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폭력적인 악몽이 공격성 형성에 미치는 영향2025.04.271. 꿈과 현실의 연관관계 꿈과 현실은 분리된 공간이 아니라 서로 무의식을 통해 연결되어 있는 상태이다. 꿈에서의 행동이 현실에 어떤 영향을 미치는지 알아볼 필요가 있다. 2. 가상현실에서의 폭력이 심리에 미치는 영향 가상 공간에서 일어나는 폭력적인 행동들이 현실에서의 위험한 행동들로 연결될 가능성이 있다는 사실이 많은 학자들에 의해 증명되고 있다. 3. 폭력적인 악몽이 심리에 미치는 악영향 악몽에서 겪은 부정적 정서들이 현실의 심리에 그대로 영향을 미치며, 가상 공간에서의 폭력이 현실의 폭력으로 이어진다는 연구 결과를 반영하면 폭...2025.04.27
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사이버공간에서의 집단성(극단적인 팬덤형성)의 폐해와 대응법2025.01.181. 사이버 공간에서의 집단성 사이버 공간에서는 윤리 의식이나 사회적 규범이 현실과 다르게 적용되는 경우가 있다. 이러한 특성으로 인해 선호하는 인물이나 분야에 대한 정보를 공유하는 팬덤의 활동이 활발히 일어나며, 동종의 관심사를 가진 집단 구성원들을 선동하여 부정적인 방향으로 몰아가는 극단적인 팬덤이 형성되기도 한다. 2. 아이돌 팬덤 최근 한국의 아이돌 산업이 세계적인 영향력을 끼치면서 아이돌 팬덤에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 아이돌 팬덤은 사이버 공간에서 극단적인 양상으로 나타나는 대표적인 사례라고 할 수 있다. 3....2025.01.18
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사이버공간에서의 윤리에 관한 동기적 관점2025.01.051. 사이버 공간에서의 윤리에 관한 동기적 관점 사이버 공간에서의 윤리에 관한 동기적 관점은 개인의 행동을 유발하는 동기를 외재적 동기와 내재적 동기로 구분하여 설명한다. 외재적 동기는 보상이나 처벌 회피를 위해 행동하는 것이고, 내재적 동기는 과제에 대한 몰입과 즐거움으로부터 영향을 받는 것이다. 이러한 관점에서 볼 때, 사이버 공간에서의 윤리는 내재적 동기보다는 외재적 동기에 더 큰 영향을 받는다고 볼 수 있다. 사이버 공간이 처음 대중화되었을 때는 새로움과 즐거움으로 인해 내재적 동기에 의해 윤리를 지키려 했지만, 점차 무법지...2025.01.05
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가상현실이 우리 사회에 미치는 영향2025.01.111. 가상현실의 사회적 영향 가상현실 기술은 4차 산업혁명의 핵심 기술로 부상하고 있으며, 다양한 분야에 적용되면서 우리 사회에 큰 변화를 가져올 것으로 예상됩니다. 가상현실은 쇼핑, 교육, 성인 성역할, 실버산업 등 다양한 영역에 적용될 수 있으며, 이를 통해 소비자 만족도 향상, 교육 방식의 변화, 사회적 문제 발생 등 긍정적 및 부정적 영향을 미칠 것으로 보입니다. 1. 가상현실의 사회적 영향 가상현실은 우리 사회에 많은 변화를 가져올 것으로 예상됩니다. 우선 가상현실은 교육, 의료, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용될 수...2025.01.11
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가상공간에서의 활동과 그 영향2025.05.091. 가상공간에서의 활동 발표자는 가상공간에서 주로 페이스북을 통해 일상생활을 공유하고, 때때로 성인 동영상을 시청하며, 카카오톡과 페이스북 메신저로 친구들과 소통하고 있다고 설명했습니다. 가상공간에서의 활동은 발표자에게 사회적 고립에서 벗어나고 지루함을 해소하는 긍정적인 영향을 주었지만, 변태적인 행동을 하는 사람들로 인한 불신과 연예인 병과 같은 부정적인 영향도 있었다고 언급했습니다. 2. 가상공간에서의 성적 행동 발표자는 가상공간에서 자신의 성적 욕망을 충족시키기 위해 성인 동영상을 시청하지만, 다른 사람을 이용하거나 성희롱적...2025.05.09
