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"엔터테인먼트사" 검색결과 3,081-3,100 / 11,897건

  • [기업경영키워드][기업경영][기업]기업경영키워드와 전략적 제휴, 기업경영키워드와 엔터테인먼트, 기업경영키워드와 마케팅, 기업경영키워드와 전자상거래, 기업경영키워드와 소비시장 분석
    기업경영키워드와 전략적 제휴, 기업경영키워드와 엔터테인먼트, 기업경영키워드와 마케팅, 기업경영키워드와 전자상거래, 기업경영키워드와 소비시장 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 기업경영키워드와 전략 ... 적 제휴1. 기술제휴2. 조달제휴3. 생산제휴4. 판매제휴Ⅲ. 기업경영키워드와 엔터테인먼트1. 탈산업화 시대에 접어들면서 유희에 대한 가치관 변화2. 기존 산업 및 제품분야 ... 에 엔터테인먼트 개념이 침투하는 추세Ⅳ. 기업경영키워드와 마케팅1. 전략적 마케팅2. 전술적 마케팅3. 관리적 마케팅4. 변형적 마케팅Ⅴ. 기업경영키워드와 전자상거래1. 전자상거래는 기업
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.26
  • SM 엔터테인먼트
    엔터테인먼트 대 표 이 사 김 영 민 설 립 일 1995 년 2 월 14 일 사 업 개 요 음반 기획 / 제작 / 유통 , Publishing, Licensing, 연예인 ... 면서 가요계의 일렉트로니카 장르조성에 큰 역할을 수행중환경분석 경쟁사 JYP 엔터테인먼트 강점 약점 한번에 2 개 그룹 이상을 키워낼 수 없는 구조적한계 안무와 퍼포먼스에 상품 ... SM 엔터테인먼트Contents 기업소개 환경분석 SWOT 분석 4P 분석 STP 분석 향후 개선방향SM Entertainment… “ 연예 엔터에인먼트를 아직도 딴따라 정도
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.15
  • [경영정보론] 디지털 문화속의 유비쿼터스 트렌드
    한 콘텐츠를 바탕으로 종합 엔터테인먼트로 변화- 시나리오,음악, 동영상 등 게임 콘텐츠를 구성하는 요소가 복잡3. 디지털문화로의 변화트렌드1) 유비쿼터스 사회의 디지털 게임문화 - 오락 ... 성 엔터테인먼트 애플리케이션을 연결해 홈 엔터테인먼트 서버기능을 수행3. 디지털문화로의 변화트렌드1) 유비쿼터스 사회의 디지털 게임문화 - 오락성 위주였던 전통 게임이 첨단 기술 ... 과 다양한 콘텐츠를 바탕으로 종합 엔터테인먼트로 변화- 게임포털은 게임 이외에 커뮤니티 서비스, 아바타 등 다양한 콘텐츠를 접목시킴으로써 보다 많은 이용자를 확보3. 디지털문화
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.10
  • [중소업체][제조업체][캐릭터개발업체][건설업체][하도급업체][영세업체]중소제조업체, 중소캐릭터개발업체, 중소건설업체, 중소하도급업체, 중소애니메이션제작업체, 중소영세업체 분석
    애니메이션 해외시장 진출2) OEM에서 창작, 공동제작으로3. 성공요인1) 빠른 시장파악, 종합엔터테인먼트사로 전환2) 한국적 소재로 세계에 어필3) 적극적인 자본유치로 창작기반 ... 배양4. 향후의 전략1) 종합엔터테인먼트사로 전환 모색2) 북한의 인력확보를 위한 투자Ⅵ. 중소영세업체1. 지역경제의 공동화를 야기하는 대기업 중심의 경제구조전환2. 서민이 중심 ... 할 경우가 많이 발생할 것으로 보인다.Ⅱ. 중소캐릭터개발업체1. 업체 소개위즈엔터테인먼트는 1985년 주식회사 바른손 내부의 캐릭터 사업부로 시작하여 1999년 지금의 위즈
    리포트 | 21페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.07.17
  • CJ E&M의 국내 문화 산업 주도 현황 연구과 원인 고찰- CJ E&M이 국내 문화 산업에 미치고 있는 영향과 원인을 분석하고 개선할 점과 발전 방향을 제시한다.
