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4차 산업혁명이 방송에 미치는 영향과 기획형 유튜브 예능의 등장2025.04.261. 4차 산업혁명과 방송의 역할 4차 산업혁명 시대에 방송은 기술 발전에 따른 컨텐츠 산업의 변화에 적응해야 합니다. 맞춤형, 주문형 동영상 콘텐츠 소비 패턴의 변화에 대응하고, 플랫폼 간 경계가 무너지는 상황에서 지상파 방송사는 양방향 서비스와 새로운 콘텐츠, 플랫폼 전략을 통해 위상을 지켜나가야 합니다. 또한 개인화된 시청자 선호를 반영한 채널 편성과 초멀티채널 사업자의 등장이 예상됩니다. 2. 기획형 유튜브 예능의 등장 유튜브 생태계에서는 공채 개그맨들의 진출과 기획형 유튜버의 등장으로 변화가 일어났습니다. 1인 채널의 한계...2025.04.26
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정보기술을 활용한 경쟁우위 사례 3가지2025.01.271. 메타버스 메타버스는 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실 세계에서처럼 사회 및 문화 활동을 하거나 경제적 가치를 창출할 수 있는 가상 세계를 말한다. 메타버스가 되기 위한 조건은 자유도, 소통, 수익화 등 3가지로 정리할 수 있다. 국내에서 메타버스 형태의 게임이 처음 등장했던 것은 1998년도의 리니지 게임이며, 이를 통해 이미 1998년도에 메타버스를 처음 경험한 셈이다. 2. 제페토 제페토는 네이버 계열사인 네이버 제트가 운영하는 국내 대표적인 메타버스 플랫폼으로 201...2025.01.27
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[사업계획서] 구독서비스를 활용한 VR/AR 교육 플랫폼(가칭LearnInVR)2025.05.081. VR/AR 교육 플랫폼 LearnInVR은 첨단 AR/VR 기술과 현대 교육의 시급한 요구를 결합한 혁신적인 비즈니스 아이디어입니다. 회사는 모든 연령대의 학생들을 위한 몰입형 학습 플랫폼을 개발할 것입니다. 이 플랫폼은 다양한 주제를 다루는 광범위한 AR/VR 콘텐츠 라이브러리를 제공하여 사용자가 주제를 가상으로 경험함으로써 학습할 수 있도록 합니다. 2. 구독 기반 비즈니스 모델 LearnInVR의 주요 수익원은 구독 기반 모델을 통해 이루어집니다. 사용자는 월간, 분기별 및 연간으로 제공되는 다양한 구독 플랜을 통해 플랫...2025.05.08
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개인 맞춤형 그림책 제작 플랫폼2025.05.121. 개인 맞춤형 그림책 제작 플랫폼 현대인들의 개인 소장 가치에 대한 욕구가 증가하고 있으며, 자신만의 이야기와 그림을 담은 그림책을 만들고자 하는 수요가 있습니다. 이를 위해 사용자가 직접 주문서를 작성하고 그림 작가와 협업하여 개인 맞춤형 그림책을 제작할 수 있는 플랫폼을 제안합니다. 이를 통해 개인의 가치 창출과 소장 가치 향상, 그리고 잠재된 그림책 작가 발굴의 기회를 제공할 수 있습니다. 1. 개인 맞춤형 그림책 제작 플랫폼 개인 맞춤형 그림책 제작 플랫폼은 매우 흥미로운 아이디어입니다. 이를 통해 사용자들은 자신의 취향...2025.05.12
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원격 근무의 미래2025.01.221. 원격 근무의 개념과 역사 원격 근무는 전통적인 사무실 환경을 벗어나 집이나 다른 장소에서 디지털 기술을 활용하여 업무를 수행하는 방식을 의미한다. 원격 근무의 개념은 1970년대 IT 기술의 발달로 시작되었으며, 인터넷의 보급과 디지털 기기의 발전에 따라 점차 확산되었다. 초기에는 프리랜서나 컨설턴트 같은 특정 직군에서만 주로 시행되었지만, 최근에는 모든 산업 분야에서 원격 근무가 가능해졌다. 2. 코로나 19 팬데믹과 원격 근무의 부상 코로나 19 팬데믹은 원격 근무의 확산을 가속화했다. 대규모 봉쇄 조치와 사회적 거리 두기...2025.01.22
