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문화콘텐츠스토리 독후감 - 문화콘텐츠스토리 관련 독후감 1건 제공
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"문화콘텐츠스토리" 검색결과 2,501-2,520 / 5,363건

  • [서평] 눈동자의 빛으로 일본만화를 본다
    를 범했다. 때문에 배고프면 밥 먹으라는 하나 마나한 말이 되어버렸다. 이 즘에서 우리는 콘텐츠 산업에 주목할 필요가 있다. 이웃 중국은 문화적으로 반도와 비슷하다. 그 시장을 목표 ... 은 메시지다. 그 점에 천착하는 것이 콘텐츠 산업을 성장시키는 비결이리라. 요는 껍데기가 아니라 스토리에 있다.PAGE \* MERGEFORMAT1 ... 다고 해서 그대로 따르는 것은 자신과 인간에 대한 범죄다.2. 콘텐츠2016년은 반도의 앞날에 대해 많은 것을 생각하게 한다.십여 년 동안, 우리를 끌어왔던 건설, 해운, 조선 등
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.04.25
  • 종합편성채널과 지상파 채널의 섹슈얼리티 트렌드에 대하여
    콘텐츠를 생산하기 시작하면서 긍정적 반응이 서서히 늘어나고 있다. 그와 함께 종편 채널에서는 다양하고 실험적인 포맷들이 등장했는데, 그 중 특히 눈에 띄는 것은 JTBC의 부흥 ... 해을 하나의 문화 코드로 만들었다고 볼 수 있다. 이러한 트렌드는 JTBC의 에서도 나타나는데, 비록 섹슈얼리티 프로그램은 아니지만, 비슷한 포맷을 갖고 있었던 kbs의 와 많 ... 하는 ‘미혼’이며 ’나이가 어린’ 여성들이었으며 패널과 MC는 모두 ‘남성’ 이었다. 프로그램 기획 주제는 ‘외국인 여성들이 본 한국의 문화와 남성’이었지만 문화적 주제보다 여성
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.18 | 수정일 2017.11.21
  • 구비문학 현대개발사례와 구비문학콘텐츠 응용아이디어 제안
    콘텐츠로 재생산되기 시작했습니다. 이제 막 시작하는 문화콘텐츠사업에 대해 알아보고 구비문학의 문화원형에는 어떤 것들이 있는지 구체적으로 알아보겠습니다.Ⅱ.문화원형사업 속 구비문학 ... 다. 시나리오 소재, 모바일용 콘텐츠, 토속 캐릭터 개발, 문화원형 교육용 교ㆍ보재, 연구자료 그리고 해외에 한국을 알리는 홍보용등 다양한 문화콘텐츠로서 활용할 수 있게 했다.운주사운주 ... 사에 담긴 흥미롭고 다양한 설화와 전설을 창작기초 소재로 사용한다. 여기에서 문화산업 소재의 원천을 제공할 수 있는 스토리뱅크 구축을 토대로 이에 대한 응용화 방안을 제시하여 많
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.10.10
  • 일본출판산업 '망가'의 성공요인
    의 동성애를 주로 다룬 탐미물 만화잡지가 있다. 이들 잡지는 발행부수는 적지만 마니아들을 대상으로 하여 확고한 장르를 형성하고 있다.4. 한국과의 비교한국 문화콘텐츠진흥원에 따르 ... . 소재의 다양성과 두터운 독자층의 상관관계6. 사회적 인식7. 사회 제도 및 정책Ⅴ.일본 출판 만화의 문제점1. 일본만화의 특징적인 문제점2. 사회 문제로까지의 발전3. 일본문화 ... 이러한 출판 만화는 다양한 형태로 그 모습을 바꾸어 각종 비즈니스를 창출하고 있다.또한, 만화는 전세계 많은 나라의 문화적 식단에서 큰 부분을 차지하고 있다. 만화는 모든 사람
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.09.07
  • 1인창조 기업 현황과 성공사례
    은 마음으로 위로해 준다’라는 독특한 마케팅 - 문화비를 받는 새로운 수익구조를 창출함  성공스토리 - 국내 카페 브랜드 인지도 1위 - 국내 외식업소 고객만족도 1위 - 592 ... 1 인창조 기업 현황과 성공사례정책추진의 전략 Contents 1인창조기업이란? 배경 성공사례 Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ 기대효과와 전망 VⅠ . 1인창조기업이란? 정의 “ 창의적 아이디어 ... 에 기반해 지식거래, 제품, 콘텐츠, 서비스 등으로 부가가치와 일자리를 창출하는 개인이나 1인 중심 조직체 ”Ⅰ . 1인창조기업이란? 국정과제로서의 ‘1인창조기업’ 어젠다 “ 평범
