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한국 웹툰의 흥행 성공 요인과 문화적 영향2025.11.111. 정보통신 발달과 웹툰의 성장 정보통신의 발달로 콘텐츠 소비 방식이 변화했다. 기존의 인쇄된 책을 서점이나 만화방에서 구매하는 방식에서 스마트폰 앱을 통해 언제 어디서나 웹툰을 소비할 수 있게 되었다. 스마트폰의 대중화는 연령대에 관계없이 누구나 웹툰에 접근할 수 있도록 만들어 서브컬처를 대중 콘텐츠로 성장시키는 계기가 되었다. 2. IT 플랫폼과 웹툰의 전략적 역할 네이버와 카카오 같은 IT 대기업들은 웹툰을 핵심 콘텐츠로 활용하여 사용자들을 자신의 서비스 생태계에 묶어두는 전략을 사용한다. 웹툰의 높은 조회수와 댓글 수는 플...2025.11.11
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[A+리포트] 관심경제에서 주의를 끌기 위한 사례2025.05.091. 관심경제 관심경제에서 주의를 끌기 위한 사례로 일본 드라마 '중쇄를 찍자!'의 2화에서 두 가지 사례를 발견했다. 첫째, 서점에서 만화 '민들레 철도'를 홍보하기 위해 다채롭게 장식된 도서 홍보 판매대를 만들어 사람들의 주의를 끌었다. 둘째, 지하철 천장에 설치된 광고들이 승객들의 시선을 끌었다. 이처럼 관심경제에서는 다양한 방법으로 사람들의 주의를 끌어 제품이나 서비스를 홍보하고 있다. 1. 관심경제 관심경제는 개인의 관심사와 취향에 따라 소비 및 투자 행동이 결정되는 경제 현상을 의미합니다. 이는 전통적인 경제 이론에서 벗...2025.05.09
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한국 서브컬처 게임의 글로벌 시장 전략2025.11.111. 서브컬처 게임 시장 승리의 여신: 니케 등 흥행작을 배출하며 주류로 부상한 서브컬처 게임 시장이 경쟁이 심화되고 있다. 카카오게임즈의 에버소울을 시작으로 네오위즈, 조이시티 등 국내 게임사들이 상반기 중 서브컬처 게임을 출시할 계획이다. 서브컬처 게임은 주로 미소녀 캐릭터와 판타지 세계관을 소재로 하며, 그동안 하위문화로 여겨졌으나 최근 주요 장르로 빠르게 부상하고 있다. 2. 미소녀 캐릭터 기반 게임 미소녀를 전면에 내세운 서브컬처 게임은 국내는 물론 일본, 중국에서도 인기가 높은 장르이다. 이러한 게임들은 국내 게임사들의 ...2025.11.11
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일본 애니메이션 발전과정과 스튜디오2025.01.271. 일본 애니메이션 발전과정 일본 애니메이션은 1940년대부터 시작되었으며, 2차 세계대전 이후 영화 부흥으로 1956년 도에동화가 설립되었다. 1960년대에는 데즈카 오사무가 무시 프로덕션을 설립하고 철완아톰을 제작하며 리미티드 애니메이션 기법을 사용했다. 1970년대에는 로봇 및 SF 하드물이 인기를 끌었고, 1980년대에는 내용과 기술이 발전하며 OVA가 출현했다. 1990년대에는 오타쿠 문화가 대두되며 신세기 에반게리온, 공각기동대 등이 세계 시장에 진출했다. 2. 일본 애니메이션 스튜디오 일본 애니메이션 스튜디오로는 19...2025.01.27
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현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다2025.01.031. 한류의 배경 한류는 정부의 정책적 기반으로 영화, 음악, 방송, 공연, 만화, 게임 등 6대 대중문화가 급속하게 성장하기 시작했고, 패션, 음식, 뷰티, 관광 등 5대 소비재와 서비스 산업과 관련한 한류 열풍도 이어지기 시작했다. 특히 K-pop은 2012년 유튜브 조회수 49억을 초과하면서 아시아를 넘어 세계로 파급되기 시작했다. 2. 한류의 진행 과정 한류는 1997년 김완선의 대만 앨범 발매로 시작되었고, 이후 HOT, 클론, 동방신기, 보아, 빅뱅, 원더걸스, 슈퍼주니어, 싸이, 엑소, 방탄소년단 등 다양한 K-pop ...2025.01.03
