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"문화컨텐츠로의 유용성" 검색결과 181-200 / 3,350건

  • 온라인 플랫폼을 활용한 클래식 공연 사례와 결론
    추천 전문가의 해설을 통해 음악의 깊이 있는 감상 가능 온라인의 장점 적극 활용 , 클래식 입문자 유치에 유용 타 무료 텍스트 콘텐츠와의 차별점을 위해 지속적 개선 필요활발 ... Untact , 클래식이 나아갈 방 향Contents 클래식 공연의 변화 국내 온라인 플랫폼 • V – classic ( 브이라이브 ) • Soriissue 해외 온라인 플랫폼 ... ) → 개인의 문화생활 클래식 공연의 변화 : 기회 ? 향유층 확대 시공간의 초월 음악외적 체험 온라인 플랫폼의 장점V – Live 한국 최대 검색엔진 네이버 의 자체 스트리밍 . 채널
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.05
  • 사업계획서
    . 사업 모델(1) 수익 구조(2) 비용 구조(3) 예상 손익 분석 및 재무 목표7. 기술 및 콘텐츠 개발 계획(1) 온라인 스트리밍 및 앱 개발(2) 시니어 맞춤형 UX/UI ... 설계(3) 운동·영양·심리 전문 콘텐츠 제작(4) 디지털 리터러시 교재 및 영상 콘텐츠8. 사회적 가치 및 ESG 효과(1) 시니어 고립감 해소 및 건강 증진 효과(2) 세대 간 ... 시니어 서비스는 대부분 온라인 콘텐츠만 제공하거나(유튜브 채널, 일부 앱), 오프라인 시설에 국한되어 있어 접근성에 한계가 있었다. '은빛활력'은 온/오프라인 통합 운영 모델을 통해
    리포트 | 26페이지 | 6,500원 | 등록일 2025.08.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    <광고학> PR 기업의 사례와 그 요인
    콘텐츠경변화의 요인은 뉴미디어 중심으로의 미디어 문화 진화되었으며, 따라서 미디어 환경이 모바일 중심으로 변화하며 개인의 취향에 맞는 콘텐츠 제공이 중요해졌다. 또한 밀레니얼 세대의 ... 로 SNS 기반의 PR활동인 기업들은 기본적인 홈페이지 구축에서 시작하여 블로그 이용과 UCC(User Created Contents)활용 외에 트위터나 페이스북 등의 소셜미디어에 기업 ... 된 음악텐츠에 대한 고민을 계속하고 있다. 딩고뮤직은 ‘보는 음악’의 모범적인 사례를 만드는 대표적인 업체이다. 모바일 화면에 맞춰 세로 비율이 더 긴 세로라이브 콘텐츠를 제작하여 송출
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    TV와 대중문화 A+리포트, 크리에이터, 리얼리티프로그램, 한류, 1인미디어, 방탄소년단
    의 여러 컨텐츠 중 본인에게 가장 유용한 부분에 대해서 채널을 구독하게 된다. 1인 미디어는 시청자와 크리에이터 간의 쌍방향 통신을 통해 시청자의 소통과 참여욕구를 채울수 있게 되 ... TV와 대중문화 기말 REPORT리얼리티 프로그램은 기본적인 상황만 제작진이 주어준 상태에서 진행자나 출연자들이 상황에 맞게 행동하는 것을 보여주는 것이다. 생활밀착형, 참여관찰 ... 수 있는 프로그램이 되었으면 좋겠다.힙합은 1970년대 미국 뉴욕 빈민가의 흑인들 사이에서 싹튼 자유와 즉흥성의 문화가 1980년대 들어 역동적인 춤과 음악의 형태로 발전한 것이
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.02.07 | 수정일 2023.03.22
  • '스크린문화'의 장단점과 나아갈 방향
    의 영향력을 차지한다고 한다. 결국 스크린은 우리 삶에서 뗄레야 뗄 수 없는 지독하게 끈끈한 관계이다.그렇다면 스크린은 우리 사회에 긍정적인 존재인가? 레프 마노비치는 스크린 문화 ... 서 인간의 역할은 조이스틱 내지는 마우스 정도일 뿐이다. 그러나 나는 그와 반대의 입장이다. 스크린 문화가 인간에게 긍정적일 수밖에 없는 가장 중요한 이유는 ‘효율성’이다. 레프 ... 가 되지 않아 머리아팠던 경험이 있을 것이다. 나만 해도 수능 시험을 준비할 때, 참고서만으로는 전혀 이해가 되지 않았던 아픈 기억들이 있다. 그럴 때 가장 유용한 것은 태블릿
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.22
  • 그랜드코리아레저(GKL) 마케팅본부(인턴) 직무 면접족보(최신 면접 기출질문&모범답안, 압박 면접 기출질문, 1분 자기소개)
    팔로워와 참여율이 빠르게 증가했고, 방문자 설문에서도 콘텐츠 인지도 상승 효과가 확인되었습니다. 이 경험은 GKL처럼 예산 효율성이 중요한 공기업 마케팅에서도 매우 유용할 것이 ... . 내국인 대상이 아닌 만큼 고객의 문화적 배경, 방문 목적, 소비 패턴이 다양해 이를 정확히 세분화하는 것이 중요합니다. 또한 카지노 자체의 매력뿐 아니라 지역 관광지 ... , 엔터테인먼트, 브랜드 경험 등을 통합한 체류형 콘텐츠가 필요합니다. GKL은 공기업 성격을 가지고 있기 때문에 과도한 판촉이 아닌 ‘책임 있는 마케팅’이 요구되며, ESG·지역 상생 가치