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.07.05 | 수정일 2017.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    스토리텔링연구_중간고사예상문제_예상답(프로프/캠벨/신화적서사구조/신세기에반게리온/박하사탕/돼지의왕/뮤직비디오)
    다. 오늘날 음반, 음원 판매의 확대, 가수 홍보 등 다양한 목적에서 마케팅 도구로 기능하고 있다.뮤직비디오는 다른 문화콘텐츠에 비해 매우 상징적이고 은유적이라는 점에서 ‘시’와 매우 ... 적 요소를 완벽히 담는다고는 할 수 없다. 그러나 실험적인 이미지 기법과 다양한 편집을 통해 새로운 예술적 요소를 보여 줄 수 있는 문화콘텐츠이다.오늘날 걸그룹 뮤직비디오 중 택일 ... 담은 구조상 동일 유형이라 생각했는데, 스토리가 항상 연대기적인 것은 아니며, 기능의 역전, 시간의 역전이 충분히 가능하다는 비판을 받는다.캠벨의 신화적 서사구조 방법론에 대해
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.11.08 | 수정일 2021.01.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    이러닝 문화기술과 사회변동 2020 1학기 만점 중간고사 교안 문화기술과 사회변동 최신 교안 문기사 교안 문기사 만점 족보
    문화기술과 사회변동 2020 1학기 만점 중간고사 교안입니다.직접 수업 내용, 교수님 말씀 하나하나 적어가며 완벽한 교안을 만들고자 노력했습니다. 수강했던 모든 이러닝 수업 만점 ... 의 발달은 사회문화적 변화를 가져옴-> 다양한 미디어의 등장은 인간의 삶의 변화와 사회의 급격한 변화에 영향력을 점차 확대해 감*문화기술의 의미: 문화기술(컬쳐+테크놀로지 ... 의 윈도우가 들어간 pc들이 많이 팔린 게 사실)*1995년 2월 : 애플 PowerPC 603e 출시*1995년 5월 : 디즈니 Pixar의 첫 번째 애니메이션 영화인 토이스토리
    시험자료 | 200페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.07.04 | 수정일 2020.10.11
  • 블리자드 엔터테인먼트 글로벌 경영 성공&실패 사례[스타크레프트 인기저하. 중국시장 타켓 게임부진]
    시켰다 . 회사로 돌아온 모하임은 2 년 동안 공들여 수정한 Starcraft 를 재수정 하라는 지시를 내린다 .게임에 대한 장인 정신고객과의 활발한 소통 문화 콘텐츠 산업의 핵심 ... 의 게임 시장은 Starcraft 총 판매량 1300 만 장 중에 거의 절반인 600 만 장을 소비했고 또한 PC 방 문화와 e-Sports 라는 게임업계의 새로운 광고수익원과 매출 ... 한국인과 친숙한 인터넷 용어나 유행어 , 언어유희 등을 사용했다 . 이는 한국인의 입맛에 맞는 컨텐츠와 게임 환경을 제공함으로써 매출 확대와 한국 게임 시장에서 입지를 구축
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.12.16
  • 반스와 경쟁브랜드 마케팅적 조사와 의견
    : DETERMINED, CONNECTED, INCLUSIVE, EXPRESSIVE, FUN VANSTARGETING IMAGE 01. About VANS 음악 , 스포츠 , 문화 ... 한 SNS 화보 Event Event Event 신세계 본점 워크숍 창의적인 콘텐츠를 경험할 수 있는 팝업 이벤트 반스 글로벌 크루를 결성해 영향력 있는 유스 컬쳐를 보여주는 캠페인 ... Off The Wall 중 네 번째 챕터 , The Sprit of DIY 챔피온이 설립된 지 100주년 기념 S NS 통해 선출된 팀 스토리 소개 컨버스의 환경 프로젝트 플라스틱
    리포트 | 54페이지 | 5,500원 | 등록일 2019.12.24
  • (영상제작입문 공통) 국내 1인 미디어 현황과 성공 사례를 조사하고, 성공요인을 분석하시오