    을 일으키고 있다.②영화부문CJ E&M 영화 부문은 1995년 2월 제일제당 멀티미디어사업부로 출발하였다. 그 해 9월 제작투자 및 배급회사 CJ엔터테인먼트로 본격적인 영화사업을 시작 ... 부문⑴ 대형 엔터테인먼트와 파트너십 체결CJ는 현재 온라인 게임포털 '넷마블(www.netmarble.net)'의 서비스 운영을 주요 사업으로 삼고 있으며, 국내게임 포털 시장 ... 을 통해 성장하고 있다. 또한 전국 각지의 PC방에 자사 게임의 종량제 서비스를 제공하고 있으며, 이러한 유통 역량을 기반으로 블리자드 엔터테인먼트와의 파트너십을 통해 '디아블로3
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.05.10 | 수정일 2014.06.02
  • 소프트뱅크 회사 개요
    의 모바일 게임사에 대해서는 현재 가치를 극대화하고 새로운 엔터테인먼트 게임을 출시, 글로벌한 기반의 유저를 확장하는 전략이다.(5) 마지막으로 감정인식 로봇 페퍼가 있다.페퍼는 키 ... 그렇다(엘쥐 전자는 시총 9조원이 안 되고 소프트뱅크의 시총은 80조원이다). 아래, 신용등급 추이다). 미국 통신사인 ‘스프린트’ 인수 건이 영향을 준 모양이고 한국 신용등급 ... 이 일본보다 한 등급 위인 것도 이유가 되겠다(한국은 AA-, 일본은 A+). 기업 신용등급은 국가 신용등급을 능가할 수 없다.3. 주요 계열사소프트뱅크의 발전단계를 요약하면 다음
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.19 | 수정일 2016.05.16
  • CGV보고서
    들로 인해 CJ엔터테인먼트는 영화투자사의 사업영역으로의 확장의 필요성을 느끼게 되었다.② 투자 영역의 수직통합 실행 및 결과투자를 통한 제작 영역으로의 관여에 대해서는 위의 앞의 1절 ... Entertainment 소개국내 1위의 종합 e-비즈니스, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트가 목표이기 때문에 미디어 엔터테인먼트 사업은 '한국영화-극장사업-케이블TV 및 위성방송-음반사업' 등에 총 ... 한 유통과정을 필요로 하지 않는 구조가 만들어 질 것이다. 영화를 배포하고 제작하는 제작사들은 굳이 자신들이 제작한 영화를 극장이라는 매체로 생성할 필요가 없다. 이해하기 쉽
    리포트 | 49페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.12
  • 언택트 마케팅 개념, 사례 및 해결과제 [언택트,언택트 기술,언택트 마케팅,un-tact,챗봇]
    에 설치하는 추세다. 금융권에서도 언택트 마케팅을 공격적으로 활용한다. 증권사들은 잇달아 소비자들이 모바일 기기로 비대면 계좌를 개설하도록 마케팅을 펼치고 있으며 보험업계도 블록체인 ... 에 각각 ‘쇼핑봇’이라는 쇼핑 도우미 로봇을 배치했다. 가든파이브점은 엔터테인먼트 기능 위주였다면 동대문점의 쇼핑봇은 한글과컴퓨터, 한국전자통신연구원이 공동으로 개발한 음성인식 통역
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.03.24
  • CJ CGV 마케팅 & CJ엔터테인먼트 영화마케팅 자기소개서
    지원하신 직무를 본인이 잘 수행할수 있다고 생각하는 이유를 구체적으로 기술해 주세요.저는 CJ CGV의 마케팅과 CJ엔터테인먼트의 영화마케팅 부서를 지원하였습니다. 두 분야 모두 ... 하다고 생각하며 저 또한 영화에 대한 고객의 선택권을 넓히고 매니아들의 안락한 엔터테인먼트 공간을 만든다는 제 꿈을 이루기 위하여 정력적으로 근무할 것입니다.학교생활에서 일반적으로 경험 ... 에서 수강신청이 열리면 몇초안에 인원이 꽉차버리거나 시스템 과부하가 걸려 인터넷 접속이 끊이지는 것이 다반사 입니다. 저 역시 매번 수강신청을 하면서 필수전공수업을 수강신청하지 못하
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    [CJE&M-음악제작부문합격자기소개서]합격자기소개서,면접기출문제,CJE&M자기소개서,자소서,CJE&M자소서,CJE&M자기소개서샘플,CJE&M자기소개서예문,씨제이이엔엠