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.11.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 브랜드의 중요성
    커뮤니케이션을 하고 문화적, 기술적, 사회적 변화를 가져오는 디지털 마케팅이 적합한 시대가 되었기 때문이다. 영감을 주는 브랜드 아이덴티티는 어쩌면 이제는 고루할 수 있는 매체인 TV ... 방문자 니즈를 만족시킬 수 있도록 사회적, 개인적, 문화적 배경을 이해하고 주요 고객의 구매행동 패턴에 맞는 제품라인과 서비스, 마케팅 커뮤니케이션, 가격과 유동 등의 4P를 적절히 ... 터넷을 통한 재화구매가 이러한 예로 오프라인 시장제도의 불편함을 해소할 수 있는 유용한 수단으로 온라인 시장이 발달하게 된 것을 알 수 있다. 여기에 기존 온라인 거래의 편리성 및
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상 현실이 우리 사회에 미치는 영향에 대해 조사하시오. 할인자료
    이 취약할 경우 사용자 정보와 데이터가 유출될 위험이 있다. 문화적 동질화 문제 글로벌 VR 콘텐츠가 특정 문화에 편중되면 다양한 문화와 전통이 소외될 수 있다. 이는 문화적 다양 ... 의 생활뿐만 아닌 문화적인 측면에서도 중요한 역할을 하고 있으며, 네티즌들의 의견을 반영하는 사회적 가치를 가지고 있다. 사이버공간은 예전에는 가정, 학교, 교회 등에서만 할수 있 ... 다. 예를 들어, 가상 회의 시스템을 통해 전 세계에 흩어져 있는 사람들이 한 공간에 모여 협업하는 경험을 할 수 있다. 이는 원격 근무나 국제 프로젝트에서도 유용하다. 심리
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2025.02.14
  • 영유아 놀이와 관련한 기사 등 최근 경향을 3개 이상 스크랩하여 자신의 생각을 기술하시오.
    하고 있으며, 이는 전통적인 놀이 활동의 감소로 이어지고 있다. 디지털 기기를 통한 놀이가 단순히 시간을 보내는 도구로 사용되는 것이 아니라, 교육적인 콘텐츠를 통해 학습과 놀이 ... 의 생각1) 디지털 기기의 영향디지털 기기의 사용 증가가 아이들의 놀이 시간에 영향을 미친다는 점은 분명한 사실이다. 디지털 기기가 아이들의 놀이 문화를 변화시키고 있으며, 이는 긍정 ... 적, 부정적 영향을 모두 지닌다. 긍정적인 면에서는 디지털 기기를 통해 아이들은 다양한 교육적인 콘텐츠에 접근할 수 있으며, 이를 통해 학습과 놀이를 병행할 수 있다. 그러나 부정
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    기체결된 FTA 활용전략(방안) 수립
    고 있기 때문이다. 즉, 우리나라에서, 우리나라 사람에 의해서 만들어진 저작물들이 미국에서 방송되거나 실연되는 경우가 빈번하게 나타나고 있는 것이다. 오늘날 대한민국은 문화 컨텐츠 ... 부분의 문화 컨텐츠가 온라인을 중심으로 확산되고 소비된다. 그렇기 때문에 국경은 문화 컨텐츠를 소비하는 데 있어서 그리 장애가 되지 않는다. 미국에서 한국의 드라마를 보는 것, 영화 ... 에 우리나라에서 할리우드 영화를 보거나 팝송을 감상하는 것은 흔한 일이었던 데 반해서 우리나라의 문화 컨텐츠가 역으로 미국으로 수출되고 인기를 얻는 것은 이례적이지만, 이제는 단순
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    각자 관심있는 서비스 관련 분야를 선택하여 최근의 동향(소비자 특성 및 시장전반의 특성), 기업들의
    콘텐츠를 추천해주기도 한다. 자신이 항상 시청하는 것 외에 새로운 경험을 하고 싶은 소비자들에게는 매우 유용한 선택지이다.실제 기업의 사례를 통해서 구독서비스에 대해서 보다 자세 ... 거나 혹은 영화나 음악, 책과 같은 콘텐츠 등을 자유롭게 이용할 수 있는 경제 모델이라고 정의된다. 처음 구독경제가 등장했을 때에는 인터넷에서 음악을 듣는 스트리밍 서비스 ... 나 넷플릭스나 우리나라의 왓챠 플레이와 같은 영상 콘텐츠 산업의 비중이 더 컸다. 지금은 구독경제 시장이 매우 커지게 되면서 가전제품이나 차량, 식품 등 다양한 영역으로 확대되고 있다. 올
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.07
  • [A+ 레포트] 4차 산업혁명의 변화가 나의 생활에 어떤 영향을 주었는지 나타내고, 기업의 본원적 전략(비용우위, 차별화, 집중화)에 대한 각각의 경험을 제시하고 정보기술이 어떻게 활용되는지 살펴보자.
