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OTT 패권 속 넷플릭스, 아마존, 디즈니 비교 분석2025.11.131. OTT 서비스의 개념 및 특징 OTT(Over The Top)는 셋톱박스 없이 인터넷 스트리밍 방식으로 영화, 드라마 등 영상 콘텐츠를 제공하는 서비스입니다. 기존 방송과 달리 인터넷이 연결된 곳이면 다양한 디바이스에서 언제 어디서나 콘텐츠를 시청할 수 있으며, 방송사의 편성이 아닌 이용자가 직접 콘텐츠와 시청 시간을 선택하여 시청합니다. 이는 '빈치워칭(몰아보기)'이라는 새로운 시청 문화를 만들어냈습니다. 2. 넷플릭스의 성장 전략 및 성공 요인 넷플릭스는 1997년 DVD 우편 배송으로 시작해 2007년 인터넷 스트리밍으로...2025.11.13
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1인미디어 장르의 정의, 유형화 및 심리적 관점2025.11.141. 장르의 정의 및 개념 장르는 프랑스어로 종류나 유형을 뜻하며, 방송분야에서 컨텐츠를 분류하고 편성하기 위한 구분 기준이다. 방송법에 따라 보도, 교양, 오락으로 3분법 분류되며, 시청자들은 선호하는 장르에 대한 충성도를 갖는다. 장르는 시간의 흐름에 따른 변화와 역동성을 가진 옛것과 새것의 융합체로, 컨텐츠의 정체성을 나타내는 포맷이다. 2. 1인미디어의 장르 분류 1인미디어 장르는 게임방송, 실험, 게임크리에이터, 먹방, 뷰티, 장난감, 영상컨텐츠 생산 등으로 분류된다. 특히 먹방은 푸드파이터, 스트리트푸드, 이팅사운드, 음...2025.11.14
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유아의 공격성 행동에 대한 심리학적 이론 분석2025.11.141. 정신분석이론 정신분석이론은 무의식적 심리력이 인간 행동에 미치는 영향을 강조합니다. 프로이트의 원시적 욕망, 자존심, 초자아 간의 갈등이 공포와 불안을 야기하며, 이러한 공포를 감소시키기 위한 방어기제로서 공격성이 나타난다고 봅니다. 5세 유아가 어린이집 교실에서 느끼는 공포와 무력감이 공격적 행동으로 표현되는 것으로 설명합니다. 2. 행동주의이론 행동주의이론은 공격성을 환경에서의 학습 결과로 봅니다. 반두라의 사회학습이론에 따르면 공격적 행동은 관찰과 모방을 통해 학습되며, 환경적 요인의 변화로 행동 수정이 가능합니다. 유아...2025.11.14
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OTT가 현대사회에 미치는 영향2025.05.101. OTT 플랫폼의 접근성 및 편의성 향상 OTT 플랫폼을 통해 전 세계 수백만 명의 미디어 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었습니다. 초고속 인터넷과 스마트 기기의 보급으로 콘텐츠에 대한 접근이 편리해졌으며, 사용자는 지리적 위치에 관계없이 원하는 콘텐츠를 주문형으로 스트리밍할 수 있게 되었습니다. 2. 기존 미디어 환경의 혼란 OTT 플랫폼의 부상은 케이블 및 위성 TV 제공업체가 지배하는 기존 미디어 환경을 크게 혼란시켰습니다. OTT 플랫폼은 사용자에게 보다 유연하고 개인화된 시청 경험을 제공하여 코드 절단 현상을 일으켰고,...2025.05.10
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디지털 미디어 시대에서 광고의 미래2025.05.151. 디지털 미디어 시대의 광고 디지털 미디어 시대의 광고는 디지털 사이니지로 요약할 수 있다. 디지털 사이니지는 네트워크로 원격제어가 되는 디지털 디스플레이에 정보, 엔터테인먼트, 광고 등을 제공하는 디지털 미디어이다. 이는 다양한 정보통신기술과의 융합으로 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하며, 맞춤형 광고, 홍채인식을 활용한 타겟팅, 3D 기술을 통한 입체영상 실현 등이 가능하다. 디지털 사이니지는 과거 대중매체 광고와 달리 광고 자체의 콘텐츠화를 실현하여 소비자에게 다양한 문화적 요소와 브랜드 메시지를 자연스럽게 전달한다. 2. 정보...2025.05.15
