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마케팅원론_마케팅과 관련하여 현실에서 발생하는 주제나 현상을 선정하여 수업내용을 바탕으로 분석하세요2025.05.121. 문화 마케팅 마케팅에서 문화는 빠질 수 없는 소비의 중심과 같다. 현대사회의 문화는 현대 소비자들의 감성적이며 체험적인 욕구 또한 충족시켜주는 것이다. 이러한 소비자의 문화적인 욕구는 소비에 있어서 문화를 즐기고 체험하기를 원하는 것으로써 수많은 기업들은 문화마케팅을 통해서 기업의 이미지 제고에 접목을 시키거나 홍보 도구로써 사용하고 있다. 2. 마케팅과 시대 마케팅은 시대의 흐름과 같다. 시대를 따라서 움직이고 기획되며 제공되는 것이 마케팅이라고 할 수 있는데 현대사회의 대표적인 마케팅 시대물은 트로트일 것이다. 이러한 트로...2025.05.12
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OTT 플랫폼 중심의 영상콘텐츠 소비 방식 변화2025.11.111. OTT 플랫폼의 정의 및 특징 OTT(Over the Top)는 언제 어디서나 방송, 오락, 교육 등의 미디어 콘텐츠를 무료 및 유료 구독으로 지속성 소비할 수 있도록 도와주는 서비스다. 모바일, PC, TV 등 다양한 기기에 접목되며, AI 기술을 활용해 소비자의 행동 패턴을 분석하여 맞춤 검색 및 자동 추천 기능을 제공한다. 구독 기반으로 운영되어 장치의 제약을 넘어선 접근성이 특징이다. 2. 콘텐츠 소비 방식의 변화 과거 영화관, 연극, 전시 등 직접 방문해야 하는 휘발성 소비에서 벗어나 집에서 스마트폰, PC, TV로 ...2025.11.11
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청소년문화의 특성과 대중문화의 영향2025.11.121. 청소년문화의 특성 청소년문화는 소비 중심, 디지털 중심, 모방 중심의 특징을 가진다. 청소년들은 학교 재학으로 인해 부모로부터 받은 돈으로 소비하며, 인터넷과 스마트 기기를 통해 다양한 문화를 창조한다. 또한 정체성이 확립되지 않아 주변을 모방하면서 자신을 찾으려 한다. 이러한 특성들은 시대 변화에 따라 다양하게 변화하고 있다. 2. 디지털 문화와 청소년 십대들은 컴퓨터, 인터넷, 스마트 기기를 활용하여 동료 집단과 끊임없이 대화하고 사회성과 공동체 의식을 발달시킨다. 이를 통해 자신만의 문화를 창조하며, 디지털 환경이 청소년...2025.11.12
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소비가 환경에 미치는 영향과 바람직한 소비생활2025.11.121. 소비와 환경오염 소비는 인간의 욕구 충족을 위해 물자나 용역을 이용하는 행위이다. 산업혁명 이후 다양한 제품 생산으로 소비 영역이 확대되었으나, 제품 생산 과정에서 매연, 오수, 폐기물 등 유해 물질이 대기, 수질, 토양을 오염시킨다. 기업의 이윤 추구로 인한 지속적 생산과 제품 낭비로 인해 자연 생태계가 파괴되고 있으며, 유전자 변형 농산물 소비도 환경 파괴 문제를 야기한다. 소비자의 선택이 환경에 악영향을 미치는 제품 생산을 증가시키거나 중단시킬 수 있다. 2. 바람직한 소비생활과 실천방법 바람직한 소비는 구매 전 환경 영...2025.11.12
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포드주의: 대량생산 방식과 그 영향2025.11.131. 포드주의의 정의 및 개념 포드주의(Fordism)는 미국의 자동차 제조업자 헨리 포드가 20세기 초에 주창한 생산 철학으로, 대량생산 방식으로 제품을 제조하고 제품 표준화를 추구함으로써 생산성을 높이는 것을 목표로 한다. 불필요한 작업과정을 없애고 생산 과정에서 근로자의 역할을 최소화하며 자동화하여 생산성 향상을 추구한다. 2. 포드주의의 경제적 영향 포드주의는 대량생산과 표준화를 통해 생산성을 높이고 제품 가격을 낮추었다. 경제 규모 효과로 제품 가격이 하락하여 소비자들이 기존에 구매하지 못했던 제품을 구매할 수 있게 되었고...2025.11.13
