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"온라인컨텐츠" 검색결과 2,441-2,460 / 64,074건

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    디지털 시대에 커뮤니케이션 목표 및 성과(performance) 지표는 어떤 것이 있을 수 있는가
    인지도 및 이미지 제고입니다. 디지털 시대에 기업과 브랜드는 다양한 채널을 통해 자신의 메시지를 전달할 수 있습니다. 소셜미디어 캠페인, 온라인 광고, 인플루언서 마케팅 등을 활용 ... 팁, 업계 동향 등의 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 예를 들어 기술 제품 기업은 제품 사용법과 활용 사례를 소개하는 가이드를 제작하여 고객이 제품을 최대한 활용할 수 있도록 도울 ... 있는 콘텐츠를 제공함으로써 브랜드 충성도를 높일 수 있습니다. 그러나 정보 제공 시에는 다음 사항을 유의해야 합니다. 정보의 질과 정확성을 유지하고, 고객의 니즈와 관심사를 파악
    리포트 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.11.20
  • 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석
    의 특징이 지니는 입체적인 상호작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받는다.국내의 온라인 게임 산업은 다른 인터넷 콘텐츠 산업에 비하여 뚜렷한 수익 모델을 갖추고 있 ... 의 개념과 특성한국에서 많은 인기를 끌고 있는 ‘리니지’와 같은 게임은 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online ... , 워크래프트 시리즈로 전 세계 MMORPG 시장에서 부동의 1위를 차지하고 있다.2. 온라인 게임 산업의 특성1) 온라인 게임의 개념과 특성온라인 게임은 유무선으로 연결된 통신
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.17
  • 1인 미디어 시대 웹툰 교육 (Webtoon Education in One-Person Media Era)
    생태계를 만들어냈으며, 그 중심에는 2020년에 들어 급성장하는 모습을 보여주는 1인 미디어 있다. 1인 미디어는 다양한 주제로 콘텐츠를 기획하고 제작하며 온라인 플랫폼을 통해 유통 ... 다. 만화는 웹툰이라는 이름과 함께 빠르게 변화하는 시대에 주류 콘텐츠로 자리매김하기 위해 끊임없는 노력과 실험을 거듭해 왔다. 그리고 이러한 노력으로 웹툰 전성시대를 이끌고 있 ... 으며, 한류 콘텐츠로서의 가능성도 보여주고 있다. 하지만 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 빅데이터로 대표되는 4차 산업혁명 시대 기술은 웹툰이 PC 혹은 스마트기기를 통해 디지털
    논문 | 22페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.21 | 수정일 2025.06.27
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    본인이 경험하거나 잘 알고 있는 하나의 디지털 제품(또는 서비스)을 찾아서 심층 분석
    가 제작되어 온라인을 통해 관객들과 만날 여지가 발생할 것이라고 생각된다.5. 소견국내에서 넷플릭스 못지않게 왓챠플레이가 선전하고 있는 이유에 대해, “콘텐츠 + 커뮤니티 + 커머스 ... 플레이에 대해 그 개요와 특장점 및 앞으로 산업 생태계에 미칠 영향 등을 전반적으로 분석해 보고자 한다.II. 본론1. 서비스 개요왓챠플레이(Watcha Play)는 콘텐츠 스타트업 ... ‘프로그램스’에서 제공하는 OTT 서비스이다.즉 스마트폰이나 모바일 태블릿, 랩톱 등 다양한 모바일 디바이스를 통해 영화, 드라마와 같은 영상 콘텐츠를 감상할 수 있게 하는 서비스
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송론 레포트_국내 OTT시장의 현황과 미래 전망