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정보화 사회에서의 인간관계 전개 방식2025.11.161. 가상 인간관계 정보화 기술의 발전으로 SNS, 온라인 커뮤니티, 온라인 게임 등을 통해 지리적 제약을 초월한 가상 공간에서의 인간관계가 증가하고 있습니다. 이러한 가상 인간관계는 현실 세계와는 다른 형태로 발전하며 새로운 동반자 관계 모델을 형성할 수 있습니다. 2. 원격 교류 비대면 회의, 원격 교육, 원격 의료 등의 기술 발전으로 지리적 제약 없이 사람들이 소통하고 협력할 수 있게 되었습니다. 이는 지역과 시간의 제약을 극복하며 인간관계를 형성하고 유지하는 데 도움을 줍니다. 3. 정보 공유와 협업 정보화 사회에서는 다양한...2025.11.16
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메타버스를 활용한 가상 교육 플랫폼 제안2025.01.021. 메타버스 기반 가상 교육 플랫폼 메타버스 기술을 활용하여 가상 공간에서 학생들이 수업을 듣고 실험을 진행할 수 있는 교육 플랫폼을 제안합니다. 이 플랫폼은 지리적 제약을 극복하고 시간과 공간적 제약을 최소화할 수 있으며, 학생들이 집중력 있게 수업에 참여할 수 있도록 설계되었습니다. 하지만 가상 환경에서의 상호작용과 기술적 문제 등의 단점도 존재하므로, 이를 해결하기 위한 기술 개발과 윤리적 가이드라인 마련이 필요합니다. 1. 메타버스 기반 가상 교육 플랫폼 메타버스 기반 가상 교육 플랫폼은 교육의 새로운 패러다임을 제시할 수...2025.01.02
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스트리밍 기반 인터넷 플랫폼의 이용자 확보 전략과 콘텐츠 경쟁력 강화 방안에 대하여2025.01.241. 국내 음반 시장과 음악 스트리밍 플랫폼 시장 현황 국내 음반 판매량이 2022년 약 7,712만 장으로 2021년보다 약 35% 성장했으며, 걸그룹과 대형 트로트 가수의 음반 판매량이 크게 늘어났다. 국내 5대 음원 스트리밍 시장은 2022년 1분기에 4,039억 원을 기록했으며, 멜론이 모바일 월간 순 이용자 수 1위를 지키고 있다. 하지만 유튜브 뮤직이 성장하면서 글로벌 플랫폼이 국내에 자리 잡기 시작했다. 2. 멜론 이용자 현황 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면 2023년 약 86%의 응답자가 일주일에 1회 이상 음악을 듣...2025.01.24
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Post COVID-19 환경에서 긍정적인 사고가 개인과 조직에서 인간관계와 Communication에 미치는 영향에 관한 연구2025.04.291. COVID-19가 조직에 미치는 영향 COVID-19 팬데믹으로 재택근무가 많은 기업에서 적극적으로 시행되었다. 재택근무의 급격한 확산은 작업환경 측면과 새로 도입된 근무 형태가 육체와 건강에 미치는 영향에 관한 관심이 증가했고 이에 따라 조직 내에서 인간관계와 커뮤니케이션에도 변화가 발생하게 되었다. 2. Post COVID-19를 위한 개인, 조직내 인간관계와 커뮤니케이션 전략 코로나19로 인해 대면 교류가 줄어들며 기업 내 조직문화의 세대 간 전달, 보존이 상대적으로 부족해지므로 의식적으로 이러한 기업의 핵심가치나 조직문...2025.04.29
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기업들이 클라우드를 개발해야 하는 이유와 타당성2025.05.121. 클라우드 개발의 이점 기업이 클라우드 개발해야 하는 이유에는 여러 가지가 있습니다. 첫째, 업무공간의 유용성 때문입니다. 클라우드는 인터넷에 연결된 모든 곳에서 업무 수행을 가능하게 해줍니다. 둘째, 비용 절감 때문입니다. 클라우드는 기존방식에 비해 더 저렴하게 운영할 수 있습니다. 셋째, 안정성 때문입니다. 클라우드는 물리적인 서버에 의존하지 않고 가상화된 환경에서 서비스를 제공하기 때문에 서버 장애에 대한 대처가 쉽습니다. 넷째, 확장성과 유연성 때문입니다. 클라우드에서는 필요에 따라 빠르게 추가 리소스들을 확보할 수 있기...2025.05.12