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시뮬라시옹 이론으로 본 오타쿠 문화 분석2025.11.131. 시뮬라시옹(Simulation) 이론 장 보드리야르의 시뮬라시옹 이론은 모사된 이미지가 현실을 대체한다는 개념입니다. 더 이상 모사할 실재가 없어지면서 실재하는 것이 더 실재 같은 파생실재(hyperreal)가 생산됩니다. 시뮬라르크(simulacre)는 실제로는 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만들어놓은 인공물을 의미하며, 실제로는 존재하지 않지만 존재하는 것처럼, 때로는 존재하는 것보다 더 실재처럼 인식되는 대체물입니다. 2. 오타쿠 문화 오타쿠 문화는 현대사회에서 주류 문화와 비주류 문화 사이에 위치한 문화 현상입니...2025.11.13
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일본의 자판기 문화와 산업 현황2025.11.141. 일본 자판기의 종류와 분포 일본의 자판기는 음료, 담배, 식품, 식권, 생화 등 다양한 상품을 판매한다. 음료 자판기가 295만대로 전체의 60%를 차지하며, 담배 자판기 63만대(15%), 식품 자판기 14만대(4%)로 분포한다. 일본 자동판매기 협회 통계에 따르면 음료 판매액은 2조 7650억 엔, 담배는 1조 9770억 엔에 달한다. 인구 비율로는 일본이 46명당 1대로 미국의 90명당 1대보다 훨씬 높은 자판기 밀도를 보인다. 2. 일본 자판기 발달의 사회문화적 요인 일본의 높은 인건비, 개인주의적 성향, 타인과의 접촉...2025.11.14
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광고의 부정적 기능과 사회적 영향2025.11.151. 소비자 부정적 영향 광고는 소비자에게 불만 도배, 불안과 스트레스를 유발할 수 있다. 과장되거나 조작된 광고는 소비자들의 불신과 의심을 증가시키며, 거짓 정보나 과대 홍보는 신뢰를 저해한다. 지속적인 부정적 광고 노출은 소비자들이 광고 자체를 무시하게 만들 수 있다. 2. 사회 부정적 영향 광고는 특정 문화나 지역에 대한 오해를 유발하고 인종, 성별, 종교 관련 스테레오타입을 강화하여 사회적 갈등을 부추길 수 있다. 또한 과소비와 낭비를 촉진하며 환경 파괴를 초래한다. 광고주의 자금이 언론에 미치는 영향으로 뉴스의 중립성이 흔...2025.11.15
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청소년 팬덤문화의 긍정적·부정적 영향 분석2025.11.151. 팬덤의 정의 및 역사적 발전 팬덤은 '퍼내틱(fanatic)'과 '덤(-dom)'의 합성어로, 특정 인물이나 분야를 열성적으로 좋아하며 몰입하는 사람들을 의미한다. 1990년대 PC 통신과 인터넷 발전으로 청소년들이 팬덤문화의 중심이 되었으며, 서태지와 아이들 같은 스타들이 청소년에게 큰 영향을 미쳤다. 현대에는 아이돌뿐 아니라 트로트 등 다양한 장르로 확장되었고, 팬 활동이 보편적인 참여 문화로 자리 잡았다. 2. 팬덤문화의 긍정적 영향 팬덤문화는 청소년들에게 주체적 의지를 표현할 수 있는 장을 제공하며, 또래와의 경쟁이 아...2025.11.15
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아이돌 팬덤의 진화와 팬 플랫폼의 명과 암2025.11.161. 팬 플랫폼의 정의 및 진화 팬 플랫폼은 아이돌과 관련된 상품과 서비스를 이용할 수 있는 모바일 기반 공간으로, 기존에 분산되어 있던 팬 정보를 한곳에 모았다. 아티스트와 팬의 소통 방식이 팬레터, 팬카페 등 일방향 소통에서 팬 플랫폼을 통한 쌍방향 소통으로 진화했다. 위버스, 리슨, 유니버스 등 주요 플랫폼들이 등장했으며, 위버스는 2023년 4월 기준 6,500만 명 이상의 가입자를 보유한 거대 플랫폼으로 성장했다. 2. 팬 플랫폼의 장점 팬 플랫폼의 주요 장점은 아이돌과 팬 간 직접 소통이 가능하다는 점이다. 팬들은 구독을...2025.11.16