    에 걸쳐 새로운 가치를 창출하는 변화를 일으키고 있다. 4차 산업혁명은 단순한 기술 혁신을 넘어, 전 세계적인 경제, 사회, 문화적 변화까지도 동반하며 혁명적인 변화를 가져왔 ... 형 추천 서비스나 사물인터넷을 활용한 스마트홈 솔루션은 차별화된 고객 경험을 제공하여 차별화 전략을 가능하게 한다. 특정 소비자층에 맞춘 타겟팅 광고와 맞춤형 콘텐츠 제공은 집중 ... 플랫폼에서는 내가 좋아할 만한 콘텐츠를 추천하고, 온라인 쇼핑몰에서는 나의 구매 이력을 분석하여 맞춤형 상품을 추천해 준다.2) 사물인터넷의 확산사물인터넷(IoT)은 다양한 기기
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.12
  • OTT 산업의 떠오르는 블루오션 'e스포츠'
    는 것이다. 아마존은 원래 온라인 쇼핑몰이기 때문에 아마존프라임에서도 콘텐츠 내에 브랜드를 노출시키고 구매 상승을 일으키는 데 유용콘텐츠에 투자하는 것이다. 아마존은 자신 ... 다큐멘터리인 의 e스포츠 버전이 탄생하지 말란 법은 없다. 그 중심에 미국 ESPN이 아닌 국내 OTT 사업자가 주인으로 자리 잡을 가능성은 충분하다.문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 ... OTT시대 미디어산업전략 - 기말고사류** (광고/PR 전공)OTT 콘텐츠의 떠오르는 블루오션 ‘e스포츠’: 제2의 Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) OTT 내 스포츠 장르 현황2) OTT
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.18 | 수정일 2022.03.17
  • [중앙대학교](A+)외국인을 대상으로 한 한자 학습 지도방안
    콘텐츠에서 사자성어와 고사성어를 자주 사용한다. 예를 들어서, 자주 쓰이는 사자성어로는 근하신년(謹賀新年) 인간대사(人間大事) 일거양득(一擧兩得) 등이 있다. 우리가 한국어 컨텐츠 ... 가 있다. 바로 한국의 문화와 언어를 이해하고, 이해시키기 위함이다. 예를 들어 한국에 귀화 예정이거나, 한국에서 일자리를 얻어서 한국에서 살아가야하는 외국인에게 한자는 한국 ... 을 이해하는 또 다른 도구가 될 수 있다. 한국어의 어휘 70%가 한자어(漢字語)로 되어있으며, 새로운 단어를 마케팅 목적으로 만들거나, 혹은 젊은 층 문화에서 파생(派生)될 때, 이러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.06 | 수정일 2024.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    ㄱ대 언어학과 편입학 자기소개서(학업계획서)
    에 매우 유용할 것이므로 지원하게 됐습니다.졸업 후 ㅇㅇ 인턴에 지원해 파견국에서 문화 강의를 할 것입니다. 이를 통해 한국어 지식과 교육 역량을 기르고, 재학 중 배운 것을 바탕 ... 이 적절한 콘텐츠의 부재로 한국어 회화 학습에 어려움을 겪었다는 이야기를 들었습니다. 이를 계기로 저는 교재 중심의 딱딱한 한국어가 아닌 실생활에 쓰이는 한국어 표현을 알려주는 소프트 ... 가설 비교를 통해 답을 찾을 것입니다. 그리고 학습 콘텐츠 구성 시 ㅇㅇㅇㅇㅇ의 자문을 구할 수 있으리라 기대합니다. 이런 맥락에서 A대 언어학과에서의 학습은 제 목표 실현
    자기소개서 | 3페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.03.28 | 수정일 2023.04.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 기말고사 만점족보 (21.01.09 실시) (2020년 겨울계절학기)
    [한양대 e-러닝] 문화기술과 사회변동 2020-겨울계절학기 기말고사 28문항 (시험일 21년 01월 09일)1. (OX문제) 하이콘셉트(high-concept)란 무관해 보이 ... 한다.③ 방송과 인터넷이 접목된 서비스를 제공하는 TV로서, 방송을 시청하는 TV와 인터넷을 접속하는 PC가 융합된 TV 또는 셋톱박스를 의미한다.④ 콘텐츠 플랫폼을 기반으로 영상물 및 ... 애플리케이션 등 각종 콘텐츠를 제공하는 TV를 의미한다.6. 다음 중 스몰데이터(Small Data)에 대한 설명으로 적절하지 않은 것은?① 빅데이터의 빈 공간을 채워주는 소량