    커터족이란 기존 케이블 TV가입을 해지하고 온라인 스트리밍 서비스를 구독하는 사용자들을 일컫는 말이다. 최근 몇 년간 언제 어디서나 인터넷을 이용해 다양한 콘텐츠를 감상할 수 있 ... 가 내건 조건은 지상파 방송사가 만든 콘텐츠라는 이유로 경쟁사에도 공급해야 한다는 것이었다.‘단독컨텐츠’는 안된다는 것이다.조건부이지만 공정위 승인이라는 관문을 넘은 웨이브는 출시 후 ... 를 보이는 건 바로 넷플릭스이다. 넷플릭스는 지난 1월 독점 공개한 국내 첫 오리지널 자체제작 시리즈‘킹덤’을 앞세워 국내 시장에 빠르게 침투했으며, 콘텐츠의 다양성과 차별성측면
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.16
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    코카콜라 펩시 비교
    를 활용해 젊은 층을 겨냥한 마케팅을 펼치고 있습니다. 바이럴 마케팅 재미있고 화제성 있는 콘텐츠를 만들어 온라인상에서 바이럴 효과를 노리는 전략도 중요한 부분입니다.유통 채널 비교 ... 편의점 코카콜라와 펩시 모두 편의점을 통해 많은 매출을 올리고 있습니다. 대형마트 대형마트에서도 두 브랜드의 제품들이 핵심 카테고리로 자리잡고 있습니다. 온라인 최근 들어 코카 ... 콜라와 펩시는 온라인 유통 채널 확대에 주력하고 있습니다.시장 점유율 비교 1 코카콜라 전 세계 탄산음료 시장에서 42%의 점유율을 기록하며 압도적인 1위 브랜드입니다. 2 펩시
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.23 | 수정일 2024.05.04
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    경영정보 리포트 - (디지털 루저) 뉴스위크 디지털 트랜스포메이션 실패 사례
    메이션을 하게 된다 . * Newsweek 마지막 종이판 (2012.12.31)NEWSWEEK 의 잘못된 선택 - 1. 본질을 잃어버린 콘텐츠 뉴스위크가 왜 이렇게 몰락하게 되 ... 의 identity 를 버리기 까지 했습니다 . 그러나 재정상태가 나아 질 기미가 보이지 않았고 결과적으로 큰 도움이 되지는 못했습니다 . * 콘텐츠의 질 보다는 대중의 이목을 끌기 위한 선정 ... ,200 만 달러 중 거의 절반인 1 억 200 만 달러가 종이판 제작과 배달 비용으로 쓰였습니다 . 비용은 늘어나는 반면 이전의 identity 를 잃어버린 질 낮은 콘텐츠로 구독자
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.11
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    경영학원론_자신이 아는 창업자를 만나 면담하거나 방역적 안심이 보장되지 않을 경우엔 반드시 비대면 면담을 통한 인터뷰를 해보자. 이들의 창업동기, 포부, 활동상황 및 그들의 경영철학에 관해 알아보자.
    를 끌기 위한 것을 목적으로 하므로 이러한 교육에 관한 창업 이러닝 콘텐츠들은 필요한 시점이었다. 따라서 비원플러스는 이러한 콘텐츠들을 오프라인뿐만이 아니라 온라인에서 제대로 창업 ... 가치, 역량확보의 방안을 교육과정으로 한다. (3) 창업 이러닝 콘텐츠 2 nd life 창-up 이 회사는 그동안 오프라인 교육을 위주로 많이 하였다. 하지만 이러한 콘텐츠 ... 를 기획하게 된 것은 창업과 관련된 제대로 된 창업 이러닝 콘텐츠를 만들기 위함이다. 유튜브에 나오는 콘텐츠들은 제대로 자체로 검증이 되지 않은 것들이 많다. 또한 유튜브 콘텐츠는 흥미
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    글로벌경영전략의 주요 핵심을 설명하고, 국내와 해외의 글로벌경영 성공사례를 찾아 서술하시오
    에서 그들의 불편한 점을 잘 경청할 수 있어야 하며 온라인 플랫폼 서비스나 FGI 등의 절차를 거쳐서 현지에 출시해야 한다.세 번째로 디자인씽킹과 그 프로세스를 익히고 전 사원 ... 으면 추가적인 사항들은 자연스럽게 뒤따라오게 되는데 즉 월트 디즈니의 최대강점이 그들이 소유한 콘텐츠 그 자체인 것을 말한다.두 번째로 새로운 고객을 유치할 수 있는 접근경로를 최대한 ... 많이 준비해 놓는 것이다. 그는 월트 디즈니 콘텐츠 이용자들이 갖고 있는 경험을 다원화하면서 새로운 기술을 통해 이용자들의 콘텐츠 접근이 가능하도록 만들어야 한다고 말했다. 즉
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.15
  • 원격교육의 발전 과정을 작성하고, 원격교육이 더 나은 방향으로 변화하기 위한 방법 세 가지를 본인의 생각과 함께 제시하십시오.
