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[경제학개론] 게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 드시오.2025.01.231. 게임이론의 개념 게임이론(Game Theory)은 상호작용하는 두 명 이상의 참여자들이 최선의 선택을 하기 위해 상대방의 행동을 고려하여 자신의 전략을 결정하는 과정에서 사용되는 이론이다. 게임이론의 목적은 경쟁 또는 협력 상황에서 참가자들이 이익을 극대화할 수 있도록 전략적 행동을 분석하고, 각자의 선택이 전체 결과에 미치는 영향을 이해하는 것이다. 2. 전개형 게임의 개념 전개형 게임(Extensive-Form Game)은 게임이 시간의 흐름에 따라 단계적으로 전개되며, 각 단계에서 참여자들이 자신의 행동을 선택하고 그 선...2025.01.23
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게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 드시오.2025.01.211. 게임이론 게임이론은 단순히 '어떻게 하면 이길 수 있을까?'를 묻는 게 아니라, 모든 참가자가 어떤 선택을 할지 예측하고, 그 예측을 바탕으로 최선의 결정을 내리는 방법을 연구한다. 게임이론은 경제학, 정치학, 심리학 등 다양한 분야에서 활용되며, 사람들 간의 상호작용이 중요한 모든 상황에 적용될 수 있다. 게임이론의 기본 요소는 플레이어, 전략, 보수로 구성된다. 2. 전개형 게임 전개형 게임은 시간이 흐름에 따라 순차적으로 진행되는 게임을 말한다. 여기서 플레이어들은 자신이 어떤 결정을 내렸는지, 그리고 다른 플레이어가 어...2025.01.21
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레이블링 게임의 이용정도에 관한 결정요인 분석 연구2025.04.251. 레이블링 게임의 개념 레이블링 게임은 자기 정체성을 특정화된 유형으로 규정하는 게임화된 노력으로, 두 가지 주요 특징을 지닌다. 첫째, 이용자에게 반드시 하나의 표식을 제안해야 하며, 둘째, 테스트가 놀이, 게임의 형태로 나타난다는 것이다. 레이블링 게임은 '계량화하기-비유화하기-공유하고 확인받기'의 과정을 거쳐 이루어진다. 2. 레이블링 게임의 이용 현황 레이블링 게임은 홍보, 후원/기부, 공익, 오락 및 관계 형성 등의 목적으로 활용되고 있다. 기업은 마케팅 수단으로, 시민단체는 기부 캠페인으로, 정부 기관은 공공 서비스 ...2025.04.25
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한국표준산업분류 가운데 관심있는 산업 선정 및 분석2025.01.141. 게임 소프트웨어 개발 산업 게임 소프트웨어 개발 산업은 디지털 기술의 발전과 함께 급속히 성장하고 있으며, 창의력과 기술력, 시장 이해력을 동시에 요구하는 중요한 산업이다. 이 산업은 기술적인 발전과 시장의 변화에 따라 지속적으로 변화하고 있으며, 모바일 게임의 성장, 클라우드 기반의 게임 서비스 등의 동향이 나타나고 있다. 또한 인공지능 기술의 도입으로 게임 플레이 경험이 향상되고 있으며, 최근에는 메타버스 기술이 주요 이슈로 부상하고 있다. 1. 게임 소프트웨어 개발 산업 게임 소프트웨어 개발 산업은 매우 역동적이고 혁신적...2025.01.14
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Clayton Christensen의 파괴적 혁신(Disruptive Innovation) 이론과 사례 분석2025.01.141. 파괴적 혁신의 개념 파괴적 혁신은 저가 상품을 통해 시장을 공략하고 이를 바탕으로 선도 그룹과 경쟁하는 로엔드 파괴와, 이종 산업의 기술을 접목한 혁신적인 상품을 통해 기존 시장을 교란시켜 신시장과 신 고객을 창출하는 신규시장 파괴로 구분할 수 있다. 로엔드 파괴적 혁신은 기존 제품과 서비스가 지나치게 진보되어 있어 기존 고객들이 가격이 과도한 것으로 여겨질 때 발생할 수 있다. 신규시장 파괴는 기존 시장에 존재하는 제품을 의도적으로 사용하지 않는 비소비자들을 대상으로 혁신적인 제품을 출시함으로써 기존 시장을 파괴하는 것을 의...2025.01.14