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광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오2025.05.011. 광고주 광고 활동을 하는 주체자로, 광고 대행사 입장에서는 고객에 해당하며 주로 광고 활동을 수행하는 주체는 광고 대행사와 매체이다. 광고주는 주로 광고에 관련된 기본적인 사항을 작성하여 광고대행사에 표현, 제작, 매체 관련 사항을 맡긴다. 2. 광고 대행사 실제 광고를 제작할 때 광고주를 위한 광고를 전문적으로 제작하는 기업으로, 광고주와는 독립된 기업이며 광고주, 광고물 제조업체와 무관한 중립성이 요구된다. 광고 대행사는 광고주의 기본 요구에서 시작하여 구체적인 광고의 계획, 창작을 실행하고 이를 제작하여 다양한 매체 중 ...2025.05.01
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사물인터넷, 증강현실, 가상현실 기술 발전 방향2025.11.171. 사물인터넷(IoT) 사물인터넷은 컴퓨터, 정보 저장매체, 고속통신기술의 발전으로 가능해진 미래 멀티미디어 기술입니다. 다양한 기기들이 네트워크로 연결되어 정보를 교환하고 사용자에게 편리한 서비스를 제공합니다. 현재 국내에서는 하드웨어 플랫폼 중심으로 개발이 진행 중이며, 소프트웨어 분야의 투자 확대가 필요합니다. 2. 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 증강현실과 가상현실은 멀티미디어 산업의 핵심 기술로, 컴퓨터, 통신, 영상, 게임, 방송 등 다양한 분야와 통합되고 있습니다. 디지털 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 경...2025.11.17
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미디어 산업의 변화와 새로운 접근방식2025.01.041. 광고주들의 시청자 중심 접근 설문조사 결과에 따르면 광고주들은 점차 시청자들의 시선을 더 많이 따라가게 될 것이라고 한다. 커넥티드 TV는 마케터들이 캠페인 예산을 재배분하는 데 가장 선호되는 선택지이며, 이미 전체 광고 지출의 18%를 여기에 투입하고 있다. 이는 시청자들의 시선을 따라가는 새로운 기술에 대한 투자가 활발하게 이루어지고 있음을 보여준다. 2. 미디어 산업의 변화와 통합 필자는 데이비드 카가 열었던 새로운 온라인 매체의 폭발적인 성장을 기록하는 공간으로 진출하고 있다. 하지만 필자의 초점은 정반대로, 승자독식과...2025.01.04
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아동과 청소년을 위한 미래 미디어 준비2025.01.211. 1인 미디어 시대 현대 사회에서 1인 미디어 시대가 도래하면서 미디어 환경이 재편되고 있다. 누구나 쉽게 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있게 되었지만, 이에 따른 문제점도 발생하고 있다. 특히 청소년들이 접하는 콘텐츠에 대한 우려가 크며, 이들의 가치관 형성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 1인 미디어에 대한 적절한 규제와 정책 마련이 필요하다. 2. 미디어 리터러시 교육 청소년과 아동들이 미디어에서 접하는 콘텐츠를 비판적으로 수용할 수 있도록 미디어 리터러시 교육이 필요하다. 미디어 리터러시는 단순히 미디어를 해독하는...2025.01.21
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이미지에서 영상시대로의 전환, 스낵 컬쳐로서의 미디어 문화를 즐기는 시대 상황을 보았을 때 인간은2025.04.301. 이미지에서 영상시대로의 전환, 스낵 컬쳐로서의 미디어 문화를 즐기는 시대 상황에 비추어 본 인간의 존재 강의에 따르면 소비 주체로서의 인간은 반응하는 감각으로 대변된다고 하였다. 즉, 인간은 반응하는 존재이고, 여기서 말하는 반응은 감각이라는 몸이 갖고 있는 특징이 있으며 감각은 외부적인 자극을 통해 내가 있다는 것을 인지하는 것이라고 설명한 것이다. 즉, 인간은 끊임없이 유입되는 외부 자극을 통하여 '내가 있음'을 확인하는 존재라는 것이다. 미디어 사회가 만든 문화는 인간에게 이제 없어서는 안 될 자극이 되었다. 다시 말해서...2025.04.30