    을 이용한 교육(2) 대중전파매체를 이용한 교육‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3(3) 정보통신기술을 이용한 교육2. 원격교육의 발전 방법(1) 콘텐츠 및 교수방법 개발(2 ... '으로, ‘사피엔스’의 저자이자 역사학자인 유발 하라리는 가장 큰 변화로 온라인 강의의 일상화를 꼽았다. 포스트 코로나 시대의 원격 수업은 새로운 표준이 되고 있고 학습은 더 이상 교실 ... 인 가상학습 환경의 구성이 현실화 된 것이다.2. 원격교육의 발전방법(1) 콘텐츠 및 교수방법 개발원격교육의 발전 방법으로는 우선, 부실한 콘텐츠를 보강하기 위해 다양한 형태
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.09
  • 인플루언서의 개념과 분류 / 인플루언서 마케팅의 개념 관점 종류 특성
    마케팅의 종류인플루언서 마케팅의 특성인플루언서의 개념웹 2.0 시대와 디지털 매체가 도래하면서 인터넷 사용자들은 직접적으로 개방된 콘텐츠에 참여, 공유하면서 쌍방향으로 소통할 수 있 ... 게 되었다. 이에 소셜 네트워크 서비스 SNS 와 같은 콘텐츠가 발전하면서 소비자들은 예전보다 쉽게 상품에 관한 후기, 리뷰 등의 다양한 정보를 구매하기 전에 알 수 있게 되 ... 한 SNS 매체들이 생기면서 온라인에서 주도적으로 다수의 의사결정과 정보전달달에 영향을 미치는 오피니언 리더가 생기게 되었다.인스타그램(Instagram), 페이스북(Facebook
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.13
  • [광고학] 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    이동통신망을 통해 모바일 기기의 이용자에게 음성, 문자, 동영상 등 다양한 형태의 광고를 직접 노출시키거나 모바일 앱에 콘텐츠를 삽입하는 행위를 말한다.스마트폰 등의 IT를 기반 ... 는 계속해서 증가하는 추세이다. 모바일 광고시장은 유튜브를 비롯해 인스타그램, 틱톡 [사진 출처]-① 등 다양한 비디오 SNS 플랫폼의 사용이 증가함에 따라 TV 광고 대신 온라인 동 ... 영상 광고나 콘텐츠에 집중되고 있다. 그 외에도 광고를 본 다음 바로 제품 구매까지 이뤄질 수 있도록 유도하는 쇼퍼블 동영상 광고를 제작하거나 SNS에서 천명에서 십만명의 팔로워
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.04
  • 모바일광고 PPT
    가 낮다 Pop-up 브라우저 상의 팝업 노출 강제적 노출 웹서핑 방해 Contents AD 컨텐츠 내 광고 삽입 자연스러운 광고 노출 가능 컨텐츠 이용 방해 Rich Media 동 ... 또는 이동통신망을 통하여 광고를 소비자에게 직접 노출시키거나 앱 등의 콘텐츠에 삽입하여 널리 알리는 행위 ”모바일 광고 유형 분류 광고의 구분과 명칭이 표준화 되지 않은 상태 ... - 푸시형 광고 - 풀형 광고 - 콘텐츠 기반 - 거래기반 - 응답기반 - 위치기반 형 - 타 매체연계 형 - 시간기반 형 - 쿠폰기반 형모바일 광고의 진화 과정 모바일 광고의 초기
    리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.02
  • 마케팅원론 기업분석 카카오
    마케팅원 론 9 조CONTENTS · 기업소개 · 4P · STP · CRM · 경쟁상황 · 문제점 및 해결방안기업 소개기업 소개 1995. ㈜다음커뮤니케이션 설립 2006 ... - 고객에게 ‘ 편리함 ’ 제공 Product 4P 카카오톡 · 카카오스토리 기존 커뮤니케이션 중심 포털 · 커뮤니케이션 · 콘텐츠 · 커머스 · 게임 · 핀테크 · 모빌리티 라이프 ... 등 확장 생활편의 서비스Product 4P 카카오 게임즈 모바일과 PC 온라인 게임 + VR, AR 등 미래 가치까지 아우르며 보폭을 넓히는 중 게임 관련 중소기업과 제휴 다양
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국외대 대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    )하는 청년들 분석 연구, 공유경제의 담론정치: 정부와 지자체 정책보고서의 비판적 담론분석 연구, 제로 폐기물 제품의 소비자 구매에 대한 장벽 이해 연구, 유튜브 콘텐츠에 재현된 온라인 ... 를 위한 방안 연구, 언론의 정파성과 권력 개입 외 다수에 관한 연구, 인터넷 개인방송 불법·유해 콘텐츠 규제제도 개선방안 연구, 언론자유 확장의 실질적 의미에 대한 시론적 탐색 연구 ... , 집단표시에 의한 모욕죄’와 혐오표현 연구, 헌법적 공공복리와 저작재산권 제한으로서의 공정이용에 관한 연구, 온라인게임 공간의 혐오표현 규제 가능성 및 시론적 연구, 공인에 대한
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.02.16
  • 코로나19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오.