    에서는 수용한정된 형태에서 점차 발전해 사회, 문화적 문제부터 기술, 학문에 이르기까지 깊고 다양한 관심사에 대해 자유롭게 표현하고 방송의 영역으로 확장되어 다른 이용자와 콘텐츠를 공유 ... 미디어 성공 사례4. 성공요인 분석1) 캐릭터의 전문성2) 친근감의 소통 콘텐츠3) 특별한 개성의 괴짜 콘텐츠4) 재미요소를 강화한 자막과 CG, 재미의 극대화5) 수용자와의 상호작용 ... 미디어는 인터넷 상에서 가장 개인화된 서비스로, 페이스북, 인스타그램, 유튜브, 카카오스토리 등 일상 속에서 쉽게 접근할 수 있는 소셜미디어를 통해 자신의 정체성을 알릴 수 있
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.03.18
  • nc소프트 기업정보.취업정보
    하였습니다. 서구 시장에서 한국 문화콘텐츠의 가능성을 보여준 아이온은 스토리, 영상, 음악의 완성도를 글로벌 수준으로 끌어 올린 ‘완성형 글로벌 MMORPG’라는 평가를 받고 있습니다3) 블 ... 목차1. 기업소개1) 회사 소개2) 회사 연혁3) 사회공헌활동4) 인재상5) 기업문화6) CEO와 조직도2. 기업심화1) 브랜드 이미지2) 사업의 영역3) 주요사업의 영역 및 ... ) 회사 소개2) 회사 연혁3) 사회공헌활동4) 인재상5) 기업문화6) CEO 와 조직도2. 기업심화1) 브랜드 이미지형태 _ N과 C의 착시를 이용한 공간감은 즐거움이 지속
    자기소개서 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.01.29
  • 엔씨소프트합격자소서 게임사업직무
    하였는데, 엔씨코믹스는 게임 관련 웹툰을 볼 수 있는 IP 기반 콘텐츠 서비스로 방문자들은엔씨소프트 게임에 등장하는 캐릭터와 배경 이야기로 구성된 다양한 웹툰을 볼 수있음게임 IP와 문화 ... 공연의 만남- 엔씨소프트는 공연문화쪽으로도 게임 IP를 확장시키고 있는데, 2015년 11월 열린 기간에 국내 정상의 뮤지컬 배우들과 함께 게임 스토리와 캐릭터를 테마로 한 ... 을 지속할 방침으로, 종합문화콘텐츠 회사로 발돋음하겠다는 계획을 가지고 있음엔씨소프트의 미래사업 전략은 PC를 넘어 모바일로엔씨소프트의 신작 게임은 모두 온라인과 모바일이 긴밀히 연동
    자기소개서 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2017.10.11
  • 중국 영화 <초시공동거> 레포트
    소재를 중심으로 스토리를 풀어나간다는 것이다. 이러한 타임슬립이라는 소재로 만들어진 많은 콘텐츠들의 특징은 좋아하는 사람도 많지만, 이 소재에 대한 제작도 많다는 것이다. 이는 이전 ... 차이점을 잘 활용해서 이 영화만의 매력으로 자리 잡게 했다고 생각한다. 이어질 내용에서는 시공을 기준으로 표현되는 영화의 연출과 중국의 문화, 주제에 대한 필자의 견해를 밝히는 것 ... 생각한다.영화 전개 사이사이에 자리 잡은 1999년의 공간과 2018년의 공간이 보여주는 문화의 대조는 이 영화의 또 다른 매력이라고 생각한다. 영화는 1999년의 공간을 통해
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.23 | 수정일 2022.03.24
  • 일본 애니메이션 관련 리포트)극장판 일본애니메이션의 발전과정과 그 명암
    로 한 다양한 팬시상품과 캐릭터 상품 등이 상품대에 진열되어 있고 그 자체로 일종의 문화를 형성하고 피규어 제작, 구매, 판매 등의 2차 시장이 형성되기도 한다.이처럼 콘텐츠 산업 ... 에서 살아남기 위해서는 남들과 차별화되는 산업을 개발하는 것이 필요한데 그 대안 중 하나가 바로 콘텐츠 산업이라 할 수 있다.이처럼 콘텐츠 산업의 하나로서 만화, 즉 애니메이션 산업 ... 는 철학적 담론을 극대화시키는 데 성공했다는 평가를 받는다.뿐만 아니라 가이낙스 그룹의 은 그 안에 내재하는 새로운 발상과 역설적 스토리 연결로 인해 전 세계에 마니아를 양성하여 일본
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.02.12
  • 스토리텔링
