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아바타 보고서

수업시간에 "아바타"에 대한 조사를 하면서 알게 된 점들이 다른 분들에게 도움이 되었으면 합니다. 실제로 설문지를 직접 돌려, SPSS 프로그램을 활용했던 자료입니다.
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최초등록일 2004.11.23 최종저작일 2003.11
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    소개

    수업시간에 "아바타"에 대한 조사를 하면서 알게 된 점들이 다른 분들에게 도움이 되었으면 합니다. 실제로 설문지를 직접 돌려, SPSS 프로그램을 활용했던 자료입니다.

    목차

    Ⅰ. 서 론
    1. 조사 개요
    2. 조사 목적 및 내용

    Ⅱ. 본 론
    1. 아바타의 정의
    2. 아바타의 등장배경
    3. 아바타의 시장규모
    4. 아바타의 특성

    Ⅲ. 실 증 분 석
    1. 표적집단면접법
    2. 서베이 (Survey)

    Ⅳ. 결 론

    Ⅴ. 참 고 사 이 트

    본문내용

    2. 등장 배경
    현재 세이클럽이나 프리챌, 다음 등에서 파는 다양한 기능들은 물론, 현실 세계에서 볼 수 있는 다양한 사물들을 구현해 내고 있음을 알 수 있다. 초기사이버 상에서 아바타를 본격적으로 사용하기 시작한 것은 온라인 채팅이다. PC통신에서 시작한 채팅 바람이 서서히 여러 가지 형태로 변형되며, 채팅에 재미를 주는 요소들이 나타나면서 아바타 채팅도 등장한 것이다. 아바타 채팅은 자기를 대신할 수 있는 캐릭터를 설정하여 마치 게임을 하듯 움직이며 상대방과 대화를 하는 전통적인 방식이었다. 서로의 대화 내용은 만화에서처럼 말풍선이 선보였다.
    우리나라에서는 세이클럽이 지금 현재 우리가 사용하고 접하고 있는 아바타의 형태를 가장 먼저 도입한 선두주자격이다. 기본적인 형태에다가 여러 가지 소품 아이템을 이용해서 아바타를 꾸미는 것에서 현재에는 새로운 변신을 시도하고 있는 중이다.
    기존의 아바타는 2차원으로 된 그림이 대부분이었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점을 보완하여 등장한 것이 3차원 아바타다. 이는 입체감과 현실감을 함께 지닌 것이 장점이다.

    참고자료

    · http://cein21.org/%40ict2/kaist/award/4/high/384/1_2.htm
    · http://myhome.hanafos.com/%7Epourmarx/business/avatar8.htm
    · http://dept.daejin.ac.kr/%7Ejoymedia/leftframe/gihoick/abata/abata.htm
    · http://ms.skcnc.com/bbs/board03/INDEX.ASP?w=1&n=86&nm=84&s=v&GoTopage=1&no_i=84
    · http://kumgok22.hihome.com/avatar.htm
    · http://www.pcline.co.kr/old_magazine/internet/2001/2001_06/section/section_1.htm
    · http://aspire7.hihome.com/reference/civil-70.htm
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