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정보기술을 활용한 경쟁우위 사례 3가지2025.01.271. 메타버스 메타버스는 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실 세계에서처럼 사회 및 문화 활동을 하거나 경제적 가치를 창출할 수 있는 가상 세계를 말한다. 메타버스가 되기 위한 조건은 자유도, 소통, 수익화 등 3가지로 정리할 수 있다. 국내에서 메타버스 형태의 게임이 처음 등장했던 것은 1998년도의 리니지 게임이며, 이를 통해 이미 1998년도에 메타버스를 처음 경험한 셈이다. 2. 제페토 제페토는 네이버 계열사인 네이버 제트가 운영하는 국내 대표적인 메타버스 플랫폼으로 201...2025.01.27
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유튜브 플랫폼의 자극적인 콘텐츠에 대한 비평2025.01.231. 유튜브 플랫폼의 특성 유튜브는 2005년에 설립된 세계 최대의 동영상 공유 플랫폼으로, 사용자가 동영상을 업로드, 시청, 공유할 수 있는 서비스를 제공한다. 전 세계에서 가장 인기 있는 웹사이트 중 하나로, 누구나 다양한 주제의 동영상을 쉽게 만들고 전 세계에 배포할 수 있게 해준다. 유튜브에는 엔터테인먼트, 교육, 음악, 게임, 스포츠, 뉴스 등 다양한 주제의 동영상이 올라온다. 플랫폼은 다수의 무료 서비스를 대가로 사용자 정보를 추출, 정제한 후 가공된 행위자 활동 정보를 원하는 광고주에게 판매하는 중계 서비스를 말한다. ...2025.01.23
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1인 미디어의 개념과 이해2025.11.141. 1인 미디어의 정의 및 개념 1인 미디어는 개인이 주체가 되어 OTT, 팟캐스트 등의 플랫폼을 통해 대중에게 콘텐츠를 전파하는 새로운 커뮤니케이션 방식입니다. IT 기술의 발전과 스마트폰 보급으로 진입장벽이 낮아져 누구나 크리에이터가 될 수 있게 되었으며, 소통 중심의 상호작용 플랫폼으로 기능합니다. 창작자들이 자유로운 주제를 표현하면서 팬덤을 형성하고 사회적·문화적 영향력을 발휘하고 있습니다. 2. 미디어 이용방식의 변화 모바일 퍼스트에서 모바일 온리로의 전환이 일어나고 있습니다. 스마트폰 보급으로 인한 세컨드 스크린 사상의...2025.11.14
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OTT가 현대사회에 미치는 영향2025.05.101. OTT 플랫폼의 접근성 및 편의성 향상 OTT 플랫폼을 통해 전 세계 수백만 명의 미디어 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었습니다. 초고속 인터넷과 스마트 기기의 보급으로 콘텐츠에 대한 접근이 편리해졌으며, 사용자는 지리적 위치에 관계없이 원하는 콘텐츠를 주문형으로 스트리밍할 수 있게 되었습니다. 2. 기존 미디어 환경의 혼란 OTT 플랫폼의 부상은 케이블 및 위성 TV 제공업체가 지배하는 기존 미디어 환경을 크게 혼란시켰습니다. OTT 플랫폼은 사용자에게 보다 유연하고 개인화된 시청 경험을 제공하여 코드 절단 현상을 일으켰고,...2025.05.10
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정보기술 스타트업의 산업 혁신과 정부의 역할2025.11.141. 플랫폼 기반 스타트업의 산업 혁신 우버와 같은 플랫폼 기업들은 기존 택시 산업을 혁신적으로 변화시키고 있습니다. 이들은 기존 산업의 규제와 비효율성을 개선하여 고객과 운전자의 만족도를 높이고 경제적 가치를 창출하고 있습니다. 플랫폼 기반의 서비스 모델은 전통적인 산업의 불편함을 해결하고 고객 경험을 개선하는 혁신적인 접근 방식을 제시하고 있습니다. 2. 디지털 콘텐츠 시장의 변화 리디북스는 전자책 시장에서 기존 출판사와 경쟁하여 출판 산업의 판도를 바꾸고 있습니다. 정보기술을 활용한 디지털 콘텐츠 플랫폼은 기존 출판 산업의 유...2025.11.14
