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대학원 컴퓨팅과 컴퓨팅사고력 기말과제2025.01.041. 한국어 비대면 교육의 문제점 한국어 비대면 교육 분야에서는 온라인 학습 환경에서 소통 및 상호작용 문제, 학습 집중도 유지 및 소통하기 어려운 문제, 교수학습과목 및 교수방법의 문제 등이 발생하고 있습니다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 메타버스, 인공지능, 챗봇 등의 정보기술을 활용하고 있습니다. 2. 한국어 비대면 교육의 사회적 중요성 한국의 인구 감소와 외국인 인력 유입 필요성, 코로나19로 인한 대면 수업의 한계, 해외 진출 한국 기업을 위한 한국어 교육, 국내 유학생 증가에 따른 한국어 교육 수요 등으로 인해 한국어...2025.01.04
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Rogers교수의 Digital Transformation 틀(5가지 도메인으로 구성)을 활용하여 본인이 속한 조직의 사업모형이나 본인이 구상하고 있는 사업모형을 어떻게 하면 DT 시대에 적합하게 만들 수 있는지를 논하시오.2025.01.131. 본인이 속한 조직의 Digital Transformation 필요성 본인이 속한 조직은 이동통신 산업분야의 기업이며 과거부터 통신망에 기반한 사업모형을 지속해왔습니다. 초기에 막대한 비용을 투자하여 통신 인프라를 구축하고 이를 사용하는 기업과 개인에게 이용료를 받는 것이 가장 전통적인 사업 모형이고, 여기에서 부가가치를 창출해내는 이커머스(eCommerce)와 보안 영역과 같은 새로운 분야로 확장하며 사업모형을 다각화해왔는데 시장 내부의 경쟁자, 플랫폼 전략으로 공격적인 확장세를 유지하는 기업이 증가함에 따라 내가 속한 조직은...2025.01.13
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ERP의 역사와 기업의 활용 필요성2025.01.211. ERP의 개념과 역사 ERP는 전사적 자원 관리 시스템으로, 기업의 다양한 부문을 통합적으로 관리하여 효율성을 높이는 소프트웨어 시스템입니다. ERP는 1990년대 말부터 상용화되었으며, 최근에는 인공지능과 클라우드 기술이 접목되어 한 단계 더 발전하고 있습니다. 2. 기업이 ERP를 활용해야 하는 이유 ERP를 활용하면 기업 내 다양한 부서 간 정보 공유와 업무 통합이 가능해져 생산성과 의사결정 속도가 향상됩니다. 또한 자동화와 데이터 분석을 통해 리스크 관리와 새로운 기회 포착이 가능합니다. 3. ERP 활용 사례 삼성전자...2025.01.21
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디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation)과 서비스 산업의 혁신2025.01.191. 디지털 트랜스포메이션 디지털 트랜스포메이션은 고객의 니즈를 충족시키거나 기업이 설정한 새로운 목표를 달성하고 가치를 창출하기 위해 디지털 기술을 활용하는 것을 말한다. 이때 비즈니스의 구조를 혁신하거나 프로세스를 최적화하는 등 사업역량과 비즈니스 모델의 근본적인 변화가 수반된다. 디지털 트랜스포메이션은 아날로그 정보를 디지털 정보로 바꾸는 Digitization과 일련의 프로세스를 IT화하여 시간적, 물리적인 최적화를 실행하는 Digitalization을 통합한 개념이다. 2. 서비스 산업에서의 디지털 트랜스포메이션 서비스 산...2025.01.19
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웨어러블 분야 트렌드와 미래 전망 보고서 - 건강, 관리, 시니어 중심2025.01.061. 웨어러블 기술의 정의 및 개요 웨어러블 기술(Wearable Technology)은 몸에 착용할 수 있는 스마트 전자기기를 의미합니다. 이 기술은 정보통신(IT) 기기를 사용자의 몸에 지니고 다니는 기기로 만드는 기술을 말하며, 1960년대부터 발전해왔습니다. 웨어러블 기술은 개인용과 사업용으로 다양하게 활용되며, 사물 인터넷(IoT)의 일부로서 중요한 역할을 하고 있습니다. 2. 사용자 중심의 웨어러블 기기 개발 웨어러블 기술의 발전과 함께 사용자 중심의 웨어러블 기기 개발이 새로운 차원으로 진화하고 있습니다. 구글 글래스의...2025.01.06
