가 필요하다는 분석이 설득력을 얻고 있다. 반면 게임 업계 양강인 엔씨소프트와 넥슨, 그 뒤를 쫓는 CJ인터넷이나 네오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.06
  • 현금 트레이드를 통해 본 프로야구 윤리
    700만 관중 돌파를 목표로 하고 있다. 또한 NC소프트의 프로야구 참가로 내년시즌부터 통합 창원시를 연고로 하는 제 9구단이 창단 작업에 박차를 가하고 있다. 프로야구의 이 ... 하는 입장을 바탕으로, 현금 트레이드의 득과 실을 살펴보고 앞으로 나아가야 할 바람직한 방향을 알아보고자 한다. 또한 해외 사례를 통해 해외에서는 어떠한 방식으로 이 문제를 풀어 나갔 ... 는지를 확인해 봄으로써 그 장점을 한국 프로야구의 현실에도 접목해 보고자 한다.2. 연구 방법본 논문에서는 현금 트레이드의 사례로 우리 히어로즈 구단의 창단에서부터 현재 넥센 히어로즈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.04
  • nc soft 재무재표분석
    의 전자공시시스템 및 다른 전자공시 시스템 등에서 찾고, 또 필요한 부분은 해당 분석에 추가하여 분석을 하려고 합니다.Ⅱ. 사례기업 (엔씨소프트)1. 회사 개요상 호 : ㈜엔씨소프트설 ... Ⅰ. 서론재무제표 분석을 위해 선택한 기업은 엔씨소프트(주)입니다. 엔씨소프트는 국내 온라인 업계를 대표하는 세계적인 기업으로 온라인 게임 리니지를 통해 많은 사람들에게 인정 ... 겠다고 생각하여 선택을 하였습니다.재무제표에 관련된 내용은 엔씨소프트에서 제공하는 재무정보를 이용하여 하였습니다. 이유는 기업이 제공하는 정보와 증권선물거래소의 전자공시시스템에서 제공
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.14
  • 우리나라 문화산업의 해외진출 현황 및 지원정책
    우리나라 문화산업의 해외진출 현황 및 지원정책Ⅰ. 우리나라 문화산업의 해외진출 현황1. 해외 수출 동향2. 해외 수출 성공사례1) 게임2) 공연3) 방송콘텐츠3. 해외 진출시 ... 」, 20032. 해외 수출 성공사례)1) 게임게임산업에서는 최근 아시아 지역뿐만 아니라 미국 유럽 등 서구 시장에도 수출을 통해 큰 수입을 거두어들이고 있다. ‘미르의 전설3’은 중국 ... 에서만 3,500만 달러 이상의 로얄티를 거두어 들였고 최근 3차원 온라인게임 ‘리니지2’를 중국에서도 선보인 엔씨소프트를 비롯, 중국 측의 발표를 보면 온라인 게임의 55
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.19
  • 온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안00
    게임 역사의 한 획을 그었다.4) 넥슨에서 서비스했던 ‘바람의 나라’이어서 1997년 온라인 게임의 확산을 몰고 온 엔씨소프트의 ‘리니지’가 등장했다. 1997년 3월 설립한 엔씨 ... 소프트는 ‘리니지’를 개발하여 1998년에 상용화했고, 이는 온라인 게임의 대중화를 이끌어냈다는 점에서 상징성이 컸다.리니지 시리즈는 엔씨소프트의 주력 모델로 2009년 3분기 ... 와 생산자 모두가 만족하지 못하는 상황이 지속되고 있다.7) 업체의 난립과거 90년대 초반의 게임산업 성공 이후 참여한 많은 게임관련 업체들이 경쟁적으로 참여하게 되었다. 하지만 자체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.10
  • [성공사례] 리니지 성공사례