    , 유튜브 등 동영상 플랫폼 이용률이 증가하는 현 사회의 고착화는 포스트 코로나 이후에도 크게 변함이 없을 것이라 전망하고 있다. 이와 함께 드라이브 인, 온라인 공연, 비대면 전시회 ... (VR 등), 콘텐츠 제작자와 함께 떠나는 가상여행 등은 이전으로 회귀하여 직접 여행하고 체험하겠다는 이들도 있었으나, 그 절반은 굳이 돌아갈 필요가 없다는 의견을 제시하기도 하 ... 할 수 있을 것이다. 이와 관련한 통계의 시각화 자료는 다음과 같다.한편, 온라인 플랫폼을 이용하여 동영상을 시청하는 이들의 변화가 동적이지 않다는 의미는 직접 참여하는 문화 및 취미
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.09
  • 미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어
    을 차지했다. 은 글로벌 OTT 넷플릭스에서 제작했지만, 감독과 출연 배우 대다수는 우리나라 사람이며, 대사도 한국어로 제작된 우리나라 콘텐츠이다. 에 나오는 에피소드도 다분히 ... 한국적 정서를 담고 있는데, 어떻게 전 세계적인 인기를 끌 수 있었는지 생각해 보면, 정답은 제작사가 글로벌 OTT 즉 온라인 동영상 서비스 업체인 넷플릭스여서 가능했다고 본다 ... . 왜냐하면, 아무리 좋은 콘텐츠를 만들었더라도 국내 지상파 방송국에서 방영했더라면 파급력이 이렇게 크지는 않았을뿐더러 콘텐츠를 전개할 때 상당한 제약이 있었을 것이기 때문이다.2016
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 해외 미술관, 박물관 교육프로그램 동향 ) 해외 미술관 박물관 교육의 역사적 시작, 전반적인 흐름, 현재 주도하는 기관(국가기관 및 사립, 갤러리 등) 혹은 현황 등에 대하여 조사
    하여 연계한 교육 프로그램 운영이 가능하도록 플랫폼이 구성되어 있다.또한 지역 협업 박물관들을 통해 영국박물관이 소장한 전 세계의 역사 콘텐츠를 제공, 온라인 교육으로 확대하였다. 이 ... 으로 작업이 진행되고 있다. 코로나 상활 이후 자연사박물관도 온라인상으로 교육 프로그램을 다양하게 제공하고 있다. 자연사박물관이 가지고 있는 오리지널 콘텐츠인 공룡 화석과 과학자들의 관련 있다. ... 어린이박물관으로 평가되어진다.박물관의 콘텐츠를 어린이를 대상으로 연구하며 전시 교육하는 형태를 가지고 있으며, 특히 어린이박물관의 인형 및 장난감 콜렉션은 깊이와 다양성, 종류에 있
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.12
  • 코로나 이후의 세상 유통 및 소비의 변화
    코로나 19 이후의 미디어 세상 유통 및 소비의 변화 지식산업법학과 20171495 최수빈코로나로 인한 미디어 트렌스포메이션 코로나 19 로 온라인 비중이 확대됨에 따라 온라인 ... 성장 기반 마련 , 제작여건 개선 , 상생을 위한 지원이 필요한 시점 .집에 머무르는 시간이 길어지면서 OTT( 동영상 스트리밍 서비스 ) 서비스는 물론 , 홈쇼핑 · 온라인 및 ... 이 27% 늘어났다 .단시간에 급변한 미디어 시장 미디어 콘텐츠는 초유의 재택 환경 속에서 여가의 절대적이고 유일한 수단이 될 수밖에 없었기에 그 소비가 폭발적으로 늘었다 . 실시간
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.16
  • 산학협동세미나 ) 디지털시대 및 포스트코로나시대 미래예측 및 자신의 대응방안보고서 -미래예측-자신의대응방안
    온라인 샵에서 쇼핑을 하고 택배를 받거나 집 근처에 있는 편의점 등에서 3D프린팅으로 물리적인 물건을 잡을 수 있는 환경들이 빠르게 실현되고 있는 모습을 보인다. 학원이나 취미 ... 강습 등을 다니지 못하게 되면서 화상통신을 이용한 원격교육과 온라인 요가, 요리강습 등이 늘어나고 있는 추세를 보이게 되면서 아예 온라인을 이용해 체험이 가능한 환경이 집집마다 구현 ... 될 가능성이 높아지고 있다.이러한 가상공간은 현실세계와 연동하고 양방향으로 증강 콘텐츠를 공유하기 위한 센서를 통해서 수집된 정보들을 이용하여 두 세계가 정보를 공유하는 등의 상호
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.12
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2025년 07월 16일 수요일
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