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자기자본가치의 극대화와 양극화 시대 및 언택트 시대의 주주가치 및 이해관계자 가치2025.01.281. 자기자본가치의 극대화 개념 기업의 목표는 자기자본에 대한 가치를 극대화하는 것이며, 이는 주주들의 부를 극대화하는 것을 의미한다. 주식가격을 극대화하는 것이 기업의 목표가 된다. 2. 양극화 시대와 언택트 시대의 개념 양극화 시대는 경제적, 사회적으로 상위 계층과 하위 계층 간의 격차가 커지고 있는 시대를 의미한다. 언택트 시대는 디지털 기술의 발전으로 인해 온라인을 중심으로 하는 비대면 생활이 늘어나고 있는 시대를 말한다. 3. 양극화 시대와 언택트 시대에 맞는 주주 가치 극대화 방안 플랫폼 기업의 새로운 가치 창출, 디지털...2025.01.28
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HRD(인적자원개발)의 개념과 구성요소, SK아이테크놀로지의 HRD 사례 분석2025.05.101. HRD(인적자원개발)의 개념과 구성요소 HRD(인적자원개발)은 조직의 성과 향상을 위해 구성원의 지식, 기술, 태도 등을 개발하는 활동을 의미합니다. HRD의 주요 구성요소로는 교육훈련, 경력개발, 조직개발 등이 있습니다. 2. SK아이테크놀로지의 HRD 사례 SK아이테크놀로지는 코로나19 상황에서 디지털 트랜스포메이션을 통해 교육훈련 분야에 많은 변화를 가져왔습니다. 온라인 콘텐츠화, 실시간 교육, 참여형 교육 등 새로운 교육시스템과 교수기법을 도입하여 구성원의 학습 참여와 경력개발을 지원하고 있습니다. 1. HRD(인적자원...2025.05.10
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제4차 산업혁명의 개념정리와 국내외 주요 국가의 디지털 전환 성공사례 분석2025.01.171. 제4차 산업혁명의 개념 제4차 산업혁명은 물리적, 생물학적, 디지털적 세계를 빅 데이터에 입각해서 통합시키고 경제 및 산업 등 모든 분야에 영향을 미치는 다양한 신기술로 설명될 수 있다. 물리적인 세계와 디지털적인 세계의 통합은 O2O를 통해 수행되고, 생물학적 세계에서는 인체의 정보를 디지털 세계에 접목하는 기술인 스마트워치나 스마트 밴드를 이용하여 모바일 헬스케어를 구현할 수 있다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)도 물리적 세계와 디지털 세계의 접목에 해당될 수 있다. 2. 아마존의 디지털 전환 성공사례 아마존은 온라인 ...2025.01.17
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메타버스2025.04.261. 메타버스의 특징 메타버스의 특징으로는 다양성, 거울 세계, 아바타 등이 있다. 메타버스의 콘텐츠가 매우 다양하게 발전되고 있으며, 엔터테인먼트, 교육, 스포츠 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 거울 세계는 물리적인 지구의 모습과 정보 등을 메타버스 내에서 재현하고 복제해서 체험할 수 있게 하는 기술이다. 아바타는 메타버스 공간에서 자신을 표현하는 디지털 캐릭터이다. 2. 메타버스의 사례 메타버스를 활용하고 있는 대표적인 사례로는 게임, 교육, 기업 기술 홍보, 박물관 등이 있다. 게임에서는 자신의 아바타를 통해 다양한 경험을...2025.04.26
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넷플릭스 점유율 하락의 원인 및 개선 전략2025.05.081. 넷플릭스 기업 개요 넷플릭스는 1997년에 설립된 미국의 OTT 기업으로, 비디오 테이프 대여 사업에서 시작하여 현재 전 세계적으로 약 24조 4,195억 3,554만 원의 매출과 1,000명 이상의 직원을 보유하고 있는 대형 기업이다. 2. 넷플릭스의 OTT 점유율 하락 과거 넷플릭스는 OTT 시장을 주도하는 기업이었으나, 최근 국내외에서 점유율이 하락하고 있다. 미국에서는 2017년 4월 기준 38%의 점유율을 보였으나 2019년에는 27%로 감소했고, 국내에서도 웨이브, 티빙 등 경쟁 OTT 서비스의 성장으로 인해 점유율...2025.05.08