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사이버심리학: 중독의 정의와 특징2025.11.121. 중독의 사전적 정의 중독은 사전적으로 세 가지로 정의된다. 첫째, 생체가 음식물이나 약물의 독성으로 인해 기능 장애를 유발하는 일이다. 둘째, 술과 마약 등을 과하게 복용한 결과 그것 없이 견디는 것이 불가능한 병적 상태이다. 셋째, 어떠한 사상이나 사물에 젖어 정상적으로 사물을 판단하지 못하는 상태이다. 이러한 정의들은 중독의 생리적, 심리적, 행동적 측면을 포괄한다. 2. 중독의 특징: 끊임없는 생각 중독의 첫 번째 특징은 끊임없이 그것에 대한 생각이 든다는 것이다. 사이버 중독이든 약물 중독이든 일상에서 어떠한 것에 중독...2025.11.12
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사이버공간의 사회적 문제: 중독과 폭력2025.11.131. 사이버 도박 중독 청소년들이 호기심과 또래 집단의 영향으로 불법도박에 빠지는 현상. 돈을 따는 희열과 친구들 사이에서의 인정욕구가 중독을 심화시킴. 성 착취물 시청, 음주 상태에서 시작되는 경우가 많으며, 결국 막대한 빚으로 이어짐. 도박중독을 질병으로 인식하고 전문 상담기관의 도움을 받으며, 가족의 금전 관리 지원과 이성적 정신상태 유지 연습이 필요함. 2. 사이버 불링(사이버 폭력) SNS와 메신저를 통해 특정인을 반복적으로 괴롭히는 행위. 카카오톡 감옥, 개인정보 유출, 자해 강요 등 다양한 형태 존재. 익명성과 빠른 전...2025.11.13
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청소년 흡연 예방 및 금연 교육2025.01.281. 청소년 흡연 현황 우리나라 청소년 흡연율은 2016년에 6.4%로 큰 폭으로 감소하였으며, 그 이후 2019년(6.7%)까지 소폭 증가하는 추세를 보였으나 2020년 4.4%로 전년대비 감소하였다. 남녀학생 흡연율은 지난 15년간 각각 약 8%, 6% 정도 감소로 과거에 비해서는 줄어드는 추세이지만 아직까지 청소년의 흡연은 진행형이다. 또한, 학년이 올라갈수록 흡연율도 높아진 것으로 나타났다. 2. 담배 유해성분 담배에는 니코틴, 타르, 일산화탄소 등 유해한 성분이 포함되어 있어 담배 중독과 금단현상을 유발할 수 있다. 이러한...2025.01.28
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성인기의 심리장애와 현대인의 정신건강 위기2025.11.111. 성인기 심리장애의 원인과 특성 성인기는 결혼, 출산, 취업, 정년퇴직 등으로 인한 개인의 변화와 신체적 기능 쇠퇴로 일생에서 가장 스트레스가 많은 시기이다. 중년기 위기감은 정서적 위기감, 과거 재평가, 직업만족도, 능력 상실감, 결혼 만족도, 자녀관계 등 8가지 요인으로 구성되며, 이러한 심리적 부적응은 가족 간 어려움과 사회생활 곤란을 초래한다. 2. 현대인에게 빈번한 우울증과 불안장애 성인 10명 중 1명은 일생 동안 한 번 이상 우울증을 경험하며, 평균 발병 연령은 40세 전후이다. 우울증은 흥미 상실, 식욕 감소, 피...2025.11.11
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사이버공간이 인간행동과 현실생활에 미치는 영향2025.11.131. 사회환경의 정의와 개념 사회환경은 인간을 둘러싼 조건, 상황, 대인적 상호작용을 포함하며 사회나 문화에서 형성하는 물리적 환경을 의미한다. 가족, 친구, 직장, 집단, 정부 등 개인이 접촉하는 체계와 보건, 복지, 교육제도, 주택 등의 제도를 포함하며 인간의 제반 생활에 직접 또는 간접으로 영향을 미친다. 사회환경은 당시 사회가 추구하는 사회성격, 문화구조, 사회제도와 전통에 의해 이루어지며 국가와 지역마다 독특한 특성을 보인다. 2. 사이버공간의 긍정적 영향 사이버공간에서의 생활이 현실공간에 미치는 긍정적 영향으로는 정보교환...2025.11.13
