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4차 산업혁명시대의 가상현실·증강현실 학습방법2025.11.151. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 정의 가상현실은 컴퓨터가 생성하는 가상의 경험으로 사용자의 오감에 직접 작용하여 실제에 근접한 경험을 가능하게 하는 기술이다. 증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 현실감을 증가시키는 컴퓨터 그래픽 기술이다. 1990년 보잉사의 연구원이 항공기 정비 기술자 지원 프로그램으로 개발한 이후 실용적 분야에서 시작되었다. 2. 가상현실 현장학습을 통한 시공간 제약 극복 가상현실 현장학습은 교실에서 VR 헤드셋을 착용하여 언제 어디서나 박물관, 미술관, 사적지 ...2025.11.15
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OLED와 산업2025.11.131. OLED 기술 OLED(유기발광다이오드)는 자체 발광하는 디스플레이 기술로, 각 픽셀이 독립적으로 빛을 내보내는 방식입니다. 기존 LCD와 달리 백라이트가 필요 없어 더 얇고 가볍게 제조할 수 있으며, 명암비가 우수하고 응답속도가 빠른 특징을 가지고 있습니다. 스마트폰, TV, 웨어러블 기기 등 다양한 전자제품에 적용되고 있습니다. 2. OLED 산업 현황 OLED 산업은 디스플레이 시장에서 빠르게 성장하고 있는 분야입니다. 삼성, LG, 소니 등 주요 전자기업들이 OLED 기술 개발과 생산에 투자하고 있으며, 프리미엄 제품군...2025.11.13
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[간호정보학] 간호 기술 아이디어_메타버스2025.01.171. 메타버스 메타버스(Metaverse)는 '가상, 추상, 초월'을 뜻하는 'Meta(메타)'와 '공간, 세계'를 의미하는 'Universe(유니버스)'를 합친 말로, 디지털 기술을 기반으로 현실이 실재감 있게 실현되는 3차원 가상 세계를 가리킨다. 메타버스는 연결성, 존재감, 상호 운용성, 동시성 그리고 경제 흐름 측면에서 일반적 인터넷 서비스나 모바일 플랫폼보다 탁월하다는 점에서 차이가 있으며, 게임·엔터테인먼트·소셜네트워킹 등 다양한 형태로 구현되고 있다. 2. 증강현실(AR) 증강현실(Augmented Reality, AR...2025.01.17
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BCG 매트릭스 상의 물음표(QuestionMark) 사업 분석 및 전략 제안2025.05.081. BCG 매트릭스의 개념 BCG 매트릭스는 시장 성장률과 상대적 시장점유율을 기준으로 기업의 사업 포트폴리오를 4가지 유형(물음표, 별, 자금 젖소, 개)으로 구분하는 분석 기법이다. 이를 통해 기업은 각 사업의 특성을 파악하고 자원 배분 및 전략 수립의 기준으로 활용할 수 있다. 2. 물음표(Question Mark) 사업 물음표 사업은 상대적으로 낮은 시장점유율과 높은 시장 성장률을 가진 사업으로, 기업의 행동에 따라 향후 스타 사업이 될 수도 있고 개 사업으로 전락할 수도 있는 불확실한 위치에 있다. 이 사업에는 시장점유율...2025.05.08
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애플의 '비전 프로'가 컴퓨팅 환경에 미치는 영향2025.01.251. 공간 컴퓨팅의 등장과 발전 공간 컴퓨팅은 사람의 움직임에 따라 화면과 터치스크린 등이 옮겨지면서 전자기기를 활용할 수 있게 하는 체계로, VR과 AR의 등장으로 시작되었다. 이후 4차 산업혁명 기술들이 발전하면서 공간 컴퓨팅 기술도 함께 발전해왔다. 2. 애플의 '비전 프로' 애플의 '비전 프로'는 XR을 넘어 디지털과 물리적 공간의 구분을 최소화하는 공간 컴퓨팅 기기이다. 사용자의 눈, 손, 음성으로 제어할 수 있는 3D 사용자 인터페이스와 실시간 반응 처리 기능을 통해 몰입감과 현실감을 제공한다. 3. 컴퓨팅 환경에 미치는...2025.01.25
