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소년비행론_소셜미디어는 청소년을 범죄자로 만드는가2025.01.191. 소년비행과 소셜미디어의 관계 과거에는 TV 등 대중매체를 중심으로 한 미디어가 청소년에게 영향을 주었지만, 기술의 발전으로 청소년들이 스마트폰을 통해 소셜미디어 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠를 더욱 자주 접하게 되었다. 전통적인 대중매체와 현대의 소셜미디어는 그 성격에 차이가 있으며, 소셜미디어는 자극적인 콘텐츠의 노출, 확증편향 등으로 사회적 갈등이 더욱 깊어지게 되는 문제도 대두되고 있다. 청소년들의 SNS 이용은 공격성을 높이는 것으로 보이며, 공격성이 높을수록 SNS 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이처럼 SNS중독...2025.01.19
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OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어2025.04.281. OTT 산업과 만화, 웹툰의 OSMU OTT 산업의 발전으로 인해 만화와 웹툰이 OSMU(One Source Multi Use)를 통해 다양한 미디어로 활용되고 있다. 해외 OTT 서비스의 국내 진출, 웹툰의 OSMU 활용 현황, 트랜스미디어의 현황과 주요 논쟁 등을 살펴보았다. 2. OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어 OTT 산업의 발전으로 만화와 웹툰이 트랜스미디어로 활용되는 현상을 분석하였다. 만화와 웹툰의 OSMU와 트랜스미디어의 차이, 트랜스미디어 스토리텔링 구축의 성공 요인, OTT를 통한 만화와 웹...2025.04.28
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신문의 구인광고나 인터넷을 보고 졸업 후 또는 이직 시 희망하는 일자리2025.01.061. 콘텐츠 마케터(Contents marketer) 또는 콘텐츠 프로듀서(Contents producer) 콘텐츠 마케터 또는 콘텐츠 프로듀서는 적절한 콘텐츠를 기획하고 제작하여 소비자에게 의미 있게 다가갈 수 있도록 하는 직종입니다. 이를 위해서는 다양한 뉴미디어 플랫폼에서의 콘텐츠 기획 및 제작 역량이 필요합니다. 기업들은 이러한 역량을 갖춘 인재를 채용하고자 합니다. 1. 콘텐츠 마케터(Contents marketer) 또는 콘텐츠 프로듀서(Contents producer) 콘텐츠 마케터와 콘텐츠 프로듀서는 디지털 시대에 매...2025.01.06
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광고학 ) 광고산업에 대해 설명2025.01.231. 국내 광고산업 현황 국내 광고산업은 지속적인 변화를 통해 성장을 거듭해 왔다. 1970년대 이후 평균 20% 이상의 높은 성장률을 기록하며 발전해 왔다. 1960년대 후반 경제가 발전하기 시작한 이후 1996년 국내 광고시장은 5조 6천억 규모로 세계 7위를 기록했고, 아시아에서는 일본 다음으로 2위를 기록하기도 했다. 그러나 IMF 외환 위기는 국민들의 삶에 큰 영향을 미쳤고, 1997년 광고비 집계 이후 사상 처음으로 마이너스 성장을 기록했다. 1998년에는 총 광고시장 규모가 전년 대비 35% 감소했다. 이후 국내 광고산...2025.01.23
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미디어를 활용한 아동교육의 사례와 개인의 입장2025.01.181. 디지털 게임 기반 교육 최근 'Minecraft: Education Edition'과 같은 교육용 게임이 등장하고 있다. 이러한 게임은 학습자의 참여 동기를 높이고, 문제해결 능력과 창의적 사고 능력을 개발할 수 있다. 2. 온라인 교육 플랫폼 'Khan Academy'와 같은 온라인 교육 플랫폼은 아동들에게 다양한 주제의 강의를 제공한다. 이러한 플랫폼은 공간과 시간의 제약을 받지 않고, 학생들이 자신의 속도와 스타일에 맞춰 학습할 수 있다. 3. 미디어 아트를 활용한 교육 미디어 아트 워크숍이나 캠프는 아동들에게 프로젝션 ...2025.01.18
