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사회복지정책 결정을 설명하는 이론 중 과정 지향적 정책결정 이론 모형의 유형과 형별 특징 비교2025.04.271. 엘리트 모델 엘리트 모델은 공공정책이 지배 엘리트의 가치와 이익에 의해 결정된다는 이론이다. 이 모델은 정책을 엘리트와 대중으로 구분하고, 사회는 권력을 가진 자와 그렇지 못한 자로 구분된다. 엘리트가 대중과 가치관이 다르고 정책이 현상 유지에 초점을 맞추는 엘리트 입장도 반영한다. 2. 집단 모델 집단 모델은 집단 간 상호작용과 균형 잡힌 관계에서 집단 결정이 이루어진다는 이론이다. 관료들은 압박 집단의 영향을 받아 공공의 이익이 되는 정책과 이민자 집단의 이익이 되는 정책을 구분하기 어렵다. 3. 시스템 모델 시스템 모델은...2025.04.27
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전략적 가족치료의 핵심내용과 주요 치료기법 비교2025.01.191. 전략적 가족치료의 핵심내용 전략적 가족치료는 가족 내 의사소통과 상호작용 패턴에 초점을 맞추는 접근법이다. 버지니아 사티어의 자존감 모델, MRI의 가족 항상성 모델, 제이 헤일리의 위계질서 모델, 밀란 학파의 가족 비밀 게임 모델 등 세 가지 주요 치료 모델을 비교하여 설명하였다. 각 모델은 가족 문제의 원인과 해결 방안을 다르게 접근하지만, 공통적으로 역설적 개입과 단기 치료를 강조한다. 2. 버지니아 사티어의 자존감 모델 버지니아 사티어는 자존감을 항아리에 비유하여, 자존감이 높은 사람은 높은 냄비, 낮은 사람은 낮은 냄...2025.01.19
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게임 '포트나이트'와 '여명' 광고 비평2025.01.151. 포트나이트 광고 포트나이트 광고는 크리스 프랫이라는 유명 배우를 모델로 사용하여 도발적이고 유머러스한 메시지를 전달했다. 이를 통해 광고에 대한 소비자의 감정적 반응을 이끌어내고 포트나이트 게임에 대한 관심을 높이는데 성공했다. 광고 모델의 이미지와 광고 메시지가 잘 어우러져 포트나이트 게임에 대한 긍정적인 태도를 형성하는데 기여했다. 2. 여명 광고 여명 광고는 아이돌 가수 설현을 모델로 사용했지만, 게임에 대한 정보 전달이 부족하고 광고 모델의 이미지가 게임 브랜드에 효과적으로 전이되지 못했다. 광고 영상에서 설현의 존재감...2025.01.15
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레드브릭 - 메타버스 기반 SW 창작 플랫폼2025.04.271. 레드브릭 소개 레드브릭은 (주)레드브릭이 만든 메타버스 창작 플랫폼으로, 2019년 코딩 교육 플랫폼 용으로 제작된 위즈랩이 그 시초입니다. 2021년 1월 3D 제작 베타가 시작되었고, 2021년 10월에는 레드브릭 3D 스튜디오 초창기 버전이 공개되었습니다. 2022년 1월에는 사이트를 리뉴얼하여 위즈랩이라는 이름을 레드브릭으로 변경하고 본격적으로 메타버스 창작 플랫폼으로 사업 방향을 전환했습니다. 2022년 9월, 새로운 사이트(https://redbrick.land)가 개설되면서 본격적으로 레드브릭이 시작되었습니다. 2...2025.04.27
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스타트업 성공사례 분석 레포트2025.01.121. 스타트업이란 스타트업은 신생 창업기업을 뜻하며 혁신적인 기술과 아이디어를 보유하고 있지만 자금력이 부족한 기업입니다. 스타트업이 성공하기 위해서는 타이밍, 팀과 실행력, 아이디어, 비즈니스 모델, 자금 조달 등의 핵심요소가 필요합니다. 2. ㈜ 우아한 형제들 ㈜ 우아한 형제들은 2009년 배달 앱 '배달의 민족'을 출시하며 시작되었습니다. 창업자 김봉진은 디자이너 출신으로 젊은 층이 공감할 수 있는 브랜드를 만들어냈습니다. 배달의 민족은 빠른 성장을 거듭하며 다양한 서비스를 출시하였고, 현재 연간 거래액 5조원을 돌파하는 등 ...2025.01.12