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가상현실과 증강현실의 디바이스(HMD) 현황2025.04.291. 가상현실 디바이스 가상현실과 증강현실 구현을 위해 주로 사용되는 디바이스는 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)입니다. HMD는 시야 전체를 감싸는 형태의 머리에 쓰는 기기로 몰입감을 높이기 위해 사용됩니다. 최근에는 증강현실에서도 HMD가 사용되고 있습니다. HMD는 높은 제조비용과 기술 접근성 문제로 인해 진입장벽이 높지만, 교육, 건축, 의료 등 특수 분야에서 먼저 도입되고 있습니다. 스마트폰이나 스마트기기로 구현되는 증강현실은 접근성이 높지만 사용자의 행동에 제약이 따릅니다. 2. 가상현실 디바이스 상품 가상현실 디바이스 ...2025.04.29
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4차 산업 컴퓨팅 기술 분야 - 가상현실2025.05.031. 가상현실 (VR) 기술 개요 가상현실은 컴퓨터 시스템이 생성한 3차원 가상 공간과 사용자 사이의 상호작용을 이루는 기술을 말한다. HMD(Head Mounted Display)를 통해 가상환경에 대한 몰입도를 극대화시킬 수 있으며, 최근 오큘러스, 소니, HTC 등의 HMD 제품이 출시되면서 가상현실에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 스마트폰과 연동되는 HMD 제품도 등장하여 가상현실 대중화에 기여하고 있다. 2. 사용자 인터페이스 기술 가상환경을 구축하기 위해서는 사용자 상호작용이 가능해야 하므로, 자연스러운 인터페이스 기...2025.05.03
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인터넷비즈니스모델의 이해 08주차 주중 과제2025.05.061. 메타버스 비즈니스 모델 메타버스는 최근 기술적인 발전으로 인해 많은 기업들이 관심을 가지고 있는 분야 중 하나이다. 그러나, 기업들이 메타버스에 참여하기 위해서는 새로운 비즈니스 모델을 개발해야 한다. 기존의 비즈니스 모델을 가져와서 단순히 메타버스에 적용하기보다는, 메타버스의 특성과 장점을 최대한 활용하여 고객들이 원하는 새로운 서비스를 제공하는 것이 필요하다. 예를 들어, 메타버스를 활용하여 가상의 배송 시스템을 구축하고, 이를 이용해 실제 상품을 배송하는 것이 가능하다. 또한, 메타버스에서는 소비자들이 상품을 직접 체험하...2025.05.06
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면접용 VR 기술 로드맵2025.05.111. VR 기술 VR 기술은 계속해서 발전하여 화면 및 음향 기술이 향상되고 신체를 감지할 수 있는 기술까지 탑재될 것입니다. 실시간 다중 접속 환경 지원을 통해 실제 현장감 있는 면접환경을 구현하고, 실시간 평가 및 피드백 시스템을 적용할 수 있습니다. 2. 정보통신 기술 정보통신기술은 계속해서 발달하여 정보를 잘 분류하고, 추출하고, 좋은 알고리즘을 만들 수 있게 될 것입니다. 개인의 데이터와 회사의 데이터를 연결하여 개인에게 최적화된 질문을 생성하는 기술이 발전할 것입니다. 3. 취업 준비생 취업난 심화에 따라 취업준비생이 계...2025.05.11
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미래 원격교육의 혁신적인 변화와 과제2025.01.211. 기술 발전이 가져올 미래 원격교육의 변화 미래의 원격교육은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등 첨단 기술을 활용하여 더욱 정교하고 개인화된 학습 경험을 제공할 것으로 예상됩니다. 이러한 기술은 학생들이 물리적 한계를 뛰어넘어 다양한 환경에서 학습할 수 있게 하며, 개인 맞춤형 학습 경로를 제시함으로써 학습 효과를 극대화할 수 있습니다. 2. 미래 원격교육의 예상 한계와 도전 과제 미래 원격교육이 직면할 수 있는 주요 과제로는 기술 접근성의 불균형, 사회적 상호작용의 부족, 학습 동기 저하 등이 있습니다. 이...2025.01.21
