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엔터테인먼트 독후감 - 엔터테인먼트 관련 독후감 6건 제공
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"엔터테인먼트" 검색결과 3,321-3,340 / 20,406건

  • SNS와모바일인터넷 웹 예능 신서유기의 개념 및 특징의 심화
    라 웹 기반 엔터테인먼트의 프로그램으로 제작되었다. 시대의 흐름의 트렌드에 맞춰서 예능프로그램도 웹 플랫폼으로 형태가 바뀌는 것이었다. 웹 예능의 처음의 시도라서 방송제작자나 투자자 ... 들은광고주들과 투자자들은 신서유기에 관한 관심이 높아졌고 주가도 높아졌다. 이러한 인터넷 플랫폼인 네이버TV 캐스트를 통하여 방영된 tvN의 신서유기는 웹 엔터테인먼트의 성공 가능 ... 잘된 성공적인 케이스이다. 웹 예능의 마케팅 수단으로서는 엔터테인먼트사는 자사의 연예인이 무대나 드라마, 영화에서 볼 수 없었던 다양한 모습을 보여주고 시청자들의 관심을 유도
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    자기소개서(성장배경, 지원동기)
    을 가득 채워 줄 엔터테인먼트 조화는 너무 매력적인 산업 이었습니다.이후 대학에 관광 산업 프로그램으로 진학 하였고, OOOOOO에서 시작되었음을 찾아볼 수 있었습니다. 숲을 보기 위해 ... 높은 산을 올라가듯, 관광 엔터테인먼트 사업을 배우기 위해 가장 최고의 기업에 지원하는 것은 당연한 순서였습니다. 유학 시절, 제가 살던 캐나다 에서는 음악 공연 및 예술 문화
    자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.07.15
  • 디즈니
    월트디즈니마케팅전략 사례연구#목차1. 월트디즈니 기업소개(1) 기업개요(2) 기업철학2. 월트디즈니 사업분야(1) 엔터테인먼트 사업(2) 테마파크 사업3. 코로나 이후 경쟁환경 ... 하는 글로벌기업으로 성장하였으며 디즈니,마블,픽사,루카스필름,ABC,ESPN 등 6개의 핵심브랜드로 이루어져 있다.현재 월트디즈니는 엔터테인먼트 산업분야에서는 명실 공히 세계1위 기업이 ... 나서서 실행하라.2. 월트디즈니 사업분야(1) 엔터테인먼트 사업엔터테인먼트는 에니메이션, 영화, 방송국 이렇게 세 부문으로 나뉘는데 인수합병의 대가라는 별명에 걸맞게 정말 많
    리포트 | 8페이지 | 4,800원 | 등록일 2022.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    빅히트 엔터테이먼트의 마케팅 전략과 효과
    팬들과의 상호작용을 중요시 하는 빅히트 엔터테인먼트빅히트 엔터테인먼트 소개 “ Music Artist for Healing, 음악과 아티스트를 통해 사람들에게 위로와 감동을 준다 ... 에 함께함으로써 선한 영향력을 행사함과 동시에 유대감 형성 ‘ LOVE MYSELF’ 기금 모금 방법 빅히트엔터테인먼트와 방탄소년단 멤버 일곱 명의 기부금 5 억원 ‘LOVE
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.16
  • 마케팅전략 수립 마케팅 이론 과제
    프로그램 10VII. 재무자료 및 재무예측 11VIII.조직 12IX. 실행계획 13X. 평가 14I. 요약“큰그림 엔터테인먼트 (”Big Picture Entertainment ... “)는 가상의 엔터테인먼트 회사이며, 성인 가요의 음반 제작 및 유통, 아티스트 발굴 및 매니지먼트를 사업영역으로 하는 회사이다.2019년 1월에 설립할 신생 기업으로서, 중장년층 ... 의 영향을 많이 받으며, 마케팅, PR을 담당하는 엔터테인먼트 회사와 대중매체 사이에 긴밀한 관계가 형성되어 있다. 음반소비자 역시 구매에 따른 잠재적 위험을 줄이기 위해 이미 검증
    방송통신대 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    [자기소개서] 한국유나이티드제약 개량신약 영업팀 자소서 2종
    한국유나이티드 제약 _ 자기소개서Korea United Pharmaceutical의 IMD 직책에 지원서를 제출하게 되어 기쁩니다. 금융 업계에서 일한 경험이 있고 스포츠에 대한 열정이 있는 사람으로서 저는 이 역할에 적임자라고 생각합니다.은행 업무를 하는 동안 커뮤니..