    미디어는 과거 구 CJ 미디어에서 엔터테인먼트 부분을 분리하여 설립된 업체입니다. 우리나라 음반,문화,엔터테인먼트 1등 기업이라고 과언이 아닐 만큼 CJ E&M 의 국내에서의 활동 ... 외 활동 중 가장 성취감이 컸던 경험과 본인의 노력에 대해 기술하여 주십시오.제작년 여름에는 외삼촌이 선교사로 계시는 아르헨티나에 가서 현회 사람들에게 한국의 K-pop과 음악
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.14 | 수정일 2014.01.27
  • sm엔터테인먼트,jyp,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    (Culture technology) 를 바탕으로 미래를 위한 본격적인 아시아 비즈니스 확대를 위해 올해 일본 최대규모 엔터테인먼트사 에이벡스 (AVEX), 중국의 최대규모 엔터테인먼트사인 ... 은 2011 년도에는 1 조 9500 억 달러의 규모를 이룰 것으로 예상 . ‘ 한류 ’ 를 바탕으로 한 문화 산업의 선두주자로 발돋움 하는 SM 엔터테인먼트 . 3기업소개 SM ... 엔터시장에 직접적인 영향 11업태 내 경쟁 힙합도 대중적으로 YG YG 엔터테인먼트 는 이보다 YG 패밀리라는 이름으로 더욱 유명하다 . YG 는 힙합을 대중화하는데 앞장섰으며
    리포트 | 38페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.06.18
  • 카지노 산업의 정책방향
    ), 체육관 (6 천석 ), 공연장 (1,800 석 ), 6 개의 테마형 산책로 - 허가 매분기마다 갱신 , 외국인전용 2 개 검토 일본 ㅇ 카지노합법화 - 초대형 종합엔터테인먼트 ... 테마파크 등 도시 전체가 경쟁상대임 (2008 년 10 억 투자 꿈의도시 해저카지노 조성 ) - 스탠리호는 최근 항공사까지 인수 , 저가형 항공정책을 표방하여 중국내륙 관광객 적극 ... 의 Repositioning 전략 필요 Ⅴ. 카지노산업 정책방향 과거 → → 현재 → 카지노 중심형 시설 관리위주 테이블 게임 대중관광객 수요 충족 테이블 게임 + 슬롯머신 엔터테인먼트 플라자
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.11.13
  • JYP엔터테인먼트
    사로엔 엔터테인먼트: [JYP 지분 소유/JYP앨범 배급사]빅히트 엔터테인먼트: [JYP 작곡가 방시혁이 세운 소속사]큐브 엔터테인먼트: [JYP 전 대표 홍승성이 세운 소속사]제이 ... 튠 엔터테인먼트/제이튠 캠프: [가수 비가 세운 소속사]스타쉽 엔터테인먼트: [빅히트 계열 분리 소속사]AQ 엔터테인먼트: [JYP 서브 레이블]..PAGE:42. 기업 선정 동기 ... 에서 엔터테인먼트 사들의 해외 시장 진출은 당연하면서도 필수적인 요소가 되었다.현재 가장 활발한 해외 활동을 하고 있는 JYP 엔터테인먼트에 대해 알아보고 문제점과 나아갈 방향에 대해 이야기
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.21
  • 국제마케팅, 국제경영- 뽀로로 캐릭터 해외시장 진출전략, 성공요인, 캐릭터 시장현황, 마케팅전략 4p stp swot 분석
    방안 및 나아갈 방향.1) 저작권에 대한 보호가 필요.2) 방송사의 적극적인 참여 필요.3) 애니메이션 산업으로 확대4) 창작제작중심으로 변화 필요.Ⅳ. 참고 문헌Ⅰ. 서론 ... (주)아이코닉스 엔터테인먼트는 애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사.o 국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적된 기획력과 노하우, 범세계적 네트워크를 기반으로 한 ... 메이션을 해외에 수출하고 애니메이션의 한류 열풍을 주도하고 있다.o 사업 현황(주)아이코닉스 엔터테인먼트는 출판, 비디오, 전시회, 공연 등 국내 애니메이션 의 신규 영역 개척 및
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.25
  • CJ엔터테인먼트의사업구조