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경영학개론 ) 국내 스타트업 기업 중 한 곳을 선정하여 해당 기업의 외부 환경을 분석하고, 향후 성공적인 경영을 하기 위한 개선방안을 제시하시오.2025.05.071. 레진코믹스 기업 분석 레진코믹스는 2004년 시작하여 2014년~2015년에 전성기를 달렸으나, 2016년 사건으로 인해 나락으로 향한 이후 여파를 지금까지 회복하지 못하고 있는 기업이다. 우리나라 웹툰 사업과 관련한 기업은 네이버 웹툰 이후로 2위를 차지하던 기업이었었으나, 운영상의 실책으로 인하여 지금은 카카오 웹툰 등 여러 후발주자에게 제쳐진 기업이 되었다. 하지만, 현재 대한민국의 웹툰은 전 세계 시장으로 퍼져나가게 되었고, 이와 같은 사회적 흐름 속에서 흐름을 잘 타게 된다면 다시금 도약할 기회를 얻을 수 있는 웹툰 ...2025.05.07
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외식 트렌드 조사: 카페 산업의 변화와 전망2025.11.131. 사회 흐름에 맞는 카페 트렌드 변화 1인 가구 증가에 따라 카페에서는 베이커리, 샌드위치, 샐러드 등 간편식 메뉴를 확대하고 있습니다. 정보화 사회로 발전하면서 소비자들은 해외 음식 정보 습득으로 젤라또, 일본 디저트 등 다양한 국제 메뉴를 선호하게 되었습니다. 개인의 취향을 존중하는 '취존' 문화로 인해 애견카페, 해리포터 테마 카페 등 다양한 콘셉트의 카페가 증가하고 있으며, 바쁜 현대인을 위해 배달서비스, 드라이브스루, 모바일 앱 사전주문 등의 편의 서비스가 확대되고 있습니다. 2. 이색카페의 다양한 콘셉트 개발 북유럽 ...2025.11.13
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조직창의성과혁신 직간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공 및 실패 사례2025.01.261. 창의성과 혁신 최근의 기업 환경은 변동성, 불확실성, 복잡성, 모호성을 특징으로 하는 VUCA 세계라고 불리며, 특히 경쟁력을 갖기 위한 핵심 역량으로 '창의성'과 '혁신'이 크게 대두되고 있다. 창의성은 참신한 아이디어를 내는 것을 의미하며, 혁신은 새로운 아이디어를 실제로 활용하는 단계이다. 성공적인 혁신을 위해서는 창의성과 혁신을 저해하는 요인들을 관리하는 것이 중요하다. 2. 플레이브의 성공 사례 플레이브는 버추얼 아이돌 그룹으로, 만화책과 애니메이션에 열광하는 오타쿠들이 좋아하는 2D 캐릭터의 한계와 실력보다는 외모로...2025.01.26
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시뮬라시옹 이론으로 본 오타쿠 문화 분석2025.11.131. 시뮬라시옹(Simulation) 이론 장 보드리야르의 시뮬라시옹 이론은 모사된 이미지가 현실을 대체한다는 개념입니다. 더 이상 모사할 실재가 없어지면서 실재하는 것이 더 실재 같은 파생실재(hyperreal)가 생산됩니다. 시뮬라르크(simulacre)는 실제로는 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만들어놓은 인공물을 의미하며, 실제로는 존재하지 않지만 존재하는 것처럼, 때로는 존재하는 것보다 더 실재처럼 인식되는 대체물입니다. 2. 오타쿠 문화 오타쿠 문화는 현대사회에서 주류 문화와 비주류 문화 사이에 위치한 문화 현상입니...2025.11.13
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만 5세 블록놀이의 관한 질적 연구 논문2025.04.281. 블록놀이의 종류와 활동 연구 결과, 블록의 종류에 따라 다양한 형태의 놀이가 이루어졌다. 천재 블록으로는 가방, 주사기, 로봇 등의 구성물을 만들어 시장놀이, 장보기, 병원놀이, 우주놀이를 주로 하였고, 종이 블록으로는 거의 대집단으로 이루어졌다. 레고 블록으로는 로봇, 총, 괴물 등의 구성물을 만들어 몬스터 놀이, 만화 로봇놀이, 경찰놀이, 총싸움 등을 하였다. 팁탑 블록으로는 포켓볼, 자동차, 카메라, 꽃, 호랑이 등의 구성물을 만들었으며, 포켓몬스터놀이, 주유소 놀이, 경주 게임, 연예인 놀이, 꽃집놀이도 하였다. 몰펀 ...2025.04.28