    자기소개서 | 2페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.03.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [멀티미디어개론] 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    화되었다. 나아가 미래의 멀티미디어는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 새로운 차원의 몰입형 경험을 제공할 것으로 예상된다.멀티미디어는 교육, 엔터테인먼트, 광고 ... 를 더욱 생동감 있고, 효과적으로 전달할 수 있는 수단이 되었다. 예를 들어, 1950년대 텔레비전 방송은 교육, 엔터테인먼트, 뉴스 전달에 있어 중요한 매체로 자리잡았다.(2 ... 할 수 있는 능력을 키울 수 있도록 도울 것이다.(2) 엔터테인먼트와 게임 산업의 확장멀티미디어는 엔터테인먼트와 게임 산업에서도 중요한 역할을 하고 있다. 미래의 멀티미디어는 가상
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    3개년(20년~23년) 기술보증기금 기출문제 + 기출예상 키워드 및 사업분석 자료
    , 온라인 쇼핑, 엔터테인먼트, 그리고 금융 서비스가 있습니다. 이 중 원격 근무와 원격 의료를 세부적으로 설명하겠습니다.• 원격 근무: 재택근무와 같은 비대면 업무 방식으로, 인
    시험자료 | 15페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.09.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 다각화 전략 중 다각화의 개념을 설명하고 구체적인 성공사례 또는 실패사례를 제시하고 성공 또는 실패한 이유
    사업영역이 사양화로 돌아설 때 새로운 진출이 기업의 회생효과를 가져오게 된다.2. 구체적인 성공사례1) 오리온오리온 그룹의 사업은 식품, 엔터테인먼트, 유통 및 스포츠, 글로벌 사업 ... ’, 애니메이션 채널 ‘챔프’를 가지고 있다. CJ가 55%, CJE가 37% 지분을 가지고 있다.? CJ Joycuve : CJ Joycuve는 국내 홈 엔터테인먼트 전문 기업 ... %, CJ Media가 37% 지분을 가지고 있다.? CJ Internet : CJ Internet은 온라인게임 포털사이트인 ‘넷마블’을 통하여 온라인게임 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 개발
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.11.21
  • A++ 교수님께 칭찬 받은 자료, 이비즈니스의 이해 모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협 레포트, STP전략, SWOT 분석 포함
    모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협2015년 1월 NHN 엔터테인먼트의 정우진 대표는 규모 있는 온라인 게임과 새로운 모바일 게임 두 개를 놓고 고민을 하게 된다. 변화 ... 의 검색엔진을 통해 홍보하기 위해 NHN 엔터테인먼트와 손을 잡게 되었다. 에오스는 출시 직후부터 인기를 끌었으며 2013년 하반기에 출시된 신작 온라인 게임 중 가장 좋은 성과 ... 를 보였다.모바일 게임인 프렌즈팝은 NHN 엔터테인먼트가 카카오 캐릭터의 IP를 사용하여 개발한 ‘애니팡’과 유사한 퍼즐 형식의 게임이다. 게임 내에서는 게임의 진행을 원활하게 도와주
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술2공통 코로나19 COVID19로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회구성원들의 취미생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오0k
    에 음악과 공연은 많은 사람들의 엔터테인먼트와 취미 활동 중 하나였다. 음악 콘서트, 뮤지컬, 연극, 오페라, 스포츠 이벤트 등 다양한 공연 예술 행사에 참석하는 것이 일상적이 ... 그룹을 통해 독서 경험을 공유하고 다양한 관점을 듣는 것이 즐거운 활동이었다. 독서는 지식 습득, 엔터테인먼트, 휴식 및 학습의 수단으로 즐겨졌다. 소설, 비평, 자기계발, 역사 ... 었다. 이러한 취미는 홈 엔터테인먼트와 함께 계속해서 많은 사람들에게 즐거움을 주는 활동으로 남아 있다.6) 사회적 활동친구와 가족과 함께 시간을 보내는 것, 파티나 모임에 참석
    방송통신대 | 9페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.09.02
  • 경영학개론_1. 본인이 관심있는 회사를 하나 선정해서 이 회사가 현재 어떤 수명주기 단계에 속해있는지 판단해보고 그 판단 근거를 제시하시오. 2. 본인이 이 회사의 최고 경영자라고 가정하고 현재의 기업수명주기 단계에서 취할 수 있는 향후 전략방향을 제시하시오.