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컴퓨터그래픽스_컴퓨터 그래픽의 색채 조화에 대한 내용을 서술하시오.2025.01.191. 컴퓨터 그래픽스에서 색채 조화의 중요성 컴퓨터 그래픽스에서 색채 조화는 시각적 매력을 높이고 사용자의 감정을 자극하여 정보 전달의 효과를 극대화할 수 있기 때문에 매우 중요한 역할을 한다. 색상의 조화로운 배치는 사용자의 주의를 끌고, 작품이나 디자인의 전체적인 분위기를 결정하는 데 결정적인 역할을 한다. 2. 색채 이론의 기초 색채 이론은 컴퓨터 그래픽 디자인에서 색상의 선택과 조합에 필수적인 지침을 제공한다. 색상환에서 색상의 위치에 따라 보색 관계, 유사색 조합 등 다양한 색채 조화 방식을 활용할 수 있다. 이러한 기본적...2025.01.19
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(국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를2025.01.241. OTT 산업 OTT 산업은 인터넷을 기반으로 영상 콘텐츠를 제공하는 온라인 동영상 서비스를 가리킨다. 코로나19 팬데믹 기간 동안 OTT 기업들이 크게 성장했으며, 특히 넷플릭스의 가입자 수와 매출이 크게 증가했다. 미국 내에서는 OTT 서비스가 전통적인 유료 방송 시장을 대체하는 추세이며, 다양한 OTT 기업들이 경쟁하며 시장을 확대하고 있다. 2. 홈트레이닝 산업 코로나19 팬데믹 기간 동안 미국에서 홈트레이닝 산업이 크게 성장했다. 대표적인 사례는 구독형 홈트레이닝 서비스 '펠로톤'으로, 실시간 스트리밍 수업과 운동기구 ...2025.01.24
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사회복지실천기술론: 과제중심모델을 활용한 사례 개입2025.01.191. 과제중심모델 과제중심모델은 전통적인 장기적 치료 방법론의 한계를 보완하기 위해 등장한 치료 방법론으로, 단기적이고 구체적인 접근을 특징으로 합니다. 이 모델은 클라이언트가 스스로 실행할 수 있도록 지도하고 절차를 안내하는 역할을 하며, 클라이언트의 자기 주도적인 참여와 적극적인 노력을 중시합니다. 특히 단기적 문제 해결을 통해 즉각적인 성과를 경험하게 하고, 필요한 경우 장기적인 개입으로 나아갈 수 있습니다. 2. A씨 가족의 문제 사정 A씨는 편부 가장으로서 학습지 교사 직장을 잃은 후 재취업에 실패하며 무직 상태가 지속되고...2025.01.19
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게이미피케이션을 활용한 협동조합교육 논문 요약 및 분석2025.01.101. 게이미피케이션 게이미피케이션은 게임의 요소나 게임 디자인적 사고를 게임이 아닌 분야에 적용하는 것을 의미합니다. 이를 통해 기존에 재미없거나 지루하게 느껴졌던 일들을 게임처럼 재밌고 매력적인 것으로 만들어 즐거움, 몰입, 적극적 참여 등의 효과를 얻기 위한 전략입니다. 게이미피케이션은 보상, 동기부여, 경쟁, 성취 등의 방법을 통해 참여와 행동을 유도하며, 재미와 몰입을 제공합니다. 2. 게이미피케이션의 교육적 가치 게이미피케이션의 가장 큰 교육적 가치는 학습자들에게 몰입과 재미를 통해 학습의 흥미와 동기를 부여한다는 점입니다...2025.01.10
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범이론모형 문헌고찰 및 소감2025.05.071. 범이론모형 범이론모형은 행동 변화 단계모형으로 심리적 이론의 역동성을 행위 변화에 적용해 건강행위의 변화 과정을 설명하는 모형으로 총 5단계에 걸쳐 시행된다. 첫 번째는 계획 전 단계, 두 번째는 계획단계, 세 번째는 준비단계, 네 번째는 행동단계, 다섯 번째는 유지 단계이다. 2. 인터넷 게임 중독 인터넷 게임은 청소년의 기능적 게임사용에 심각한 영향을 미치며 물질관련 장애와 유사하게 심리사회적 부적응, 사용시간을 더 늘이려는 내성 증상 및 금단 현상을 동반하므로 전문적 개입이 필요하다. 3. 게임 중독 치료 프로그램 본 연...2025.05.07