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원격교육매체2025.01.061. 원격교육 매체의 특징 원격교육에 활용되는 매체의 특징에 근거하여 원격교육 학습자의 동기유발을 위한 구체적인 방법을 제시하였습니다. 컴퓨터와 인터넷의 발전으로 원격교육이 활성화되고 있으며, 학습자의 능동적인 참여와 상호작용을 통해 학습효과를 높일 수 있습니다. 또한 다양한 교육매체 활용, 선택적 학습, 반복학습 등의 방법으로 학습자의 동기를 유발할 수 있습니다. 2. 원격교육 학습자 동기유발 전략 원격교육에서는 교사와 학습자 간의 공간적, 심리적 거리로 인해 학습자의 동기가 저하되기 쉽습니다. 따라서 교사와 교수설계자들은 학습자...2025.01.06
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청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안2025.05.031. 청소년 문화 청소년기와 청소년 문화는 시대의 흐름에 따라 나타나는 사회적 산물로써 고정된 개념으로 정의를 내리기 어렵다. 문화라는 개념은 포괄성을 가지고 있어 청소년문화의 범주의 틀을 갖는 것에도 한계를 가진다. 청소년문화의 범주는 청소년의 문제, 심리, 복지, 활동 등을 포함한 청소년 전반의 모든 활동과 영역을 포괄하고 있다. 청소년들이 가지고 있는 총체적인 삶의 양식을 청소년 문화라고 할 수 있다. 2. 사이버 문화 사이버란 모든 형태의 정보 소통과 통제를 가리키는 용어이다. 사이버 공간이란 컴퓨터와 통신망을 매개로 하여 ...2025.05.03
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주식기초지식(추천하는 테마주 '게임, 보안')2025.05.011. 게임 게임 업체들은 신작 모멘텀이나 해외 수출 등으로 증시에서 주목받는 경향이 있다. 경쟁이 치열하지만 세계 시장을 상대로 해야 크게 성장할 수 있다. 주요 게임 업체들의 수출 비중이 50%를 넘어 환율 상승 시 수혜를 받을 수 있다. 포스트 코로나 시대에 두각을 나타내는 대표적인 업종이다. 엔씨소프트, 크래프톤, 넷마블, 카카오게임즈, 펄어비스, 컴투스, NHN, 웹젠, 넥슨게임즈, 컴투홀딩스, 위메이드, 조이시티, 네오위즈, 액토즈소프트, 한빛소프트 등이 주요 게임 업체들이다. 2. 보안 디도스 공격 등의 보안 사고가 발생...2025.05.01
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코로나19 시기 일본의 성장 산업2025.01.241. 게임산업 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 시기 더 크게 발전하였다. 코로나19 팬데믹이 확산되면서 비대면 문화가 사회 전반으로 자리잡게 되었고 게임은 단순한 오락 도구를 넘어서 사회적 연결수단으로서 주목을 받기도 했다. 코로나19 팬데믹 시기 가정용 게임 플레이 시간이 더 길어지고 플레이스테이션 5 콘솔의 공급량 부족 현상이 이어지게 되면서 일부 이용자들은 PC플랫폼으로 이동하였다. 일본 게임회사들은 PC게임을 런칭하는 경우가 늘어났으며, 해외 PC 게임 플랫폼의 일본 매장 역시 확산세를 보였다. 지난 2020년 기준 일...2025.01.24
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청소년 게임문화의 발달 특성과 지도방안2025.11.161. 청소년 게임문화의 현황 한국콘텐츠진흥원의 2021년 조사에 따르면 청소년 게임 사용자는 80.9%로 대다수가 게임을 즐기고 있다. 게임선용군은 24.1%, 일반사용자군은 53.3%로 건전한 이용이 주를 이루며, 게임 과몰입군은 0.5%, 위험군은 3.0%에 불과하다. 특히 게임선용군은 지난 10년간 지속적으로 증가하는 추세를 보이고 있으며, 청소년들은 재미와 스트레스 해소를 주된 이유로 게임을 이용하고 있다. 2. 게임의 긍정적 영향 적정 수준의 게임 이용은 학업성취도에 긍정적 영향을 미친다. 하루 1~2시간 게임을 하는 학생...2025.11.16