    는 아주 매운 성장기를 달리고 있다.2. 본론1) 성장기를 달리고 있는 빅히트, 하이브 3528202005년 2월 1일 주식회사 더빅히트 엔터테인먼트로 설립을 필두로 Big Hit ... Entertainment Japan Inc.주식회사 쏘스뮤직, 주식회사 케이오지엔터테인먼트 등의 총 17개의 연결대상 종속회사의 구조를 가지고 있는 하이브는 당사를 제외하고 계열회사 ... 었던 YG 엔터테인먼트 와의 비즈니스 협력 구도나 일부 지분 인수 계약을 통하여 2021년 1월 27일부터 향후 5년간 (주) 와이지 플러스 및 그 계열회사와 음반/ 음원 유통 및
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    항공 서비스 개발
    시스템 2)VR 기반 기내 엔터테인먼트 3)인공지능 활용 기내식 추천 1.스마트 기술이 접목된 공간 서비스 제공 최근 4차 산업혁명으로 인하여 다양한 산업에 빅데이터와 인공지능 ... 에서 주기적으로 혈당 체크를 하여 기내 식사를 조절할 수 있는 서비스를 제공한다면 고객의 경험이 향상될 것이다. 2)VR 기반 기내 엔터테인먼트 최근에는 가상현실 기술인 VR ... 있다. 현재 기내에서는 영화를 감상하거나 개인 태블릿PC로 전자책을 읽는 것이 무료한 시간을 보낼 수 있는 방법이다. 만약 기내에 VR 기반 엔터테인먼트 기능이 생긴다면 장거리
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.05
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    위더스 광고학, 광고의 긍정적 기능에 대하여 논하세요.
    되면, 이는 특정 제품이나 브랜드와 연결된 문화적 개념을 형성하는 데 영향을 줍니다.2. 광고는 시청자나 독자들에게 즐거움을 제공하며, 광고 콘텐츠 자체가 엔터테인먼트 오락의 역할을 할 수 있습니다. 이러한 광고 캠페인은 문화와 엔터테인먼트 산업에도 긍정적인 영향을 미칩니다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 유니버스에 대한 경험과 생각
    하고 복잡한 공간으로 사용자에게 정보, 엔터테인먼트 및 소셜 연결에 대한 전례 없는 액세스를 제공합니다. 나는 디지털 시대에 성장한 사람으로서 사이버 우주에서 많은 경험을 했고, 이 독특 ... 을 신뢰하기 어렵게 만들었습니다.내가 경험한 사이버 우주의 또 다른 측면은 온라인 엔터테인먼트와 게임의 확산이 점점 더 확산되고 있다는 것입니다. 온라인 게임은 최근 몇 년 동안 점점 ... 더 대중화되어 플레이어에게 전 세계의 광범위한 게임과 경험에 대한 액세스를 제공합니다. 온라인 게임은 엔터테인먼트 및 사회적 연결의 원천이 될 수 있으며 플레이어에게 관심사와 열정
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    데이터 분석을 통한 성과 사례 서울시 심야 교통, 올빼미버스를 중심으로
    미달, 서비스의 악화(승차거부 등), 안전문제, 또 비용부담성으로 인해 충분한 대안이 되지 못한다. 야간 경제활동에 참여하는 시민들 중 일부는 요식, 엔터테인먼트 등 서비스 소비 ... 야간서비스업체에서는 개별적으로 전세버스를 운행하여 주변 교외도시나 소도시의 시민들에게 교통편을 제공하기도 한다. 서울시는 이런 유럽의 도시들에 비해 이미 엔터테인먼트, 유흥산업
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.19 | 수정일 2022.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    현실경제에서 과점의 비효율성이 나타나는 시장을 조사하여 비효율성의 구체적 내용을 서술하시오.