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청소년 문화를 살펴볼 수 있는 영화(또는 드라마)를 선정하여 시청 한 후 청소년 문화 분석 감상문 작성2025.01.211. 청소년 문화 청소년기는 한 사람의 인생에서 신체적으로나 정신적으로 엄청난 변화를 맞이하는 시기이다. 청소년들끼리 형성하는 문화 역시 어른들의 문화와는 다르다. 청소년 문화를 살펴볼 수 있는 드라마 '네가 빠진 세계'를 시청하고 분석하였다. 이 드라마는 아이돌 연예인이 겪는 악플 테러, 온라인 괴롭힘, 디지털 성범죄 등 청소년들이 직면할 수 있는 현실적인 문제를 다루고 있다. 또한 미디어 리터러시의 중요성을 강조하고 있다. 2. 청소년 미디어 콘텐츠 청소년들의 이야기를 다룬 콘텐츠는 생각보다 많지 않다. '네가 빠진 세계'는 E...2025.01.21
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한국 MZ세대의 높은 숏폼(짧은 길이의 영상) 콘텐츠 소비문화2025.01.231. MZ세대의 숏폼 콘텐츠 선호 배경 MZ세대는 디지털 환경에서 자라난 세대로, 빠르고 간결한 정보 전달 방식을 선호한다. 정보의 과부하와 집중 시간 감소, 모바일 기기의 발달 등이 숏폼 콘텐츠 소비를 촉진하고 있다. 2. 플랫폼별 숏폼 콘텐츠 소비 트렌드 틱톡과 인스타그램 리스는 한국 MZ세대 사이에서 가장 인기 있는 숏폼 콘텐츠 플랫폼이다. 이들 플랫폼의 알고리즘과 콘텐츠 포맷이 MZ세대의 선호도를 높이고 있다. 3. 숏폼 콘텐츠의 사회적 영향 숏폼 콘텐츠는 MZ세대의 사회적 상호작용 방식을 변화시키고, 기업 마케팅 전략에도 ...2025.01.23
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한국 MZ세대의 높은 숏폼(짧은 길이의 영상)콘텐츠 소비 문화2025.01.131. MZ세대의 숏폼 콘텐츠 소비 문화 한국의 MZ세대는 짧은 시간에 핵심을 파악할 수 있고 강력한 임팩트와 즉각적인 즐거움을 얻을 수 있는 숏폼 콘텐츠에 큰 관심을 보이고 있습니다. 특히 코로나19 시기에 스마트폰 사용 시간이 늘어나면서 숏폼 서비스를 제공하는 앱들이 큰 인기를 끌고 있습니다. 그 중에서도 유튜브의 숏폼 서비스인 '쇼츠'가 한국에서 가장 큰 성장을 보이고 있습니다. 2. 유튜브 쇼츠의 성장 유튜브는 한국 미디어 시장에서 큰 입지를 확장하고 있으며, 특히 유튜브의 숏폼 서비스인 '쇼츠'가 2021년 3월 전세계에 도...2025.01.13
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청소년의 스마트 미디어 사용 지도2025.01.191. 스마트 미디어 사용 습관 지도 스마트 미디어 사용 습관 지도를 위해 스마트 미디어 사용 시간 관리, 사용 환경 조성, 자기 통제 능력 배양이 중요합니다. 청소년이 적절한 시간 동안 스마트 미디어를 사용하도록 관리하고, 부모와 교사가 안전하고 생산적인 사용 환경을 조성하는 것이 필요합니다. 또한 청소년이 스스로 스마트 미디어 사용을 조절할 수 있는 자기 통제 능력을 기르는 것이 중요합니다. 2. 스마트 미디어 사용 콘텐츠 지도 스마트 미디어 사용 콘텐츠 지도를 위해 유익한 콘텐츠 선택 기준을 제시하고, 유해 콘텐츠로부터 청소년을...2025.01.19
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멀티미디어 디자인의 개념과 활용 방안2025.01.281. 멀티미디어 디자인의 개념 멀티미디어 디자인은 다양한 형태의 미디어를 융합하여 정보를 전달하는 디자인 분야로, 시각, 청각, 텍스트 등의 여러 매체를 결합해 사용자에게 풍부한 경험을 제공한다. 과거에는 단순한 이미지나 텍스트로만 정보를 전달했으나, 기술의 발전에 따라 멀티미디어는 비디오, 애니메이션, 오디오, 인터랙티브 콘텐츠 등으로 확대되었고, 이는 디자인 분야뿐만 아니라 광고, 교육, 예술, 엔터테인먼트 등 여러 산업에서 광범위하게 활용되고 있다. 2. 멀티미디어 디자인의 구성 요소와 활용 방안 멀티미디어 디자인의 주요 구성...2025.01.28