
총 260개
-
개인용 컴퓨터의 발달에 대하여 설명하시오2025.01.151. 개인용 컴퓨터의 역사 개인용 컴퓨터(PC)는 1970년대 초 IBM사와 휴렛 팩커드사가 발매한 기종에서 처음 사용되었으며, 마이크로컴퓨터의 등장으로 본격적인 PC 시대를 맞게 되었다. 1980년대에는 IBM PC와 MS-DOS, 윈도우가 주류를 이루었고, 1990년대에는 32비트 컴퓨터와 인터넷의 보급으로 발전하였다. 2000년대에는 64비트 컴퓨터와 다양한 정보기기와의 융합이 이루어졌다. 2. 개인용 컴퓨터의 발전 단계 개인용 컴퓨터의 발전 단계는 1970년대 8비트 시대, 1980년대 16비트 시대, 1990년대 32비트 ...2025.01.15
-
금융 기술(Fintech)의 미래2025.01.151. 인터넷 뱅킹 인터넷 뱅킹은 지역적, 시간적 제한을 해소하고 저비용으로 운영할 수 있어 고객에게 다양한 혜택을 제공할 수 있었다. 은행들은 인터넷 뱅킹 도입을 위해 경쟁적으로 노력했으며, 이를 통해 고객기반 및 서비스 확대, 수익증가를 가져왔다. 하지만 수수료 인하, 전산 및 광고비 증가 등으로 수익구조에 악영향을 미치기도 했다. 2. 온라인 증권 거래 온라인 증권 거래를 통해 투자자들은 시간과 공간의 제약 없이 편리하게 거래할 수 있게 되었고, 수수료 비교가 쉬워져 수수료율이 낮아졌다. 기존 대형 증권사와 신규 중소형 증권사 ...2025.01.15
-
정보사회와 4차 산업혁명, 컴퓨터와 통신의 발전2025.01.241. 정보사회와 4차 산업혁명 정보화 사회는 컴퓨터, 반도체 기술, 통신 기술 등 다양한 기술에 의하여 산업과 사회의 각 분야를 크게 변화시키는 정보화 혁명을 가져왔고 급격한 기술의 발전으로 인해 사회의 각 분야를 크게 변화시키며 도래하였다. 4차 산업혁명은 빅데이터, 인공지능, 로봇공학 등 고도의 과학과 기술의 발전으로 인류의 성장 수준을 급진적으로 변화시킨다. 정보사회에서 더 나아가 고도 정보 사회에 진입하면 멀티 네트워크형으로 전환하게 되며 전국 네트워크 디지털 통신망이 완전하게 부설되며 이용이 가능하게 된다. 또한 가정생활에...2025.01.24
-
최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리2025.05.111. 모바일 광고시장의 현재 상황 글로벌 광고 시장을 살펴보면, 2014년 온라인 광고 시장은 13.5% 증가했으며 그 중 모바일 광고시장은 34% 증가하는 등 큰 성장세를 보였다. 국내에서도 네이버와 다음 카카오가 모바일 광고 매출을 늘리고 있으며, 2016년 국내 총 광고비 중 모바일 광고가 차지하는 비중은 33.2%로 방송광고와 3.4% 포인트 차이로 좁혀졌다. 2. 모바일 광고시장의 앞으로의 성장 방향 글로벌 모바일 광고 지출은 2017년에 데스크톱을 제치고 2018년에는 약 151조원 규모로 증가할 것으로 예상된다. 모바일...2025.05.11
-
정보통신 발달이 생산관리에 미친 영향: 쿠팡 사례를 중심으로2025.01.291. 물류 시스템의 디지털화 쿠팡은 전국적으로 100개 이상의 물류 센터를 운영하며 자체 배송 시스템을 구축하고 있습니다. 물류 단계를 디지털화하여 고객에게 빠르고 효율적인 배송을 제공하고 있으며, IoT와 로봇 기술을 적용하여 창고 내 재고 이동과 포장 작업을 자동화하고 있습니다. 또한 AI와 머신러닝을 활용해 실시간 재고 관리와 배송 경로 최적화를 통해 주문부터 배송까지의 시간을 단축하고 있습니다. 2. 모바일 기술 발전 쿠팡은 이커머스 시장에서 압도적인 위치에 있으며 모바일 기술 발전을 통해 쇼핑의 편의성과 효율성을 높이고자 ...2025.01.29
-
