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게임이론의 전개형 게임과 의사결정 신뢰성2025.11.141. 전개형 게임(Extensive Form Game) 게임이론에서 전개형 게임은 순차적 게임을 분석하는 데 사용되며, 참가자들이 시간적 순서에 따라 순차적으로 의사결정을 하는 게임이다. 동시게임과 달리 상대방의 행동을 확인할 수 있으며, 누가 먼저 선택 기회를 가지는지가 중요하다. 완전정보게임과 불완전정보게임으로 나뉘며, 게임나무 구조로 표현된다. 장기, 바둑, 카드 등이 대표적 사례이다. 2. 호텔 시장의 가격선도자 사례 소도시의 경쟁하는 두 호텔 사례에서 A호텔은 객실 수가 많고 고객점유율이 높아 가격결정권을 가진 가격선도자 ...2025.11.14
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가네의 교수이론과 웹기반 한국어 학습 적용 사례2025.11.131. 가네의 수업활동 일반화 과정 가네는 수업활동의 일반화 과정을 주의 집중시키기, 목표의 제시, 사전학습 재생, 자료 제시, 학습 안내, 수행유도, 피드백 제공의 7단계로 제시했다. 이는 학생들의 주의를 집중시키고 학습 목표를 명확히 한 후 사전 학습을 활성화하고 적절한 자료와 안내를 제공하며 학습자의 수행을 확인하고 피드백을 제공하는 체계적인 교수 설계 모형이다. 2. 웹기반 한국어 학습 플랫폼의 교수설계 sitcomkorean.com은 외국인을 위한 한국어 학습 웹사이트로 애니메이션, 게임, 음성자료 등 다양한 학습 자료를 제...2025.11.13
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메타버스 기반 융합예술교육의 가능성과 실제2025.11.151. 메타버스의 교육적 특성 메타버스는 온라인게임과 실생활 연계 서비스의 혼종매체로서 시공간 제약이 없는 3차원 가상공간에서 교육이 이루어진다. 학습자는 자신의 아바타를 통해 가상의 동물원, 박물관, 다른 나라 등을 탐방하며 실감적인 콘텐츠로 학습한다. 실시간으로 학생의 집중력과 흥미도를 수치화하여 파악할 수 있으며, 현실보다 편리하고 효율적인 소통과 상호작용이 가능하다는 점에서 미래교육의 해법으로 제시된다. 2. 디지털 네이티브 세대의 학습 특성 로블록스와 제페토의 사용자 주 연령층인 아이들은 더 이상 정보의 소비자가 아닌 적극적...2025.11.15
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초등학교 두드림 지원 학생 추천서2025.11.171. 부진 원인 분류 학생의 학습 부진 원인을 다양한 영역으로 분류합니다. 학습/인지 영역에서는 학습 결손, 학습장애, 난독증 등을 구분하고, 심리정서 영역에서는 우울, 불안, 낮은 자존감, 자살 충동 등을 평가합니다. 행동문제 영역에서는 ADHD, 주의산만, 강박행동, 폭력성, 약물남용, 게임중독을 확인하며, 신체건강 영역에서는 시력, 청력, 발달, 영양 상태를 점검합니다. 학교생활과 가정생활 영역도 함께 고려하여 종합적으로 평가합니다. 2. 다문화 학생 지원 다문화 학생의 경우 언어 기반 부족, 한글 미숙, 한국어 이해 부족 등...2025.11.17
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초등학교 3학년 학급경영계획서2025.11.171. 학급경영 목표 및 철학 학급 운영의 기본 목표는 몸과 마음이 튼튼하고, 규칙을 잘 지키며 예의 바른 어린이, 부지런하고 책임감 있는 어린이, 스스로 배우며 실천하는 어린이, 남을 배려하고 환경을 사랑하는 어린이를 육성하는 것입니다. 학급경영관은 아이들 눈높이에서 생각하기, 남을 먼저 생각하는 태도 기르기, 고기 잡는 방법을 가르치는 교육, 차별 없는 교육, 여유 있는 마음으로 대하기, 아이들을 최우선으로 하는 것을 원칙으로 합니다. 2. 주제별 일기 쓰기 및 아침 자습 매일 다른 주제로 일기를 작성하여 아이들의 흥미를 유지합니...2025.11.17
