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코로나19 시대의 온라인 문화생활 플랫폼 변화2025.11.131. 온라인 소비 증가 코로나19 팬데믹으로 인해 오프라인 활동이 제한되면서 온라인 소비가 급증했습니다. 이는 전자상거래, 스트리밍 서비스, 디지털 콘텐츠 구매 등 다양한 온라인 거래 채널의 성장을 촉발했으며, 소비자들의 구매 행태가 디지털 중심으로 전환되는 계기가 되었습니다. 2. OTT 시장 팽창 OTT(Over-The-Top) 서비스는 인터넷을 통해 영상 콘텐츠를 직접 제공하는 플랫폼으로, 코로나19 이후 급속도로 성장했습니다. 넷플릭스, 유튜브, 디즈니+ 등 다양한 OTT 플랫폼이 확대되면서 전통 방송 시장을 대체하고 있으며...2025.11.13
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ICT 기반 정신건강 상담서비스 사업계획서2025.05.041. 정신건강 상담서비스 자살률은 인구의 정신건강 실태를 나타내는 대리지표로서 종종 사용된다. 한국의 자살자 수는 2019년 13,799명으로 전년 대비 129명(0.9%) 증가하였다가 2020년에는 13,195명으로 전년 대비 604명(-4.4%)으로 감소하였다. 이는 2020년 전체 사망원인 중 악성신생물, 심장 질환, 폐렴, 뇌혈관 질환 다음으로 5위에 해당하는 수치이다. 자살은 복합적인 요인에 의해 발생하는데 특히 우울과 정신적 스트레스와 관련이 있다. 우리나라는 높은 정신적 스트레스의 징후에도 불구하고 상당한 치료 격차가 ...2025.05.04
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OTT 강좌 서비스 - StudyPlay2025.01.091. OTT 시장 환경 현재 전 세계적으로 많은 OTT 서비스들이 존재하며, 국내외 OTT 서비스들이 다양한 방송 프로그램과 자체 제작 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 하지만 사람들은 보고 싶은 방송을 OTT 서비스로 시청하면서도 배우고 싶은 분야의 경우 학원이나 원데이 클래스를 이용해야 하는 상황이 있습니다. 이에 OTT 플랫폼에서 다양한 분야의 강좌 서비스를 제공하는 'StudyPlay'를 론칭하게 되었습니다. 2. StudyPlay 서비스 개요 StudyPlay는 교육, 요리, 스포츠, 예술 등 다양한 분야의 강좌를 제공하는 OT...2025.01.09
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에듀테크 도구 활용 가이드: Plickers, Quizizz, Slido, Google Jamboard2025.11.141. Plickers Plickers는 학생들로부터 실시간 피드백을 받을 수 있는 교육용 도구입니다. 웹사이트에서 계정을 만들고 각 학생의 고유한 카드를 인쇄한 후 모바일 앱을 다운로드하여 사용합니다. 퀴즈를 만들고 학생들이 카드로 답변을 선택하면 모바일 기기의 카메라로 스캔하여 실시간으로 응답을 수집하고 표시합니다. 개별 학생과 학급 전체의 성과를 검토할 수 있어 학생의 이해도를 빠르게 파악하는 데 효과적입니다. 2. Quizizz Quizizz는 학생들의 흥미를 끄는 대화형 퀴즈 플랫폼으로 숙제, 평가, 복습 등에 활용됩니다. ...2025.11.14
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에듀테크 활용 교육 도구 사용법2025.11.141. Plickers Plickers는 QR코드 기반의 교육 도구로, 학생들이 핸드폰 없이 QR코드 카드만으로 퀴즈에 참여할 수 있습니다. 교사는 Plickers 앱을 다운로드하여 컴퓨터에서 퀴즈를 시작하고, 학생들은 QR코드 카드를 들면 스캔되어 퀴즈를 풀 수 있습니다. 홈페이지에서 QR코드 카드를 다운로드하여 학생들에게 배포하면 되며, 퀴즈 완료 후 최종 랭킹을 확인할 수 있습니다. 2. Quizizz Quizizz는 교사가 직접 퀴즈를 만들 필요 없이 필요한 주제를 검색하여 기존 퀴즈를 사용할 수 있는 웹사이트입니다. 학생들은...2025.11.14