    산업의 하나로 채택되었는데, 애초에 CT가 주목받은 이유는 고도의 부가가치를 지닌 산업이란 사실 때문이었다. 앞으로의 산업 환경은 지식, 문화 주도의 콘텐츠 산업 중심으로 급속도 ... 이 각각의 위치에서 한 발 물러서서 상대를 바라보는 자세가 필요하다고 하겠다.3)문화기술과 스토리텔링의 결합지금까지 다른 영역으로 치부되었던 장르를 관통하는 공통 요소를 도출 ... 하여, 영역의 개별적 발전이 전체에 시너지 효과를 주는 방안의 마련이 시급하다. 즉 문화 콘텐츠를 텍스트 콘텐츠(출판?신문?잡지?출판만화), 디지털 이전의 비텍스트콘텐츠(공예품?미술품
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.22
  • 카카오 기업분석 (카카오톡,다음 기업분석, 경영전략, 마케팅전략, 4p
    으로 매우 다양한 분야로 사업 확장 - 스마트폰 사회에서 카카오의 영향력은 매우 큼 3Contents 001 기업 개요 002 기업 분석 003 결론 004 느낀 점 기업 소개 ... 임지훈 업종 포털 , 인터넷 , 컨텐츠 사업내용 데이터베이스업 , 인터넷관련소프트웨어 , 시스템통합 , 인터넷 광고사업 , 무료이메일서비스 , 전자상거래 , 인터넷 접속서비스 ... 들의 SNS 가 시장을 주름잡고 있음 해외 시장 진출 실패 국내 시장의 한계 국내는 게임 · 광고 시장 성장에 한계가 있음 카카오스토리는 페이스북보다 충성도가 낮아 광고가 많아지면 사용
    리포트 | 50페이지 | 6,000원 | 등록일 2016.10.04
  • 2020학년도 1학기 기말시험(온라인평가) 미디어와 사회
    2020학년도 1학기 기말시험(온라인평가)미디어와 사회목차1. 미디어와 사회의 관계를 어떤 관점에서 볼 것인가에 대한 학자들의 견해는 다양하다. 대표적인 학자 로젠그렌은 문화 ... 을 간략히 설명하시오. ( 10점 )7. 문화적 할인을 설명하고 그 예를 제시하시오. ( 10점 )참고문헌1. 미디어와 사회의 관계를 어떤 관점에서 볼 것인가에 대한 학자들의 견해는 다양 ... 하다. 대표적인 학자 로젠그렌은 문화와 사회구조가 서로 어떻게 영향력을 행사하는지를 4개 유형으로 구분해 설명했다. 각각을 설명하시오. ( 5점 )답안) 로젠그렌의 4개 유형
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    중소기업 창업 사례 (카카오톡)
    다" 로 변경? 2013년 6월 6년 연속 기업지배구조 최우수기업 선정? 2013년 8월 모바일 전용 콘텐츠 스토리볼 출시? 2013년 9월 11일 쏠메일·쏠캘린더 앱 출시 ... 문헌1. 회사 소개1) 카카오란?카카오(Kakao)는 대한민국의 소프트웨어 개발 기업으로 카카오톡, 카카오스토리등 스마트폰기반 사회관계망서비스(SNS) 애플리케이션의 개발사였 ... 및 본사 이전 완료? 2012년 9월 2012대한민국지속가능성지수(KSI) 포털 부문 1위 선정? 2012년 10월 제주 본사 건물 2012한국건축문화대상 수상? 2012년
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.15 | 수정일 2017.12.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    (방통대) (인터넷생활윤리) 스마트폰과 인터넷 사용이 아동과 청소년 성장 과정 속에 미치는 ①긍정적, ②부정적
    웹툰 같은 경우도 청소년들이 가장 많이 보는 사이트 중 하나로 뽑히면서 청소년들에게 웹툰은 오락이상 즉 문화형성까지 도움이 된다고 이야기한다. 사회자본의 증진이다. 트위터나 블로그 ... , 모바일게임 중독, 모바일 성인용 콘텐츠 중독이 있다. 스마트폰의 과다사용은 신체적, 정신적으로 부정적인 영향을 끼친다. 특히 성장과정에 있는 청소년들에게는 치명적이다. 대표 ... 을 통한 따돌림이다. 최근에는 카카오톡 가입자가 증가하면서 카카오톡 왕따라는 신조어가 생겼다. 일명 ‘카따’이다. 카카오스토리 왕따를 의미하는 것으로 카스를 통해 친구들을 괴롭히
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.05 | 수정일 2019.03.07
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