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.26 | 수정일 2025.10.14
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    적으로 떨어진 팀은 가상 세계에서 협업하고 상호작용할 수 있을 것이다.9) 엔터테인먼트 콘텐츠 다양화: VR 게임뿐만 아니라 영화, 음악, 스포츠, 문화 이벤트 등의 다양 ... 되어 보다 풍부하고 유용한 경험을 제공한다. AR 기술은 다양한 분야에서 활용되며, 그 발전 방향은 다음과 같다.1) 확장된 응용 분야: 현재 AR은 엔터테인먼트, 교육, 의료, 비즈니스 ... 을 통해 도로 교통 정보, 날씨 정보, 환경 데이터 등을 시민들에게 제공할 수 있다.4) 개인화와 AI: AR은 사용자의 위치, 관심사, 선호도 등을 고려한 개인화된 콘텐츠를 제공
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 2021년도 문화기술과 사회변동 중간+기말+퀴즈 포함 족보 A+
    는 CT(Culture Technology)란 용어는 한국에서 만들어진 신조어로서 문화콘텐츠기술이라고도 한다.④ 문화콘텐츠의 기획, 상품화, 미디어탑재, 전달, 유통, 향유의 전체 ... [문화기술과 사회변동]2021년도 2학기 중간고사 문제 (OX퀴즈 포함 28문항)1. 다음 중 4차산업혁명으로 인한 변화로 보기 어려운 것은?① 로봇과 인공지능의 발전으로 인한 ... DeepMind③ Dark Blue Labs④ Boston Dynamics[문화기술과 사회변동]2021년도 2학기 기말고사 문제 (OX퀴즈 포함 28문항)1. 최근 UX, UI
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 23페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.12.09 | 수정일 2021.12.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+)소비자에게 효과적으로 도달할 수 있는 스스로의 광고방법을 구체적으로 계획해보기
    하며 서로 간의 경쟁을 자극하여 경쟁기업보다 혹은 기존의 제품보다 더 좋은 품질의 상품을 만들도록 한다. 이것은 필수적으로 고객이 쓰는 언어와 문화, 생활습관 등에 대한 이해를 바탕 ... 중 하나이다. 특히 신체와 밀접한 관련을 가지고 있는 제품을 만드는 많은 사업체들은 성적 표현을 통해 소비자의 시각을 사로잡는데 유용하며, 성적소구 효과를 가장 많이 이용하는 것 ... 형 광고의 제품 또는 콘텐츠를 자신과 관련 지을때, 해당 광고에 대한 긍정적인 태도가 높아지며 심지어 더 나아가 광고의 클릭으로 이어지기도 한다는 것을 말한다. 이 관련성이라는 개념
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.18
  • 하나투어 채용연계형 인턴 자소서
    를 위한 팀 프로젝트에서 저는 여행문화와 지속가능성을 주제로 콘텐츠를 기획하고 있었습니다. 처음 저는 ‘비행기를 타지 않는 여행’이라는 다소 급진적인 콘셉트를 제시했습니다. 탄소 ... 세요. [‘일상이 관광지가 되는 콘텐츠’를 만들기까지의 300일] 대학생활 중 가장 긴 프로젝트는 ‘로컬 기반 관광 브랜딩 캠페인’이었습니다. 코로나19로 해외여행이 어려워졌 ... 던 시기, 저는 경기도 양평의 한 작은 마을을 대상으로 로컬 관광 콘텐츠를 개발하는 공모전에 참가하게 되었습니다. 일종의 관광 부흥 프로젝트였지만, 처음부터 자금도, 홍보도 없는 상태
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.31
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2025년 11월 29일 토요일
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