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유튜브 저작권 침해 영상의 문제점과 해결방안2025.01.021. 유튜브 저작권 침해 영상 증식의 원인 유튜브 저작권 침해 영상이 증가하는 주요 원인은 창작자의 저작권 의식 부족과 유튜브의 관리 미비로 볼 수 있다. 일부 창작자들은 수익 창출을 위해 타인의 영상을 무단으로 복제하고 있으며, 유튜브의 저작권 관리 시스템에도 한계가 있어 이를 우회하는 사례가 늘고 있다. 또한 유튜브 측의 저작권 침해 근절 의지가 부족한 것으로 보인다. 2. 유튜브 저작권 침해 영상 해결방안 저작권 침해 문제를 해결하기 위해서는 창작자와 유튜브 플랫폼 차원의 노력이 필요하다. 창작자는 저작권 관련 교육을 이수하고...2025.01.02
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미디어를 활용한 아동교육의 사례와 개인의 입장2025.01.181. 디지털 게임 기반 교육 최근 'Minecraft: Education Edition'과 같은 교육용 게임이 등장하고 있다. 이러한 게임은 학습자의 참여 동기를 높이고, 문제해결 능력과 창의적 사고 능력을 개발할 수 있다. 2. 온라인 교육 플랫폼 'Khan Academy'와 같은 온라인 교육 플랫폼은 아동들에게 다양한 주제의 강의를 제공한다. 이러한 플랫폼은 공간과 시간의 제약을 받지 않고, 학생들이 자신의 속도와 스타일에 맞춰 학습할 수 있다. 3. 미디어 아트를 활용한 교육 미디어 아트 워크숍이나 캠프는 아동들에게 프로젝션 ...2025.01.18
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원격교육의 역사적 발전2025.01.291. 초기 원격교육: 우편을 활용한 통신교육 원격교육의 시초는 19세기 후반 우편 제도의 확산과 함께 시작되었다. 1840년대 영국의 아이작 피트먼이 우편을 통해 속기 강의를 제공하며 통신교육의 기틀을 마련했고, 1873년 미국에서는 애너 헤드릭이 세계 최초의 통신교육기관인 '사이버스쿨'을 설립하여 교과서를 통한 학습과 우편을 활용한 시험을 진행했다. 이 시기의 원격교육은 시간과 장소의 제약을 극복한 최초의 시도로, 현대 원격교육의 기반을 마련했다. 2. 라디오와 텔레비전 방송을 활용한 교육 20세기 중반에는 라디오와 텔레비전이 대...2025.01.29
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교육 분야의 디지털 혁신2025.01.221. 디지털 혁신의 개념 디지털 혁신은 디지털 기술을 활용하여 기존의 프로세스, 제품, 서비스에 혁신을 가져오는 것을 의미합니다. 교육 분야에서 디지털 혁신은 학습자 중심의 학습 환경을 조성하고, 교육의 접근성과 효율성을 향상시키는 것을 목표로 합니다. 2. 교육에서의 디지털 혁신의 중요성 디지털 혁신은 교육의 내용, 전달 방식, 평가 방법 등을 근본적으로 변화시켜 학습의 효과성과 개인화된 학습 경험을 제공합니다. 이는 21세기 핵심 역량을 갖춘 인재를 양성하고, 평생 학습 사회를 구축하는 데 중요한 역할을 합니다. 3. 디지털 기...2025.01.22
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소셜미디어가 아동발달에 미치는 영향과 부모의 역할2025.11.181. 아이젠(iGEN) 세대와 소셜미디어 아이젠(iGEN)은 1995년부터 2012년 사이에 태어난 세대로, 스마트폰과 소셜미디어, 온라인 커뮤니케이션과 밀접한 관련이 있다. 이 세대는 인터넷과 디지털 기술의 보급과 함께 자라났으며, 성격, 생활 방식, 가치관 등에서 이전 세대와 차이를 보인다. 소셜미디어는 Facebook, Instagram, Twitter, YouTube, TikTok 등 다양한 플랫폼을 통해 텍스트, 이미지, 동영상 등의 콘텐츠를 공유하고 의사소통하는 온라인 플랫폼이다. 2. 소셜미디어의 긍정적 영향(무해론) ...2025.11.18