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메타버스2025.05.091. 메타버스 개념 메타버스는 '초월을 뜻하는 '메타'와 세상과 우주를 뜻하는 '유니버스'의 합성어로, 가상 및 증강 현실 헤드셋뿐만 아니라 기존 개인 컴퓨팅을 통해 지속적인 온라인 3D 가상 환경을 지원하는 인터넷의 가상 반복을 의미한다. 메타버스 안에서는 본인의 아바타를 활용해 실제 사회와 유사한 사회, 문화적인 경험을 할 수 있다. 2. 메타버스의 중요성 메타버스의 중요성은 첫째, 미래의 유망 사업(경제적)이라는 점, 둘째, 꿈과 자아실현, 셋째, 소통이다. 메타버스는 기업들의 투자 대상이 되고 있으며, 가상공간에서 자신의 캐...2025.05.09
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신경림 시인의 '낮은 시선의 시학'2025.01.091. 신경림 시인의 작품 세계 신경림 시인은 현실과 친숙한 공간과 인물들을 통해 민중의 삶과 정서를 담아내고자 했다. 그의 시는 시인 자신의 목소리가 아닌 인물들의 목소리를 통해 현실을 제시하여 사실성을 높였다. 그의 시는 관념적이기보다는 현실적이며, 익숙하고 토속적인 시어와 공간, 인물들을 통해 독자들과 소통하고자 했다. 2. 신경림 시의 '낮은 시선' 신경림 시인의 작품에서 드러나는 '낮은 시선'은 시인이 소외된 계층과 공간에 주목하고, 그들의 목소리를 전달하고자 하는 태도를 의미한다. 시인은 시장, 방앗간, 해장국집 등 평범한...2025.01.09
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메타버스와 사회 변화2025.01.221. 메타버스의 개념과 발전 메타버스는 '메타(Meta)'와 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 현실을 초월한 가상 세계를 의미합니다. 메타버스는 3D 가상 공간에서 사용자가 디지털 아바타를 통해 다양한 활동을 경험하고, 다른 사용자와 상호작용하며, 디지털 자산을 거래하는 완전한 디지털 생태계입니다. 메타버스의 개념은 1992년 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래시'에서 처음 제안되었으며, 이후 기술의 발전으로 온라인 게임, 소셜 미디어, 가상 현실 기술이 결합되면서 메타버스의 초기 형태가 등장했습니다. 현재의 메타버스는 고도...2025.01.22
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사이버문화의 개념과 청소년에 미치는 영향 및 대책2025.05.081. 사이버문화의 개념 사이버문화란 인터넷 커뮤니케이션을 통해 형성되는 문화 혹은 가상공간에서 만들어지는 문화를 의미한다. 우리나라 청소년의 경우 인터넷 접속률이 높고, 사이버공간이 개방적이고 익명성이 보장되는 공간이기 때문에 많은 청소년들이 사이버공간에서 자신의 감정을 표출하고 또래들과 상호작용하면서 자신의 정체성을 만들어가고 있다. 2. 사이버문화의 문제점 사이버문화의 문제점으로는 게임 중심의 문화, 폭력적이고 퇴폐적인 특성 등이 있다. 게임에 중독된 청소년은 학업에 집중하기 어렵고 사회적 관계망이 축소되는 문제를 겪을 수 있다...2025.05.08
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현대미술과문화 / 르네 마그리트에 대해 조사2025.01.291. 르네 마그리트 르네 마그리트는 1898년 벨기에의 레씬에서 태어나 1967년 브뤼쉘에서 사망한 대표적인 초현실주의 작가이다. 그는 데페이즈망 기법을 사용하여 일상적이고 친숙한 사물을 비현실적이면서도 현실적인 공간에 배치함으로써 공간과 사물의 이질성과 동질성을 동시에 표현하였다. 마그리트의 작품은 우리의 상식과 고정관념의 틀을 깨고 세상을 새로운 시선으로 바라보게 한다. 그의 작품에는 '가상'과 '현실', '실제'와 '환영', '진실'과 '거짓' 간의 이중적 놀이가 나타나며, 이를 통해 실재와 재현 사이의 차이를 제거하고 환상성...2025.01.29