    으로 방향을 모색하고 있다. 플레너스 엔터테인먼트는 시네마서비스와 분리되어 CJ와 합병되기 전에는 영화제작사 싸이더스를 소유한 로커스홀딩스와의 합병으로 씨네마서비스의 배급노하우에 한국영화 ... 을 시작하였다면 플레너스 엔터테인먼트는 영화제작에 뛰어난 역량을 갖춘 싸이더스를 대표로 한 영화제작사에서 시네마서비스의 영화배급과 프리머스의 극장사업으로 사업을 확대해가고 있 ... 경쟁자인 플레너스 엔터테인먼트와 CJ entertainment의 사업구조를 비교하고, 어느 기업의 사업구조가 더 바람직한지 토의해 보자. 만일 이 두 회사가 합병을 한다면 시너지
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.06 | 수정일 2014.01.23
  • 신문 읽기 2주차
    한 한류 따라하기를 체험했다.지난해에 이어 올해도 아시아나항공사와 미국 최대 통신사 중 하나인 버라이즌(Verizon)이 스폰서로 참여했으며, 현대자동차, 농심, SM엔터테인먼트
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    3D프린터와 미래 사회
    엔터테인먼트, 완구류, 패션 등 다양한 산업분야에서 제품 개발에 활용되고 있다. 우리 미래에는 3D프린터가 더 발전하여 대중화되고 그에 따라 의료발전(인공 장기)이나 악세사리 ... 년대 초반, 미국 3D시스템즈사가 플라스틱 액체를 굳혀 물건을 만드는 프린터를 세계 최초로 개발했다고 한다.(2) 3D프린터 제작순서? 모델링(modeling)- 일반적으로 CAD ... , 애니메이션 및 엔터테인먼트, 완구류, 패션 등 다양한 산업분야에서 제품 개발에 활용되고 있다.Ⅲ.3D프린터가 미래사회에 미칠 영향우리 미래에는 3D프린터가 더 발전하여 대중화되고 그
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.05.23 | 수정일 2015.06.04
  • 디즈니 스튜디오의 극복 사례 경영조직론 A+ 자료
    다. 2006년 1월 3D 애니메이션 제작사인 픽사 애니메이션을 인수했고 이어 2009년에는 어벤져스로 유명한 마블 엔터테인먼트를 인수하여 영화 제작 역량을 한층 강화하였다.다) 테마 ... 하게 되었다. 이런 관료적인 조직구조는 경쟁사인 드림웍스와 확연한 차이를 보였다.드림웍스 스튜디오는 마치 대학 캠퍼스와 같은 자유로운 공간으로 드림웍스 직원들에게 회사를 일
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.09.23
  • 대림코퍼레이션 공채 자기소개서 합격자 샘플 [대림코퍼레이션 채용 자소서, 대림코퍼레이션 지원동기 자기소개서 예시]
    , 아르바이트 등을 입력해 주세요.) 교수님의 추천으로 00사의 인턴으로 7개월간 근무하며 회계팀 소속으로 자금 계획수립을 보조, 담당하고 그 계획에 따라 자금 집행을 담당 ... 위해 노력했습니다. 연수시작 6개월 이후 학교에서 최고레벨을 인정받았고, 엔터테인먼트 회사, 호텔에서 파트타임으로 일을 하기도 했습니다. 위의 모든 경험이 통해 회화실력에 대한 자신
    자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.03.25 | 수정일 2022.04.26
  • <경영정보시스템>sound buzz 사례 요약 및 문제풀이
    과 기기분야의 다양화 결정(문자와 멀티미디어(음악 엔터테인먼트)통합된 소프트웨어 개발)2004년 7월 B2C모델 다시 시작-싱가포르(B2B와 B2C모두 구현)2005년 8월 - MP3 ... 와의 파트너십5. ISP 동맹..PAGE:6CASE STUDY Soundbuzz1.1 경쟁세력 모델새로운 시장진입자대체제소비자공급자기업경쟁사오프라인 음악 판매 회사..PAGE:7 ... CASE STUDY Soundbuzz새로운 시장진입자대체제소비자공급자기업경쟁사무료/유료 음악다운로드 사이트(ITUNES)다운로드 포털(P2P) 사이트1.1 경쟁세력 모델..PAGE:8
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.25
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2025년 08월 31일 일요일
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