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청소년과 사이버 문화에 대한 의견 정리2025.04.261. 청소년과 사이버 문화 우리는 인터넷의 보편화로 인하여 삶을 살아가는 것에 있어서 다양한 편리함을 얻을 수 있게 되었다. 게다가 스마트폰의 등장으로 인하여 언제, 어디서든지 인터넷을 이용할 수 있게 되었으며, 인터넷과의 시너지 효과로 인하여 우리에게 더욱더 큰 편리함을 가져다주었다고 볼 수 있을 것이다. 이러한 인터넷은 우리에게 편리함을 가져다주었다고 말할 수 있지만, 부정적인 영향도 상당히 미치고 있다. 최근, N번방 사건과 같은 인터넷을 활용한 다양한 범죄가 증가하고 있으며, 이러한 범죄는 사회에 엄청난 악영향을 미치고 있다...2025.04.26
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문화초대석 감상문2025.04.271. 디지털 시대의 소통 기존 종이신문과 기존 미디어들이 줄어들고 새로운 플랫폼의 시대로 접어들고 있다. 뉴스 소비가 줄어들고 영상, 유튜브, 넷플릭스 등 미디어의 발전이 늘어나고 있다. 클럽하우스, 디스코드, 틱톡 등 새로운 미디어의 발전이 눈에 돋보인다. 포털 알고리즘을 이용해 자극적이고 조회수가 높게 예측되는 뉴스를 전면에 배치함으로써 좋은 정보를 판단할 수 있는 능력의 중요성에 대해 다시 한번 깨닫게 되었다. 독자가 무슨 뉴스를 원하는지 알아보려고 하지도 않고 단순한 내용 전달을 위한 뉴스를 작성하게 되었던 것이 미디어 불신...2025.04.27
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게임과 e스포츠가 뇌와 건강에 미치는 영향 및 사회적 유대관계 개선2025.05.141. e스포츠와 뇌 훈련 방법 게임은 뇌에 어떤 영향을 미칠까? 게임을 하면 게임에 사용하는 뇌의 기능만 높아진다는 것이 알려져 있다. 일본 마쓰이 조교 연구팀은 어떤 종류의 게임이 뇌의 어떤 기능을 높이는지 조사했다. 가상축구 게임에서는 좌우 방향을 판단하는 뇌 기능, 격투게임에서는 언어성과 공간성의 뇌 기능, FPS에서는 공간성의 뇌기능이 향상되었다. 이는 각 게임 내용과 관련이 있다. 한편, 경두개 직류 전기자극(tDCS)을 사용하면 운동 영역을 자극하면서 게임을 하면 실력이 빨리 향상되는 것으로 나타났다. 2. e스포츠 장시...2025.05.14
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리그오브레전드 팝업스토어 마케팅 전략 분석2025.11.181. 팝업스토어의 정의 및 발전 팝업스토어는 임시적으로 설치되어 한정된 기간 동안만 운영되는 매장으로, 2000년대 초반부터 주목받기 시작했습니다. 브랜드들이 새로운 제품이나 서비스를 소비자에게 소개하는 참신한 방법으로 사용되며, 기존의 전통적인 소매 환경과 차별화된 독특한 체험을 제공합니다. 현대의 팝업스토어는 단순한 제품 판매를 넘어 브랜드 스토리텔링, 인터랙티브 체험, 사회적 영향력을 포함하는 복합적인 마케팅 활동으로 진화했으며, 소셜 미디어와 함께 온라인과 오프라인 마케팅 전략을 통합하는 중요한 도구로 자리 잡았습니다. 2....2025.11.18
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청소년 도박 문제와 건전한 놀이문화 조성 방안2025.11.151. 청소년 놀이문화의 특성과 기능 청소년의 놀이는 단순한 여가활동이 아니라 탈일상성 추구, 공동체 의식 경험, 자기표현 및 자기향상의 욕구 충족 등 중요한 심리사회적 기능을 수행한다. 현대사회에서 청소년들은 학교 내 놀이, 대중문화적 놀이, 비행적 놀이 등 다양한 형태의 놀이를 경험하며, 이를 통해 인간성 추구, 멋의 추구, 삶의 무게로부터의 도피 등을 시도한다. 놀이는 청소년의 사고방식, 의식수준, 정서 상태를 반영하는 핵심 영역이다. 2. 청소년 도박 실태 및 문제점 2018년 한국도박문제관리센터 조사에 따르면 청소년 도박문제...2025.11.15