    Ⅰ. 엔씨소프트 회사소개1. 연혁199703 (주)엔씨소프트 창립05 웹기반의 퍼블릭 온라인 서비스 '넷츠고' 개발07 문서편집기 'NC HTML Editor 1.0' 개발12 ... 의3월에 설립된 NC소프트는 인터넷기반의 커뮤니티솔류션과 엔터테이먼트 사업에 주력으로 하고 있는 벤처기업이다. 자본금은 8억원으로 시작하였다. 종업원 36명에 97 년 매출액 ... . 선불 정액제와 선불 정량제가 있음.정액이용권리니지를 이용할 수 있는 쿠폰으로 각 이벤트나 행사시 배포되는 비매품.현재 NC소프트사는 리니지2를 개발중이다. 즉 그래픽환경의 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.07
  • 국제마케팅사례, 리니지의 일본시장진출
    일까? 이러한 성공적인 선례들이 어떠한 과정을 거쳐 해외로의 진출을 결정하고 지역선택을 하였는지 (주) 엔씨 소프트의 대표적 제품 중 하나인 온라인 게임 리니지2 의 사례를 통해 ... C O N T E N T SⅠ. 서 론Q1. 엔씨 소프트는 어떤 기업인가Q2. 왜 리니지 2 인가.Ⅱ. 본 론Issue#1 해외진출여부ⅰ) 외부요인ⅱ) 내부요인Issue#2 해외 ... 알아보고자 하였다.Q1. 엔씨 소프트는 어떤 기업인가1) 엔씨소프트?상 호 : ㈜엔씨소프트설립일 : 1997년 3월 11일대표이사 : 김택진(金澤辰)자본금 : 약 100억 원주 소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.04.02
  • 최근 광고 5개를 선정하여 자신의 생각으로 평가하시오
    발주자들을 쉽게 제압할 수 있었다.2. NC소프트 온라인게임 ‘아이온’NC소프트의 아이온은, 침체된 한국 게임 시장에서 큰 기대를 받아 온 게임이다. 이러한 기대에 발맞춰 공격적인 ... . 하지만 인터넷으로 정보가 넘쳐나는 오늘날에는 광고가 아무리 뛰어나다 하더라도 제품이 소비자들을 만족시키지 못하면 성공할 수 없다는 단적인 사례를 보여준다.4. 구글 애드센스이것 ... 는 찾기 힘들다.물론 국내에도 유사한 사례가 있기는 하다. 99년 등장한 TTL은, 10년 가까이 지난 지금에 와서 보더라도 뛰어난 영상미와 감각으로 10대와 20대 소비자들을 사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.08
  • 소비자행동론 2012트렌드분석
    은 인 목말라가게 만든 대표적이고 성공적 스토리마케팅 사례라 볼 수 있다.1-2. ‘빈폴’의 런던 러브스토리빈폴은 다니엘 헤니와 기네스 펠트로를 모델로 하여 자사 홈페이지를 통해 둘 ... 들이 들어있다. 또, 게임회사 직원답게 ‘나의 첫 방어구는 사원증’ 이라는 재치 있는 표현도 눈에 띈다. 엔씨소프트 하반기 채용광고 문구는 상반기 공채에 합격한 신입사원들의 아이디어 ... 해 진정한 쌍방적 커뮤니케이션으로 진행되어 네티즌의 호기심을 불러일으키고 주의할 수 있도록 돕는 좋은 사례다.1-3. 말하는 음료수 ‘비타민워터’비타민워터는 한가지 이름으로 여러 개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.07.10
  • M&A 역사- 미국과 한국의 M&A 역사를 중심으로
    했고 터보테크, 미래산업, NHN, 엔씨소프트, 휴맥스 등 벤처 1세대 회사들의 임직원들은 수많은 대박신화의 주인공이 되었다.1차 버블의 본격적인 테마주 전성기는 미국의 닷컴버블과 더불 ... 테마주는 성공적이지 못한 것으로 판명되고 있다.대표적인 M&A 및 구조조정 사례로는 2004년 STX그룹의 범양상선 인수, 다음커뮤니케이션의 미국 포털업체 라이코스 인수, 두산 ... 다. 정크본드가 전통적인 사모 후순위 차입시장을 대체하면서 LBO의 수레바레바퀴에 기름칠을 하는 역학을 하였다.이 시대의 대표적인 M&A 사례로는 1984년의 세브련의 걸프오일 인수
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.08.13
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