코로나19 시기 일본의 성장 산업2025.01.241. 게임산업 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 시기 더 크게 발전하였다. 코로나19 팬데믹이 확산되면서 비대면 문화가 사회 전반으로 자리잡게 되었고 게임은 단순한 오락 도구를 넘어서 사회적 연결수단으로서 주목을 받기도 했다. 코로나19 팬데믹 시기 가정용 게임 플레이 시간이 더 길어지고 플레이스테이션 5 콘솔의 공급량 부족 현상이 이어지게 되면서 일부 이용자들은 PC플랫폼으로 이동하였다. 일본 게임회사들은 PC게임을 런칭하는 경우가 늘어났으며, 해외 PC 게임 플랫폼의 일본 매장 역시 확산세를 보였다. 지난 2020년 기준 일...2025.01.24
-
청소년의 건전한 성장을 위해서 어른들이 할 수 있는 일2025.01.021. 청소년 인권 침해 현재 우리 사회에는 청소년의 인권이 다양한 형태로 침해되는 사례가 많이 발생하고 있다. 대표적인 사례로는 사이버 공간에서의 인신공격, 명예훼손, 개인정보 유출, 사이버 따돌림 등이 있다. 이러한 사이버 폭력 및 권리 침해 사례는 SNS와 모바일 기기의 대중화로 인해 더욱 빈번하게 발생하고 있다. 청소년들은 가해 행위 자체가 온라인에서 이루어지므로 죄책감을 느끼기 어렵고, 가해 사실이 잘 드러나지 않아 접근성이 좋고 퍼트리기 쉬운 특성을 보인다. 2. 청소년의 건전한 성장을 위한 어른들의 역할 청소년의 건전한 ...2025.01.02
-
우리 주변에 쉽게 접할 수 있는 e비즈니스 서비스들2025.05.151. e비즈니스 서비스 e비즈니스란 전자상거래라고도 하며 인터넷상에서 기업들이 상품 및 서비스를 판매하거나 구매할 수 있도록 하는 비즈니스 모델이다. 현재 전 세계적으로 이러한 e비즈니스 사업은 급속도로 발전하고 있으며, 그 범위 역시 매우 광범위하게 확대되고 있다. e비즈니스 서비스에는 전자 카탈로그, 주문형 비디오, 온라인 교육, 웹 세미나, 디지털 콘텐츠 판매, 사이버 쇼핑몰 운영, 커뮤니티 구축, 이메일 마케팅, 콜센터 운영, 채팅 상담, 화상회의 시스템 등이 포함된다. 2. 소셜커머스 본 보고서에서는 대표적인 e비즈니스 서...2025.05.15
-
우리나라 원격교육의 발달과정과 새로운 방향정립을 위한 노력2025.05.041. 일반적인 원격교육의 발달과정 원격교육의 발전은 교육매체의 발전과 그 과정과 관련이 있다고 말할 수 있다. 원격교육 개발 과정은 5단계로 나눌 수 있다. 1세대 원격교육은 메일이라는 통신 매체로 가르치는 것이다. 2세대 원격교육은 미디어와 함께 가르치는 방법이다. 3세대는 교사들이 학습자에게 지식을 전달하지 않고 스스로 학습을 통해 재조직하는 헌법적 학습 이론에 근거한 컴퓨터 미디어 또는 양면 케이블 텔레비전 교육이다. 4세대는 정보 검색과 네트워크와 대형 데이터베이스를 통해 분산된 정보 처리에 기반을 둔 교육이다. 5세대는 인...2025.05.04
-
아동을 둘러싼 다양한 사회환경이 미치는 영향과 중요성2025.04.301. 또래환경 아동의 사회적 환경은 성장함에 따라 가정에서 벗어나 연령이 비슷한 또래집단으로 확대된다. 또래집단에서 아동은 집단의 규칙을 따르고, 목표 수행을 위해 함께 노력하면서 자아존중감과 자기 만족감이 높아지며, 다른 사람의 입장을 이해하는 능력이 발달하여 사회적 관계기술을 배우게 된다. 따라서 아동기의 또래집단은 상당히 중요한 역할을 한다. 2. 대중매체환경 아동들은 텔레비전과 인터넷, 모바일 등 다양한 대중매체에 노출되고 있다. 텔레비전 시청은 언어발달, 정보 및 어휘력 증가, 이해력 향상 등에 도움이 되지만, 과도한 시청...2025.04.30