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게임 중독: 정책 모호성과 청소년 예방 관리 방안2025.11.151. 게임 중독의 정의 및 WHO 질병 분류 WHO는 2019년 게임 중독을 질병으로 분류하여 국제질병표준분류기준(ICD) 코드를 부여했으며 2022년부터 적용되었습니다. 그러나 우리나라 문화체육관광부는 이 기준의 국내 도입을 반대하는 명시적 입장을 표명했습니다. 게임 중독은 감정조절 불능, 수면부족, 우울증 등을 야기하며 심각한 경우 폭력 및 범죄로 이어질 수 있는 정신건강 문제로 인식되고 있습니다. 2. 코로나19로 인한 게임 중독 심화 팬데믹 이후 전 세계적으로 게임 이용 시간이 급증했습니다. 미국의 게임 전용 인터넷 사용량은...2025.11.15
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범이론모형 문헌고찰 및 소감2025.05.071. 범이론모형 범이론모형은 행동 변화 단계모형으로 심리적 이론의 역동성을 행위 변화에 적용해 건강행위의 변화 과정을 설명하는 모형으로 총 5단계에 걸쳐 시행된다. 첫 번째는 계획 전 단계, 두 번째는 계획단계, 세 번째는 준비단계, 네 번째는 행동단계, 다섯 번째는 유지 단계이다. 2. 인터넷 게임 중독 인터넷 게임은 청소년의 기능적 게임사용에 심각한 영향을 미치며 물질관련 장애와 유사하게 심리사회적 부적응, 사용시간을 더 늘이려는 내성 증상 및 금단 현상을 동반하므로 전문적 개입이 필요하다. 3. 게임 중독 치료 프로그램 본 연...2025.05.07
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고등학생 흡연예방 보건교육2025.05.081. 청소년 흡연예방교육 보건교육 계획에 따르면, 이 교육은 고등학생들의 건강한 성장을 돕고 평생 흡연예방의 기틀을 마련하며 쾌적한 학교 환경 조성에 기여하는 것을 목표로 합니다. 교육 내용에는 흡연의 유해물질과 유해성, 올바른 금연 방법, 스트레스 대처 방법, 흡연 유혹에 대한 저항 기술 등이 포함됩니다. 교육 방법으로는 강의, 퀴즈, 동영상, 사진, PPT 등이 활용됩니다. 2. 청소년 흡연 실태 교육 계획에 따르면, 도입 단계에서 청소년 흡연 실태 설문지 결과를 보고하여 대상자들의 흡연 실태를 파악하는 것이 포함되어 있습니다....2025.05.08
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청소년 인터넷게임 중독의 변화와 예방 방안2025.11.131. 청소년 인터넷게임 중독의 원인과 특성 청소년의 인터넷게임 중독은 게임 자체의 특성, 게이머의 심리적 부분, 사회적 분위기 등 복합적 요인에 의해 발생한다. 게임의 난이도 상승으로 인한 중독성, 파괴본능 만족, 프로게이머의 사회적 인정 등이 주요 원인이다. 중독된 청소년들은 일일 4~5시간 이상 게임을 하며 수면부족, 학업저하, 신체적 문제, 심리적 불안 등의 부작용을 경험한다. 2. 청소년 인터넷게임 중독 예방 및 치료 방안 효과적인 예방을 위해서는 청소년, 가정, 학교, 지역사회 간의 협력적 관계 형성이 필요하다. 지방자치단...2025.11.13
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간질(뇌전증) CASE STUDY2025.05.041. 뇌전증 뇌전증이란 단일한 뇌전증 발작을 유발할 수 있는 원인 인자, 즉 전해질 불균형, 산-염기 이상, 요독증, 알코올 금단현상, 심한 수면박탈상태 등 발작을 초래할 수 있는 신체적 이상이 없음에도 불구하고, 뇌전증 발작이 반복적으로(24시간 이상의 간격을 두고 2회 이상) 발생하여 만성화된 질환군을 의미한다. 또는, 뇌전증 발작이 1회만 발생하였다고 하더라도 뇌 영상검사(뇌 MRI 등)에서 뇌전증을 일으킬 수 있는 병리적 변화가 존재하면 뇌전증으로 분류한다. 2. 뇌전증 발작 한 번의 신경 세포 과흥분을 의미하는 뇌전증 발작...2025.05.04