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국내 기업들의 해외 진출 전략 사례와 성패 요인2025.04.271. 넥슨의 해외 진출 성공 사례 넥슨은 1994년에 설립된 게임 개발사로, 세계 최초의 온라인 게임 서비스 기업이며 한국 게임 시장 1위 기업이다. 넥슨은 2000년대부터 해외 시장을 적극적으로 공략하면서 한국 게임 한류를 이끌고 있다. 현재 넥슨은 전 세계 약 190개국에서 14억 명의 회원들을 대상으로 약 90종의 게임을 서비스하고 있다. 1. 넥슨의 해외 진출 성공 사례 넥슨은 국내 게임 시장에서 성공을 거둔 후 해외 시장 진출에 적극적으로 나섰으며, 이를 통해 많은 성과를 거두었다고 볼 수 있습니다. 특히 중국, 일본, 북...2025.04.27
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또래관계와 TV 및 스마트폰이 유아(아동)발달에 미치는 영향2025.01.231. 또래관계 유아에게 가장 중요한 사회적 관계는 또래관계이다. 유아는 또래로부터 행동을 배우며, 또래는 자기평가의 준거가 된다. 친사회적 또래 모델과의 경험은 친사회적 행동을, 공격적 또래 모델은 공격적 행동을 격려한다. 또래관계는 유아의 대인관계 인식과 사회적-인지적 능력 발달에 중요한 요인이 된다. 2. 텔레비전 텔레비전은 정보와 여가를 제공하며 대중화되었지만, 텔레비전 중독이라는 사회적 문제를 야기했다. 유아의 경우 텔레비전에 지나치게 매달리면 상상력 저하와 현실-이상 혼동 등의 부정적 영향을 받는다. 3. 컴퓨터 및 스마트...2025.01.23
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아마존의 클라우드 컴퓨팅 활동 요약2025.04.291. 광고 및 마케팅 기술 AWS는 퍼스트 파티 데이터 플랫폼, 데이터 협업, 광고 플랫폼, 광고 인텔리전스 및 다양한 고객 경험을 재정립하는데 도움이 되는 컴퓨팅, 기계 학습 및 분석 기능을 제공하여 광고 및 마케팅 혁신을 가속화하고 있다. 2. 금융 서비스 AWS는 뱅킹, 결제, 자본 시장, 보험 분야의 금융 서비스 기관에 안전하고 복원력 있는 글로벌 클라우드 인프라 및 서비스를 제공하여 미래의 니즈에 대응하는데 도움을 주고 있다. 3. 게임 기술 AWS for Games는 게임 구축, 실행 및 성장에 도움이 되는 6가지 솔루션...2025.04.29
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전략적 가족치료의 세가지 모델(MRI 의사소통이론, 헤일리의 기법, 밀란모델)에 대한 설명2025.01.051. MRI 의사소통이론 MRI 의사소통이론은 의사소통 연구와 에릭슨의 역설적인 접근을 접목하여 반복적이고 부정적인 가족의 영속적인 주기를 깨뜨리는 데에 초점을 둔 문제해결 중심의 단기전략 모델입니다. 이 모델에서는 모든 행동이 어떠한 수준에서의 의사소통이며, 가족항상성, 이중구속, 피드백 고리, 가족 규칙 등의 개념을 중요하게 다룹니다. 2. 헤일리의 기법 헤일리는 의사소통 메시지에 포함된 통제와 권력의 투쟁에 주목하여 가족 역동을 관찰했습니다. 증상 행동은 다른 가족 구성원에 관한 부정적인 통제전략으로 보며, 역기능적 가족의 위...2025.01.05
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넥슨(NEXON)의 SWOT 분석과 전략 방안2025.01.151. 다양한 게임 포트폴리오 넥슨은 MMORPG, FPS, MOBA, 캐주얼 게임 등 다양한 장르의 게임을 보유하고 있어 다양한 사용자층을 타겟팅할 수 있으며, 특정 장르에 의존하지 않고 시장 변화에 유연하게 대응할 수 있습니다. 또한 메이플스토리, 던전앤파이터, 카트라이더 등 글로벌 히트를 친 게임 IP를 보유하고 있어 꾸준한 수익 창출이 가능합니다. 2. 글로벌 시장 점유율 넥슨은 한국을 비롯한 아시아, 북미, 유럽 등 전 세계에 걸쳐 높은 인지도를 보유하고 있으며, 각 지역의 문화와 언어에 맞춘 게임 현지화 전략을 통해 글로벌...2025.01.15