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영유아 및 아동의 생태학적 발달에 미치는 디지털 기술의 영향과 대안2025.01.151. 영유아 및 아동의 생태학적 발달에 미치는 디지털 기술의 영향 디지털 기술의 발전은 영유아 및 아동의 발달에 다양한 영향을 미치고 있다. 애착 형성 문제, 집중력 저하, 사회성 발달 지체 등의 부정적인 영향이 나타나고 있다. 이는 아이들이 디지털 기기에 중독되어 부모와의 소통과 상호작용이 부족해지면서 발생하는 문제들이다. 2. 디지털 기술의 유용한 활용방안 디지털 기술을 교육 콘텐츠 활용에 활용하는 것은 아이들의 학업 성과 향상에 도움이 될 수 있다. 하지만 아이들의 자제력 부족으로 인한 중독 문제가 발생할 수 있으므로, 부모의...2025.01.15
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방탄소년단(BTS) 등을 사례로 들어 대중문화 콘텐츠의 One Source Multi Use에 대해 서술하세요.2025.05.041. OSMU (One Source Multi Use)의 사례 분석 OSMU를 명확하게 이해하기 위해서는 그것이 활용된 사례를 분석할 필요가 있다. 국내에서는 대표적인 사례로 방탄소년단이 있고, 세계에서는 '어벤져스' 시리즈와 같은 사례도 있다. 방탄소년단은 유튜브를 통해 세계에 알려졌고, 이후 다양한 콘텐츠로 확장되어 새로운 부가가치를 창출했다. 어벤져스는 마블 코믹스를 기반으로 한 영화 시리즈로, 과거부터 아이들을 대상으로 그려져 온 만화를 영화로 제작하고 이를 바탕으로 다양한 콘텐츠를 확산시켰다. 2. OSMU의 장단점 분석 ...2025.05.04
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[레포트] 카카오(kakao) 기업분석 A+자료2025.05.151. 카카오(KAKAO) 어떤 회사인가 카카오는 다양한 디지털 서비스와 플랫폼을 운영하는 대한민국의 기술 회사입니다. 메시징, 소셜 미디어, 게임, 콘텐츠 전달 등 다양한 서비스를 제공하는 것으로 알려져 있습니다. 카카오가 제공하는 주요 서비스 및 상품에는 카카오톡, 카카오페이, 카카오택시, 카카오맵, 카카오스토리, 카카오게임즈, 카카오톡 채널, 카카오페이지 등이 있습니다. 2. 카카오가 한국시장에서 선점할 수 있었던 이유 카카오가 한국 시장을 장악할 수 있었던 이유는 초기 진입과 혁신, 현지화된 접근 방식, 종합적인 생태계 구축,...2025.05.15
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생성 AI가 문화산업에 미치는 영향2025.01.251. 생성 AI의 정의 생성 AI는 인간의 개입 없이 스스로 학습하고 새로운 데이터를 생성하는 인공지능이다. 대표적인 예로 GPT-4와 DALL-E가 있으며, 이러한 기술은 대규모 데이터 학습을 통해 창의적이고 복잡한 작업을 수행할 수 있다. 2. 생성 AI의 긍정적 영향 생성 AI는 문화산업에서 창의적 프로세스를 지원한다. 콘텐츠 제작 시간을 단축하고 창작 비용을 절감하며, 새로운 아이디어를 제공하는 데 기여한다. 이는 영화, 음악, 게임 등 다양한 분야에서 새로운 혁신을 가능하게 한다. 3. 생성 AI의 부정적 영향 생성 AI의...2025.01.25
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세계 문화 교류의 중심, OTT 서비스2025.11.131. OTT 서비스의 정의 및 성장 배경 OTT(Over The Top)는 인터넷을 통해 영화, 드라마 등의 미디어 콘텐츠를 제공하는 온라인 서비스입니다. 인터넷 속도 향상과 신속한 보급을 배경으로 등장했으며, 모든 단말기에서의 사용 가능성, 개인화된 알고리즘 추천, 시공간적 제약 제거 등 세 가지 이유로 급속도로 성장했습니다. 특히 코로나 팬데믹 이후 사용자 수가 2배 이상 급등하여 현대인의 생활에서 필수적인 서비스가 되었습니다. 2. 한국과 일본의 문화 교류 사례 한국과 일본은 OTT 서비스를 통해 활발한 미디어 콘텐츠 교류를 ...2025.11.13