    해 한국 대중음악 산업의 기업집적도와 제작체제를 파악할 수 있다. 한국 대중음악 산업은 로엔엔터테인먼트, CJ E&M, KT 뮤직 등 3대 기업에 집중되어 있으며, 2013년 ... 에는 2001년에 비해 3배 이상, 2005년에 비해 2.5배 가까이 집중도가 증가하고 있다. 특히 로엔엔터테인먼트는 2008년을 제외하고 2006년부터 2013년까지 무려 7년 동안 ... 에 2018년 현재 상장사와 비상장사 중 자산총액 및 매출액 등 정보공개 의무는 빅히트엔터테인먼트에 한정된다. 시장 판매량은 비슷해도 증시에 상장된 기업은 자본 규모와 기업 운영
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업은 시장의 변화에 대응하고 자신이 보유한 제품을 타겟 고객에게 정확하게 전달하기 위하여
    와 동양의 서비스 전통에서 찾아 고객의 눈높이에서 제공하는 따뜻한 환대, 감동을 주는 서비스 등으로 승부를 냈다. 최초 개발한 엔터테인먼트 및 좌석의 각종 편의시설은 하드웨어 ... 하게 인식하는 서비스로써 장거리 비행에 엔터테인먼트 설비가 지루함을 경감해주고 좌석의 안락함과 함께 중요한 요소로 작용하게 한다. 이러한 요구에 의해서 다양한 기내 엔터테인먼트 ... 하고 서비스의 업그레이드도 같이 진행했다.A. 텐징 커뮤니케이션세계 최초로 싱가포르 항공이 광범위한 기내 이메일 시스템 및 차세대 엔터테인먼트 시스템을 도입함으로 세계 최초 위성기반
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    , 예술, 엔터테인먼트, 스포츠 등 다양한 분야에서 VR을 경험하고 있다. 이로써 현실과는 다른 디지털 세계를 탐험하며 새로운 경험과 기회를 만나고 있다. 그러나 이러한 VR이 현대인 ... 되어 보다 풍부하고 유용한 경험을 제공한다. AR 기술은 다양한 분야에서 활용되며, 그 발전 방향은 다음과 같다.1) 확장된 응용 분야: 현재 AR은 엔터테인먼트, 교육, 의료, 비즈니스 ... : 미디어, 엔터테인먼트, 교육 분야에서 AR 콘텐츠의 확대가 예상된다. 예를 들어, 책과 잡지, 영화, 게임, 교육 자료 등에서 AR을 활용한 새로운 경험이 제공될 것이다.7) 개인
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    경상남도개발공사 자기소개서 작성성공패턴 면접기출문제 입사예상문제 시험문제 인성검사 적성검사 논술문제 어학능력검증문제 한국사시험문제 주택사업공공기관
    ?□ 도시 문화와 예술도시에서의 문화 프로그램 및 예술 이벤트는 어떻게 지원되고 있나요?도시에서의 역사적인 유산과 미술관, 박물관의 역할은 무엇인가요?도시에서의 예술과 엔터테인먼트
    자기소개서 | 164페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.09.11
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2025년 07월 16일 수요일
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