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Skinner와 Bandura의 인간관 차이점과 Skinner 이론 적용 사례2025.04.271. Skinner와 Bandura의 인간관 차이점 Skinner는 인간의 자기결정과 자유의 가능성을 배제하고 환경적 요인에 의해 인간의 본성이 결정된다는 기계론적 환경결정론의 입장을 취한 반면, Bandura는 인간이 단순히 사회문화적 조건의 산물이 아니라 자신의 환경을 산출해내는 주체자라고 보는 상호적 결정론의 입장을 취한다. 또한 Skinner는 인간의 내면세계를 연구할 필요가 없다고 보았지만, Bandura는 인간이 합리적 사고를 통해 행동을 계획할 수 있다고 보았다. 이처럼 두 학자는 인간의 본성과 행동에 대한 관점에서 차...2025.04.27
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디지털교육1 유치원에서 활용할수 있는 유아대상인공지능 애플리케이션검색하여 유아의 놀이및활동 일상생활관련하여 디지털인공지능포함현장적용안 기술하시오02025.01.251. 유치원에서 활용할 수 있는 유아 대상 인공지능 애플리케이션 ABC Kids는 유아를 위한 교육적인 애플리케이션으로, 알파벳 학습과 언어 발달을 돕는 것을 목표로 한다. 이 애플리케이션은 다양한 활동과 게임을 통해 유아들이 알파벳을 익히고 언어적 능력을 향상시킬 수 있도록 한다. 주요 기능은 알파벳 게임, 단어 매칭, 손놀림 게임, 부모 모니터링 등이 있다. ABC Kids 애플리케이션의 적용에 대한 소감은 유아의 적응성, 학습 경험의 다양성, 부모와의 상호작용, 교육적 의미 등이 있다. 2. 유아의 놀이 및 활동, 일상생활와 ...2025.01.25
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[수업지도안] 초등학교 3학년 수학 <평면도형의 이동> 단원 지도안 세안입니다.2025.05.061. 평면도형의 밀기 평면도형을 여러 방향으로 밀었을 때 생기는 모양에 대해 학습합니다. 도형을 밀었을 때 생기는 모양을 찾는 문제를 해결할 수 있습니다. 2. 평면도형의 뒤집기 평면도형을 뒤집었을 때 생기는 모양에 대해 학습합니다. 도형을 뒤집었을 때 생기는 모양을 찾는 문제를 해결할 수 있습니다. 3. 평면도형의 돌리기 평면도형을 돌렸을 때 생기는 모양에 대해 학습합니다. 도형을 돌렸을 때 생기는 모양을 찾는 문제를 해결할 수 있습니다. 4. 평면도형의 뒤집기와 돌리기 평면도형을 뒤집고 돌렸을 때 생기는 모양에 대해 학습합니다....2025.05.06
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가르치는 방법에서의 4가지 원리와 실제 현장에서의 다른 방법2025.01.201. 가르치는 방법의 4가지 원리 가르치는 방법에서 중요한 4가지 원리는 다음과 같습니다. 첫째, 존우의 원리는 스승이 과거의 자신을 돌아보고 제자의 입장을 이해하는 것입니다. 둘째, 논박의 원리는 제자의 잘못된 신념이나 논리를 파괴하여 새로운 진리를 찾도록 하는 것입니다. 셋째, 역차의 원리는 제자의 수준에 맞추어 가르치는 것이며, 넷째, 원조의 원리는 제자가 스스로 문제를 해결할 수 있도록 도와주는 것입니다. 2. 실제 현장에서의 다른 가르치는 방법 실제 교육 현장에서는 이 4가지 원리 외에도 다양한 방법이 사용되고 있습니다. ...2025.01.20
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청소년 게임중독 집단상담 프로그램 개발2025.11.151. 게임중독의 정의 및 위험성 청소년의 과도한 게임 사용은 학교생활 부적응, 우울, 불안 등 심리적 문제를 야기합니다. 인터넷 중독 지수가 높을수록 학교생활 부적응 점수가 높으며, 게임중독 고위험군은 일반집단에 비해 학교생활, 가족관계, 친구관계에서 경험하는 스트레스가 유의미하게 높습니다. 청소년의 98.6%가 게임 경험이 있고 일주일에 3일 이상 게임을 하는 등 일상생활의 주요 활동으로 자리 잡았으나, 과도한 사용은 충동성 증가와 사회 부적응을 초래합니다. 2. 집단상담 프로그램의 목표 및 기대효과 프로그램의 최종 목표는 청소년...2025.11.15
